안녕하세요. 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG
<A3: 스틸얼라이브>입니다.

 

최후의 1인 or 팀이 되기 위한 서바이벌, 배틀로얄 시즌 1이 막바지에 다다랐습니다.

 

<A3: 스틸얼라이브>는 5/14(목) 업데이트와 함께

배틀로얄 시즌 2를 수호자 여러분께 선보이려 합니다.

 

더불어 런칭 이후 진행된 배틀로얄과 관련한 많은 의견을 말씀해주신 내용을 토대로,

서바이벌의 더 큰 즐거움을 느끼실 수 있도록 배틀 로얄 밸런스 패치가 진행될 예정입니다.

 

수호자 여러분께 관련한 내용을 안내해 드리며, 

자세한 내용은 아래에서 확인해 주시길 부탁드립니다.

 

 

1. 사용 아이템 획득 관련 변경

 시즌 1에서 배틀로얄 내 일반 몬스터를 사냥할 경우에도 드랍되던 '제물 폭탄'이 [보급품 상자]를 통해서만

일정 확률로 획득 가능하도록 변경됩니다. 

 

2. 일부 무기 수치 변경

 배틀로얄 무기 중 '번개의 스태프', '빛 해머'의 기본 공격 폭과 사거리가 변경됩니다.

기존에는 기본 공격 시 사거리가 폭이 좁고 길었으나, 시즌 2에서는 폭이 넓은 중거리 사거리를 가진 형태로 변경됩니다.

 

3. 무기 스킬 리메이크

1) 홍염의 양손도끼

[화염 정령 소환] 

기존 화염 정령 소환의 의도는 적들의 진로를 방해하고 피해를 주는 형태지만

느린 이동 속도와 타겟팅 문제로 인하여 전략적으로 사용하기 어려웠습니다.

그리하여 화염 정령을 소환 뒤 근처에 있는 적을 향해

일정 범위의 화염을 날리는 형태의 공격을 하는 형식으로 변경하였습니다.

 

(변경 전) 화염 정령이 소환된 후, 자신의 주변으로 불길을 내뿜으며 이동&불꽃에 닿는 적에게 피해 적용

(변경 후) 화염 정령이 소환된 후, 근처의 적에게 화염을 날리며 공격

 

[불꽃의 보호막] 

기존에는 대미지 감소와 함께 주변 적에게 대미지 피해와 방어력 감소를 걸어주는 스킬이었으나

공격 위주의 스킬을 사용하는 홍염의 양손도끼에 소소한 대미지와 방어력 감소는 픽하기 망설여지는 스킬이었습니다.

따라서 적에게 피해를 주는 부분을 삭제하고 CC에 대한 면역을 걸어주는 형태의 스킬로 변경하였습니다.

 

(변경 전) 대미지 감소&주변적 방어력 감소, 적에게 피해 부여

(변경 후) 대미지 감소&주변적 방어력 감소 유지, 적에게 피해 적용 효과 삭제 및 CC에 대한 면역 부여

 

 2) 빙결의 창

[결빙 지역] 

현재의 배틀로얄은 스피드하게 진행되는 형태의 플레이를 선호하기 때문에,

파밍의 효율이나 4 섹터에서도 높은 피해를 줄 수 없는 형태의 스킬인 결빙 지역은 선택되지 않는 스킬이 되었습니다.

따라서 결빙 지역을 짧은 시간 동안 범위 안에 있는 적에게 지속적인 피해를 준 후,

폭발하여 큰 대미지와 함께 적에게 이동불가를 선사하는 형태로 변경하게 되었습니다.

 

(변경 전) 넓은 범위 내 적에게 피해를 주고 이동속도 감소 효과 부여

(변경 후) 짧은 시간 동안 범위 내의 적에게 지속적인 피해를 준 후 폭발과 함께 큰 대미지를 주고 적에게 이동 불가 디버프 추가

 

[얼음창 지옥]

스피드하게 진행되는 배틀로얄에서 제대로 타겟조차 설정할 수 없고, 이동속도도 느린 얼음창 지옥은

적의 방향으로 넓은 범위에 지옥의 창이 생성되어 적에게 큰 피해를 주고, 기절 효과를 추가하였습니다.

빙결의 창에게 부족했던 큰 피해와 CC 기를 채워, 후속타를 더 잘 이어갈 수 있을 것으로 예상됩니다.

 

(변경 전) 적을 추격하여 지속적으로 피해 적용 

(변경 후) 적의 방향으로 넓은 범위에 지옥의 창이 생성되어 큰 피해와 함께 적을 기절시킴 

 

 3) 태풍의 활

[트리플 샷]

      1. 트리플 샷은 컨트롤을 잘하는 유저가 다른 유저 앞에 붙어서 쏠 경우 매우 큰 대미지를 줄 수 있는 형태의
      2. 스킬이었기 때문에 많은 염려가 되면서도 컨트롤이 쉽지 않을 것이라 예상하였으나
      3. 예상과 달리 많은 분들이 성공하시는 모습을 보았고, 그로인해 배틀로얄의 재미가 반감되는 현상이 발생하여
      4. 트리플 샷을 쏘기 전 약간의 딜레이를 추가하게 되었습니다.

 

(변경 전) 세 방향으로 화살 발사

(변경 후) 세 방향으로 화살 발사 전, 약간의 딜레이 추가

 

 4) 어둠의 낫

[그림자 함정]

그림자 함정을 사용 후 포션을 획득하려고 다가가면 함정이 발동되며, 피하지 못하면 큰 피해를 받게 되어 있습니다.

      1. 하지만 매우 근접하여야만 함정이 발동하게 되어 있어, 함정이 제대로 발동되지 않는 모습이 여러차례 발견되었습니다.
      2. 배틀로얄 안에서 포션은 귀한 아이템이기에, 조금 더 넓은 범위에서 함정이 발동될 수 있도록 수정하였습니다.

 

(변경 전) 폭발 발동 범위가 작고 작동이 잘 안 되었음

(변경 후) 폭발 발동 범위 증가

 

[은신]

기존 은신 스킬의 선딜이 길어 4 섹터에서는 쓰임새가 떨어지고, 언제 어디에서 숨는지를

상대방이 충분히 알 수 있게 하는 어설픈 형태의 스킬이었습니다.

그리하여 은신 스킬의 선딜을 없애고, 은신 스킬을 사용하면 일정 거리를 점프하며,

자신의 모습을 숨기는 형태의 스킬로 변경하였습니다.

 

(변경 전) 은신 사용 전 긴 시간의 선딜 적용

(변경 후) 선딜 삭제 및 사용 시 일정 거리를 점프해 자신의 모습을 숨김

 

 5) 번개의 스태프

[전기구]

      1. 전방으로 느린 형태의 전기 덩어리를 날리는 형태의 전기구 스킬은 전기구의 이동속도가 느려,
      2. 스피드한 전개를 가진 배틀로얄에서 선택하기 애매한 스킬이었습니다.
      3. 그리하여 전기구 스킬을 사용 시 시전자 주변에 5 개의 전기구가 생성되며, 일정 시간 후에 폭발하게 되고
      4. 폭발 시 주변에 있던 모든 적에게 큰 피해를 주며, 기절 시키는 스킬로 변경하였습니다.

 

(변경 전) 전방으로 느린 속도의 전기 덩어리 발사

(변경 후) 시전자 주변에 5개의 전기구가 생성 후 일정 시간 폭발해 주변의 모든 적에게 큰 피해를 주며 기절시킴

 

[전기의 영역]

    1. 기존에는 자신은 움직이지 못하는 상태에서 주변에 전기의 영역을 펼쳐,
    2. 적을 스턴에 빠지게 하고 대미지를 주는 형태의 스킬이었습니다.
    3. 하지만 자신이 이동을 할 수 없는 상태에서 스킬을 사용한다는 것은 단점으로 판단되어,
    4. 자신에게 전기의 영역을 붙히며, 이동 및 스킬을 사용할 수 있는 형태의 스킬로 변경하였습니다.
    5. 대미지는 기존보다 약해졌지만, 상대방의 행동에 더 큰 제약을 줄 수 있을 것이라 예상됩니다.
    6.  

(변경 전) 자신이 움직이지 못하는 상태에서 전기의 영역을 유지 (유지 시간 종료 or 회피기로만 스킬 해제 가능)

(변경 후) 자신의 주변에 전기영역 생성 (이동 가능 스킬로 변경)

 

 6) 빛의 해머

[빛의 블랙홀]

      1. 상대방의 발 밑에 빛의 블랙홀을 깔아 한 점으로 모이게 만드는 형태의 스킬인 블랙홀은,

어디에 설치될지 알 수 없는 불확실성으로 인하여 많은 분들이 선택하지 않는 스킬로 남게 되었습니다.

따라서 블랙홀을 자기 자신에게 생성하게 하고, 적들을 자신에게 끌어와 전략적인 플레이를 펼칠 수 있도록 재설계 하였습니다.

 

(변경 전) 자신이 상대의 발밑에 생성한 블랙홀의 정확한 위치를 사전에 파악하기 어려움

(변경 후) 자기 자신에게 블랙홀을 생성한 후 적들을 끌어당김

 

[성검의 보호]

    1. 성검을 소환한 주변에 있으면 생명력을 회복하고, 피해 감소를 받을 수 있었던 성검의 보호는
    2. 한 자리에서 전투를 펼치는 일이 많지 않은 배틀로얄에서 애매한 성능을 가진 스킬로 판단되어,
    3. 기존과 같은 성능에 주기적으로 CC 를 해제하는 기능을 추가하였습니다.
    4. 이제 성검의 영역 안에 있으면 주기적으로 생명력 회복, 대미지 감소, 주기적으로 CC 해제까지 받게 됩니다.

 

(변경 전) 소환한 성검 주변에 머물 시 체력 회복 및 방어력 증가

(변경 후) 성검의 범위 내에서 기존 성능 외에 추가로 주기적으로 CC 해제하는 기능 추가

 

 7) 대지의 건틀렛

[충격의 공간]

      1. 충격의 공간은 적의 위치에 벽을 쳐, 적을 도망가지 못하게 하여 적을 압도하는 형태의 스킬이었습니다.
      2. 다만, 내가 원하는 적이 아닌 주변에 가까운 적에게 벽을 치는 것이기 때문에, 정확한 컨트롤이 힘든 스킬이었습니다.
      3. 그리하여 확실한 전략을 세울 수 있도록 자신을 중심으로 벽을 치는 형태의 스킬로 변경하였습니다.
      4.  

(변경 전) 주변의 가까운 적에게 대지의 벽 생성

(변경 후) 자신을 중심으로 대지의 벽 생성

 

[대지의 부름]

    1. 기존의 대지의 부름은 같은 위치에서 적을 끌어오면서 적에게 피해를 주고, 준 피해의 일정량을 자신의 생명력으로 치환하는 스킬로,
    2. 한 자리에서 오래 머물려야 하기에 스피드하게 진행되는 배틀로얄에서 많은 분들이 기피하는 형태의 스킬이었습니다.

따라서 짧은 시간의 선딜이 있은 후 유저를 끌어오면서, 한 번에 큰 대미지를 주고 그 대미지 보다 더 많은 량을 생명력으로

치환하는 형태의 스킬로 변경하였습니다.

 

(변경 전) 주변의 같은 위치에서 적을 끌어와 피해를 주고 준 피해의 일정량을 체력으로 흡수

(변경 후) 짧은 시간의 선딜 후 적을 끌어와 한 번에 큰 대미지를 주고 대미지 이상을 체력으로 흡수

 

 8) 선율의 하프

[음파 파도]

강력한 공격기가 존재하지 않는 선율의 하프의 특징상 근접한 적을 조금씩 밀어내면서

지속적으로 대미지를 주는 형태를 고려하였는데, 전방을 향해서만 나가 적을 제대로 맞추기 힘들다는 단점이 존재하였습니다.

따라서 자신을 중심으로 파도가 퍼져나가는 형태의 스킬로 변경하여, 적에게 스킬을 맞추기가 더 쉬워지고,

적으로부터 회피하거나 적에게 적극적인 공격을 할 때 사용할 수 있는 형태의 스킬이 되었습니다.

 

(변경 전) 전방에 음의 파도를 날려 데미지와 함께 적을 뒤로 밀어냄

(변경 후) 전방이 아닌 자신을 중심으로 파도가 퍼져나가 데미지와 함께 적을 뒤로 밀어냄

 

[매혹의 소리]

    1. 매혹의 소리는 기존에 적에게 사용하면 매혹에 걸려, 나를 쫓아오게 되는 형태의 스킬이었습니다.
    2. 하프의 특성상 큰 대미지를 주지 못하기 때문에, 매혹을 통해 적이 나를 쫓아오게 하는 것은 매리트가 없다고 생각되어,
    3. 적에게 공포를 걸어 적이 마구잡이로 뛰어다니는 형태의 스킬로 변경하게 되었습니다.

 

(변경 전) 전방의 적에게 매혹을 걸어 나를 쫓아오게 함

(변경 후) 적에게 공포를 걸어 적이 랜덤으로 이동하게 함

 

 9) 안개의 쌍날검

[연막 분신]

      1. 기존의 연막 분신은 이동속도가 너무 느려, 상대가 너무 손쉽게 피하거나 대처를 할 수 있는 형태의 스킬이었습니다.
      2. 연막 자체가 안개의 쌍날검의 특징이기 때문에, 분신의 이동속도를 높여 적에게 빠르게 접근하게 하고,
      3. 적에게 접근이 성공하면 짧은 시간 기절을 부여하여, 다양한 설계가 가능한 스킬이 될 수 있도록 수정하였습니다.
      4.  

(변경 전) 적을 추적하는 이동속도가 느린 분신 소환 

(변경 후) 분신의 이동속도 상승 및 짧은 시간 기절 부여

 

[암살 준비]

    1. 기존의 암살 준비는 발소리 제거, 공격력 증가, 이동속도 증가, 시야 증가를 걸어주는 형태의 스킬이었습니다.
    2. 많은 것들을 올려줌과 동시에 애매모호한 형태의 스킬이 된 것 같아 확실한 매리트를 주기 위해서,
    3. 공격력 증가 부분을 삭제하고 이동속도를 대폭 증가하였습니다.
    4. 배틀로얄에서의 파밍이 중요해진 만큼 이동속도가 대폭 증가함으로써, 더욱 다양한 연출이 될 수 있을 것이라 예상됩니다.
    5.  

(변경 전) 발소리 제거, 공격력/이동속도/시야 증가

(변경 후) 공격력 증가 삭제, 이동속도 대폭 증가

 

 

배틀로얄 두 번째 시즌의 변경사항이 

수호자 여러분의 PVP에 더욱 큰 즐거움을 선사할 수 있기를 바라며,

 

배틀로얄에 대한 의견이 있으시다면 언제든지 가감 없이

<A3: 스틸얼라이브> 포럼을 통해 말씀 부탁드립니다.

 

감사합니다.