바캇스님은 지금 중요한 한가지를 빠뜨리고 있습니다.

온라인 게임에서의 재화는 게임사가 공급을 일방적으로 결정할 수 있으며, 그 재화들은 언제라도 생성 소멸시킬수 있습니다.
온라인 게임에서 게임사의 지위는 "신적인" 존재이며 문제는 이런 과도하게 일방적인 서비스 상황을 통제할 어떠한 법적 장치도 없다는 것입니다.

1. 소비의 속도를 말하는 것이 아닙니다.
컨테츠의 도입과 소비속도를 말하는 것도 아니고, 아이온의 인플레이션을 말하는것도 아닙니다.

2. 서민유저를 위해 필요한 것이다?
정말 접근 자체를 잘못하고 계신겁니다. 서민 유저가 어디까지 인가요?
진입장벽이 높아서 이벤트로 푸는게 좋은것이다라구요?
착각을해도 너무 심하게 하시는군요.

다시 맨위로 스크롤하셔서 전제글을 읽어보세요. 
아이온은 게임사가 모든 재화의 생성, 공급을 일방적으로 결정하는 온라인 게임입니다.
원인과 결과를 꺼꾸로 생각하고 계신겁니다.
- 희귀 염색약이 부족하고, 가격이 어이없이 비싼것이 거의 독점적으로 공급하는 지식10강유저들의 잘못인가요?
- 녹공마석+5짜리를 마음대로 구매하기 힘든것이 올유일에 +5마석 도배한 유저들의 잘못인가요?
- 10강을 못하는게 상위 유저들의 잘못인가요?

지금 바캇스님이 착각하시는건 아이온의 재화가 현실 세계의 재화와 같다고 보고 있는겁니다.
정상적인 상황이라면 게임사가 위 문제를 해결하려는 의지가 있었다면!!!!!
- "이벤트가 아닌 정상적인 물량의 공급"을 실행했을 겁니다!!!

현재 시장에서 공마석의 수요를 공급이 따라가지 못하는 것과, 희귀 염색약이 풀리지 않는 것과, 충분한 강화석이 나오지 않는 것은 
- 유저의 잘못이 아니라 게임사의 "공급 통제"라는 사실을 까먹지 마시기 바랍니다.

그런데, 바캇스님은 그 공급 부족을 이벤트로 해결하게되니 좋은것 아니냐! 라고 주장하시자만 천만에요!
지금 이벤트는 "기간제 판매"일뿐 근본적인 수요-공급의 시장 구조에서 공급을 확대시키는 장치가 아닙니다!!!
이벤트 기간이 끝나게 되면 지속적으로 소모되는 공마석과 강화석은 결국 소진되고 다시 원래의 공급부족 상태로 돌아가게됩니다.

결국 바캇스님이 말씀하시는 것처럼 서민유저?들의 혜택은 이 기한이 끝나면 어짜피 없는겁니다. 이걸 공급 확대로 보시나요????????????????

결국 게임사도 이벤트로 인한 경제 붕괴를 바라지 않을 것이고, 그럼 공급자체를 확대시키는 것이 아니라 "기간제 판매"로 게임사의 부족한 수익을 최대한 올리는 효과만 가져오게되는겁니다.

도데체 무슨 혜택을 주장하시는건지 이해를 할수가 없군요.

"정상적인 이벤트라면" , 기간제 판매가 아니라 마석 가공 성공율, 강화추출 성공율, 아이템 드랍율, 사냥시 랜덤하게 "양말"아이템 드랍 등으로 얼마든지 이벤트를 제공할 수 있겠지요. 
이건 말그대로 이벤트일뿐입니다. 판매가 아니구요.
그러나 지금 크리스마스 이벤트는 "이벤트를 가장한 기간제 판매"일 뿐입니다.

3. 엔시의 기본이 도박이다?
도박은 사행성 게임입니다. 포커, 고스톱은 현재 정통부의 제제를 받습니다.
기본이 도박이라니요????

게임내의 컨텐츠 구성을 겜블형식에 의존하는것은 몰입도와 난이도, 벨련싱 통제를 위해 한가지 수단입니다. 그건 나쁘고 좋은게 아니지요.

강화시 확율적 성공, 아이템 드랍의 확율, 랜덤 스킬 발동, 랜덤 데미지, 은공훈장 분수대 던지기~ 너무나 많은 확율 요소로 게임 컨텐츠가 구성되어 있습니다.
이런게 문제인가요? 아.니.요~
이건 게임내 컨텐츠일뿐입니다.

문제로 지적하는 것은 "현금으로 구매하는 겜블 상자"를 말하는 겁니다.
현금으로 구매하는 겜블형식의 상자는 원하는 상품을 직접 구매하는 방식이 아니라 확율적으로 제공하기때문에 수요자는 필요이상의 비용을 지불하게됩니다.
그리고, 그 상자의 상품 출현확율을 공개되지 않고 있으며, "언제라도 게임사가 임의 조정"할 수 있는겁니다.

현금으로 겜블을 통해 현금으로 전환가능한 재화를 생산하게될 경우 이는 명백한 도박입니다.
다만, 현재 모든 게임사에서 아이템과 게임머니의 재화가치를 억지로 "부정"하고 있기때문에 현금으로 현금을 사는 것이 아니라 게임 서비스의 "사용권"을 산다는 형태로 법적 제제를 피하고 있는겁니다.

그런데, 자신 스스로 부정하는 아이템과 게임머니의 재화가치를 "현실적인 시세에 맞추어" 판매하고 있는것이 지금 현실입니다.
일반적인 아이템과 게임머니의 게임사 판매도 그들의 이율배반적 행위로 비난받아야겠지만, 

문제는 그들이 판매하는 아이템이 정상적인 아이템과 서비스가 아니라 "겜블" 기반의 아이템이라는 겁니다.
게다가 겜블의 모든 확율은 "비공개"되어 있지요.
완벽한 일방적인 공급입니다.

그런데도 법적 장치로 통제하지 못하는 현실이 안타깝지만, 
원래 게임내 요소가 겜블요소를 가지고 있었기 떄문에 "판매 역시 겜블 상자를 파는것은 당연"하다는 말은 문제의 본질을 이해못한 것일뿐입니다.


현재 어떤분이 200만원어치 겜블한 결과를 올린게 있더군요.
공마석 10%
65강화석 8%
75강화석 4%
꽝 (모자) 9%
꽝 (직업군에 불필요한 음식) 20%

30%가 사용의미가 없는 꽝인 겜블상자군요!!

정말 바람직한 "이벤트"인가요?
서민유저들 200만원어치 상자사면 살림 좀 피겠습니까????

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NC도 유수 게임업체와 같은 기업입니다.
현재 한국 게임시장에 만연해 있는 부분유료화와 캐쉬템(겜블포함)의 무분별한 판매와 이로 인한 독점적 수익 창출의 모습을 보면서 NC가 그 수익 확대에 눈을 돌리지 않을 이유는 없습니다.

그러나, 유저또한 그들의 일방적인 독점적 공급에 "당연한"것이다라고 인식하는 것만큼 나쁜 경우는 없는 것이죠.
최소한 현실의 게임 산업이 성숙도가 낮고, 정책입안자들의 인식이 미숙하다할지라도 소비자인 유저들은 문제인식을 분명히해야하고 계속적인 문제제기를 해야합니다.

권리를 외치지 않는 자는 권리를 누릴 자격조차 없는것이니 말이죠.