게임내에서 차지하는 인던의 비중과 게임의 흐름속에서 차지하는 위치만 좀 고민해서 디자인하면 여러가지 문제를 한꺼번에 해결할 수 있을텐데 참 아쉬운 생각이 드는군요.

 아이온이 RVR을 표방하는 만큼 레벨링 디자인은 좀더 유저 편의적으로 개선되야할 필요가 분명히 있습니다.

 여기서 유저편의적이라는 말은 렙업을 쉽게해달라는 말과는 좀 틀립니다. 

 렙업을 캐릭터의 성장이라는 개념으로 놓고 볼때, 게임내의 컨텐츠를 소모하면서 자연스럽게 이 "성장"이라는 과제가 이루어지도록 유도하라는 거죠..

 아이온에서 1~20레벨 구간의 퀘스트를 중심으로한 레벨업 동선이 좋은 예가 되겠네요.. 


 그런의미로 현재 아이온에 존재하는 불의신전, 혁명단연구소등의 인던은 디자인상, 그 위치가 좀 에매합니다.

 인던 클리어 보상이 지나치게 확률에 의존적이라, 들이는 시간에비해 보상은 미미한점 역시 이런 문제를 가중시킨다고 봅니다.

 차라리 30~40레벨 구간의 레벨업과 장비파밍을 보조하는 과정으로 개선하는게 더 좋지 않을가요?

 가령 해당인던의 전승급 세트아이템을 인던내의 네임드들이 일정부분은 고정드랍하도록 하여 30~40레벨 구간에서의 장비파밍의 부담을 덜어주도록 한다던가 하는 식으로 말입니다. 이렇게 된다면 유니크 아이템은 확률을 더 낮춰도 문제가 없을테구요.
 파티원들이 보다 적은 시간을 투자해서도 적절한 보상을 나눌 수 있으니 분쟁역시 적어질겁니다.

 
 게임을 계속 하다보면 느껴지는게.. 왠지 아이온개발팀은 레벨링 디자인과 아이템드랍율을 설정하는데있어 뭔가 강박관념 같은걸 가지고있는듯 하네요..