역시나.. 와우이야기 하면 그리 좋아하진 않으시겠지만..


어쩌겠습니까?? 비교대상이 필요한데말이죠..




와우의 전사 스킬중에는 '방어구 가르기' (줄여서 방가)

스킬이 있습니다.

방가 스킬을 한번 두번 세번 네번 다섯번 중첩 시킬수록 방어도를 까는거죠..

주로 탱커 (방어특성을 찍은 전사) 가 탱킹 스킬을 통해 유지하는 디버프입니다.

또한 이 디버프를 유지하는것 자체가 어그로를 먹는데에도 지대한 공헌을 하구요..



와우의 도적(살성) 스킬중에는 '약점노출' (줄여서 약노)

스킬이 있습니다. 방어도를 20% 감소시키는 스킬인데

연계점수 (문양각인단계) 에 따라서 지속시간이 점점 늘어납니다.

제가 도적을 키우지만 이해도가 낮아서.. (본래 캐릭터에 비해 플레이 시간도 적습니다.. 육성과정도 상당히 날림이었구요).

아무튼 이 디버프가 걸려있으면 타격시 데미지가 올라가겠지요?




근데 문제는..


방가 스킬이 걸려있는상태에서 약노를 사용한다거나..

약노 스킬이 걸려있는상태에서 방가를 사용하는경우..



이전에 걸려있는 스킬은 지워지고 뒤에 사용한 스킬이 덫씌워집니다.



그럼 여기서 문제가 생기죠

'방가스킬의 이점과 약점노출의 이점.. 두가지를 다 쓸수 없다면...둘중에 어느것이 나은가?'




해답은 전혀 엉뚱한 방향에서 나옵니다.

'두가지의 스킬중 어느게 나은지 고민할필요가 없다'



그냥 도적이 약노 스킬을 쓸 기력과 연계점수가 있다면.. 그걸로 

파열 - 도트데미지
절개 - 문양폭발과 유사합니다 (스턴은 없음)
난도질 - 연계기점수에 따라 일정시간동안 공격속도가 상승

을 사용합니다.



같은성향의 스킬 두가지가 부딪쳐서 하나의 역할이 없어진다면

다른스킬을 집어넣음으로서 하나의 역할을 보충.. 혹은 더 좋은방향으로 쓰면 되니까요.






와우의 마법사(마도성) 의 특성중에

불태우기 라는 마법을 시전하면

걸려있는 대상을 공격하는 모든 파티원의 주문 크리티컬이 5%가 증가하는 특성이 있습니다.



와우의 흑마법사(정령성)의 특성중에

어둠의화살 을 시전하면

걸려있는 대상을 공격하는 모든 파티원의 주문 크리티컬이 5%가 증가하는 특성이 있습니다.




이 두가지 특성을 각각 찍은 마법사와 흑마법사가

불태우기와 어둠의화살 을 시전한다면??


5%+5% 합쳐서 10%의 극대화율이 올라갈까요??


아닙니다..

위의 경우와 마찬가지로


같은 효과 두가지가 엎치락 뒤치락 하면서 5%의 효율을 그저 주고받을뿐입니다.



그럼 어떻게 할까요?



간단합니다



"흑마법사님 제가 불태우기 버프 유지할께요"

하던가

"마법사님 제가 어활유지 할께요"




그렇다면 이로서 

특정스킬 디버프 유지를 하지 않는


마법사or흑마법사 가 하게되는 선택은?????




특정스킬 디버프 유지에 들어가는 특성 포인트를

다른 유용한 특성에 투자하는것이죠.





그럼 다음 경우를 볼께요


A 직업군이 사용하는 스킬로 상대에게 마법저항을 250만큼 떨구는 스킬이 있고

B 직업군이 사용하는 스킬로 상대에게 마법저항을 200만큼 떨구는 스킬이 있을 경우



B 직업군의 스킬이 들어가있는상태에서 A직업군 스킬을 사용하면

B직업군의 스킬이 A직업군의 스킬로 덫씌워집니다.


반대로 A직업군 스킬에 B직업군 스킬을 중첩할경우??

아예 스킬 자체가 시전이 안됩니다



'더 강한 효과가 발생되어있습니다'


라는 문구가 뜨게되죠.


그럼 B직업군의 스킬은... 나아가서 B직업군 자체가 쓸모가 없어지는가??


아닙니다..




예를들어서..
흑마법사(정령성) 의 저주 주문에는 이러한것들이 있습니다

1 차근차근 데미지를 내는 저주 
2 상대의 물리공격을 약화하는 저주 (대상에 하나의 저주만 가능)
3 상대가 받는 마법에 대한 저항력을 낮추고 적중을 올려주는 저주 (대상에 하나의 저주만 가능)
4 이동속도를 약화시키는 저주 (한대상에 하나의 저주만 가능)


한 파티에 흑마법사가 두명이 있다면

한명이

한가지 종류의 저주를 유지시키면

다른 한명은 다른종류의 저주를 사용하는 식인거죠


2,3,4 의 디버프의 경우는. 중첩이 안되는 저주이므로

한명이 미리 걸어놓았다면

"이미 같은 효과가 활성화 되어있습니다"


라는 경고가 뜨기에... 중첩을 지우고 덮어씌운다의 개념은 없는거죠

그냥 이미 걸려있는것과 다른 형태의 저주를 걸면 되는것이고..



이러한 혼란이야 흑마법사 클래스 유저간의 상호 합의만 있으면 되거든요

"제가 @@저주 걸께요  ## 저주 유지시켜주세요"


하는 식으로요






단순히 상대를 괴롭히는 디버프만 그러한게 아닙니다.



파티원에게 전투상황에서 조건적으로 도움이 되는 버프 (시너지효과) 도 마찬가지입니다


예를들어...활성화 될 경우 파티원의 마나가 일정하게 회복하는 특성스킬이 있는데


이 스킬을 발동할수 있는 클래스가 여럿이지만.. 그 효과는 동일하고


중첩이 안됩니다..



즉.. 스킬 발동클래스가 여럿이라면.. 한두명만 이 특성스킬을 사용하고


다른 클래스는 이 특성스킬에 사용돌 특성포인트를 다른곳에 사용하면 되는것이구요.




아이온의 디버프 시스템을 개선하기 위해선

단순히 디버프 스킬의 중첩 제한개수를 확장한다던지 하는 문제로는 해결할수 없습니다.




현재의



'스티그마' 라는

개성을 내세우고 있지만.. 조금만 들여다보면 몰상식한 시스템 상에서


'어떻게 하면 좀더 효율적인 조합이 나올수 있을까?'


하는 '즐거운 고민' 같은건 불가능한 무식한 디자인의 문제입니다.




디버프 시스템만이 아닌 파티플레이만 해도 그렇습니다.



"딜러인 살성의 공격력을 극대화 시키려면 파트너로 @@ 스티그마를 넣은 검성을 배치하고..."

"마도성의 공격력을 극대화 시키기 위해서 @@스티그마를 사용하면서 ##정령을 뽑은 정령성.."



이러한 시너지 플레이가 현재 아이온엔 존재하지 않습니다.




솔직히...


요즘 불거지는 치유문제도 마찬가지입니다.

'치유성은 쉽다 vs 치유성은 어렵다'

의 문제가 대두되는것도 참 웃깁니다.



명확히 말해서

컨트롤의 유무로 쉽다 어렵다를 단정짓는게 아니라


'상황판단, 상황에 따른 과감성과 침착함이 순간을 좌우하는'


플레이의 유무로 쉽다 어렵다를 단정지어야 하는거지




"무슨무슨 클래스는 1234 정신없이 누르네"

"무슨무슨 클래스는 1111만 누르네"



부실한 파티플레이 시스템으로 인해

같은 파티원 클래스에 대한 이해도 부족으로 시작되는 갈등을 좀처럼 잠재울수 없게 만듭니다.




직업별 역할은 개나 줘버리고

그냥 C9이나 마영전 마냥

"너도나도 쿵쾅쿵쾅 얼씨구나 몹을 한번에 몰아서 싹쓸이 해버리자~"


하는 액션게임으로 나아가도 개차반인 시스템으로


어찌 '탱커,딜러,힐러의 유기적인 움직임이 필요한 파티게임' 을 지향한건지 모르겠습니다.