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2010-10-03 09:52
조회: 737
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첫 단추부터 잘못 된건 아닐까요?사실 저는 그리 많은 게임을 섭려하지는 못했습니다 그나마 남들에게 말할만큼 해 본 게임이라곤 대항해시대, 창천, 로한, 아이온이 다지요 WoW나 리니지 1,2를 특별히 해보질 않아서 설명에 한계가 있지만 아이온은 뭔가 좀 이상 합니다.
케릭생성 할때만 해도 전형적인 MMO RPG였습니다. 뭔가 단단해 보이는 전사가 있고, 힐링을 맡는 사제가 있고, 날렵해 보이는 암살자와 당연히 있어야할 법사 크게 문제되고 말고 할것 없는 전형적인 시작이였습니다.
10Lv에 2차 전직을 하면서 점차 문제가 나타났습니다. 판금 방어구를 입는 전사가 탱킹을 해야 하는데 검성은 탱킹이라 하기엔 2% 부족하고 딜러라 하기엔 10% 부족했습니다. 메즈가 없는 정령성은 철저히 외면 받으면서 파티에서 법사는 마도성이 되었습니다. 살성은 시작부터 "베이비 붐"처럼 살성에 치중된 수가 너무 많았고 파티내에서의 입지가 위축 되었습니다. 궁성은 무빙샷과 점샷을 이용해서 솔플로 정예 잡는것이 파티보다 나았지만 손가락에 쥐가 났습니다. 특히 궁성은단기성 뎀딜러였으며 엠소모가 극심하여 장기적 사냥에서살성에 뒤쳐졌습니다
사제 계열은 정말 난감했습니다. 치유성은 힐 특화에 원거리 공격이 주를 이루는 마법 공격이였다면 호법성은 하이브리드 밀리 계열로 생존형 힐링은 가능하면서도 물리 공격을 하는 사제로 미묘한 직업으로 전락했습니다 사제이지만 마법 증폭력이 아닌 공격력과 물리 치명타를 생각하는 이상한 직업이죠
전사(수호성, 검성) & 정찰자(살성, 궁성) = 공격력, 물리 치명 법사(마도성, 정령) & 사제(치유성) = 마법 증폭력, 마법 적중 호법성 = ?
방어구도 판금계열이 로브나 가죽을 입을수 있는것도 넌센스였지만 [물리 방어력]이 의미 없는 상황에서 회피 스킬을 가진 정찰자 계열이 사슬보다 오래 생존 한다는 이상한 결과와 종이 쪼가리 로브라고 할만큼 판금 투구 1개보다 턱없이 낮은 방어력은 뭔가 직업 특성에서 삐걱거리고 있는 거였죠.
이러한 상황에서 무기설정은 처참할 만큼 뒤죽박죽이였습니다.
수호성은 기본적으로 메인 탱커로서 방패를 들어야 했습니다. 양손검을 들어도 탱킹에 큰 차이는 없었지만 방패반격류의 스킬과 소켓등의 이유로 기본 이미지가 방패를 들어야 하는 것이였겠죠. 그 말인 즉슨 한손 무기를 들어야 했다는 말인데, 정찰자 전용인 (활,단검)은 착용 자체가 안되었으므로 한손검 아니면 망치였습니다. 그러나 망치는 마법 공격 위주의 [전곤]과 물리 공격 위주의 [전투 망치]로 나뉘었는데 연속 난타등 공격 모션에서 대다수의 [한손검] 위주의 수호성과 극 소수의 [전투 망치] 수호성으로 분류가 됩니다. 그러나 망치 자체에서 밀리옵션의 [전투 망치] 자체의 종류가 적었습니다.
검성은 너무나 평준화 되어진 스텟이 문제였습니다. 특히 쪽수는 많으나 기능적으로 수호성에게 밀려 메인 텡커로서의 입지는 적었으며 뎀딜러로의 입지도 2% 부족했습니다. 일단 메인 무기라 할수 있는 미늘창의 광역 스킬은 포지션 없이 몹 하나를 집단 린치하는 방식의 아이온에서 "메즈"와 충돌을 일으켰고 대검은 모션과 데미지가 그야말로 처참했습니다. 하지만 검성은 "가능한한 모든 무기가 착용 가능"하다는 맹점이 있었습니다. 즉, 보옥, 법서, 지팡이 빼고는 모든 무기의 장착이 가능 하며 심지어 스티그마를 통하여 "쌍수"라는 방식이 가능했습니다.
문제는 자기의 본질인 미늘 창보다 쌍수가 효율적에서 그리 나쁘지 않았다는 것이고, 더 문제는 무기의 허용범위가 너무 넓다는 것입니다. 전사 계열의 검성이 정찰자 위주의 활, 단검, 사제의 전곤까지 허용 범주를 넘어서면서 코에걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이 처럼 명분이 혼란해 졌습니다. 양손무기 위주의 스킬을 제공했지만 그것을 넘어설 만큼의 소켓수와 공속등의 옵션 효과는 검성의 본 색깔 조차 잃게 만들었고 창검성이 답답하다는 말이 나올 정도면 이미 게임 벨런스에 실패했다고 해도 과언이 아니죠
<아이온과 매치를 해보세요>
살성과 궁성은 정찰자이면서 정찰자라 말을 못하는 형국입니다. 살성은 검성과 달리 원래 쌍수 직업이고 한손 무기를 2개 들어야 하지만 게임에선 그놈의 벨런스 조절과 직업 분포의 늪에 빠져 살성 죽이기에 급급했습니다. 살성을 이론상으로 하자니 이건 절대 강자이고 그렇게 너프를 하다보니 너무 천덕꾸러기가 되어 버렸습니다. 에초에 장검.대검.미늘창을 전사 계열 무기라고 했다면 정찰자의 단검 활에 대한 신경을 많이 줬어야합니다. 허나 현실은 살성이 활쓰는 거나 검성이 활쓰는 거나 별반 차이가 없었고 궁성이 단도를 차는 것을 이해를 못하는 웃지 못할 상황이 온 것입니다.
사제는 위에 말한것 처럼 지팡이와 망치를 서로 공유 하면서도 공유 하지 못하는 예전의 모습이 문제였습니다. 양손무기에 대한 너무 낮은 기본 설정과 마석 소켓에 대한 뼈저리게 아픈 페널티는 치유성과 호법성의 서열을 확인 시켜주는 결과 밖에 가져오지 않았고 전사가 망치를 들수 있게 되면서 사제 전용인 지팡이에 대한 보완이 너무 없었습니다. 치유성이 사제이지만 지팡이를 들 이유를 찾질 못했고 사제 전용의 지팡이가 밀리 특성인 호법에게 특화되면서 사제 전용의 무기가 공격 물리 치명으로 따라가니 이는 양손검 보다 못한 개발자 스스로가 무덤을 판 격이죠 이후에 사제 전용 답게 지팡이가 힐링에 특화 되면 그땐 또 어떤 반응이 나올까요? 역시 막장입니다.
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사실 [용신장의 전투 망치] 이전부터 이미 예견된 싸움이였고 결국 문제의 본질에서 벗어난체 케릭간의 파워 게임으로 전락해버린 아주 곤란한 문제 입니다.
★ 정찰자가 탱킹을 하고 사제가 힐링에 불만을 가지며 법사가 같이 못다니는 게임 ☆ 몇몇 특정 스킬을 때문에 파티안의 필수 직업고 기피 직업이 나뉘는 게임 ★ 10Lv부터 50Lv까지 2년간 직업별 포지션이 정착 되지 못한 다구리 게임 ☆ 전사가 사제 무기 들고 정찰자가 전사 무기 드는게 이상하지 않는 게임
이게 아이온의 이때까지의 모습입니다.
이 모든것을 해결하고자 등장한게 창린검, 역린검, 비늘방패, 합성 시스템이였으며 제한된 범주내에서 가치 판단은 게임하는 사람들이 정해져 나가는 것입니다
지금 효율과 습득 권한의 논리에 따르면 수호성에게 용신곤이 호법이 드는것 보다 현실적으로 낫다라고 말합니다. 그 뒷바침으로 활, 장검, 대검등이 나오지만 결국 원칙론에선 다 틀린 말이 되니 문제입니다.. 같은 논리로 해석하면 호법성이 [용신장의 사슬 투구]나 [깊은 심연의 사슬 투구]대신에 가죽 모자를 굴린다고 해서 이상할게 없다는 논리입니다. 마법 증폭보단 무기방어가 나으니까요. 이는 다르게 말하면 용신곤을 수호가 아닌 전방 호법을 위한 배려라고 생각한다면 수호성이 개입할 문제는 전혀 아니라고 봐도 무방 합니다. 하지만 그것을 인정할수 없는게 시선 차이란 말이죠
판금이 사슬을 안굴리고 사슬이 로브를 안굴리는건 효율보다 원칙 주의에 따른것이고 게임은 점차 적대치 증폭 감소 및 사제에게 힐 증가라는 옵션을 통해 사제로서의 역활을 부여하고 있습니다. 전사는 전사답게 사제는 사제답게 정찰자는 정찰자 답게 가는 흐름에서 사제의 무기가 전사의 권한이라고 말하면 게임 자체를 부정 하는 거겠죠.
즉, 성기사, 마검사가 월등히 좋아졌다고 해서 한순간에 fighter가 cleric가 되는 건 아니죠
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YukiNagato