★ 아이온 5주년을 축하드립니다 ★

저는 모든 MMORPG를 거의다 약간씩이라도 즐긴 평범한 게임 유저 입니다.

아이온은 저에게 게임을 하면서 스트레스를 팍팍 풀 수 있게 다른 유저들과 격돌할 수 있는 신나고 재미있는 시스템을 재공해 준 게임입니다.

복잡한 스토리는 없지만 평범함 스토리에 게임이 재미있어서 그런건 별로 필요치 않습니다.

 

벌써 5주년이 된 아이온 게임에 새로운걸 기대하는것 자체가 무리이긴 하지만...

오픈베타때부터 지금까지 즐겨오면서 이런것도 있었더라면...하고 생각하는것이 각자 있었을 겁니다

제가 생각했던것이 생각나서 한번 정리해 봤습니다.


1.속성 시스템

 대부분의 rpg에서 적용이 되는 시스템이며,벨런스에 영양을 많이 주기도 하는 시스템이죠.

예를 들어 언데드 계열에 힐이나 부활스킬로 데미지를 준다던지,

저주받은 몬스터에 정화로 데미지를 주는것부터 비오는 날은 바람이나 전기계열 스킬에 대미지가 올라가고 불계열 스킬의 데미지가 약해진다랄지 하는 시스템.

아이온 정도 되는 게임에서 충분히 살려줄수 있는 시스템인데 그런것이 희미한게 아쉽더라구요, 치유의 차가/따가 존재는 하지만 그효과가 과연...판정조차 확인하기 어려울만큼 그효과가 미미합니다.


2.제작 확률

아이온은 스탯을 자유롭게 올릴수 없는 시스템이긴 하지만...판금 계열처럼 힘관련 스탯이 높은 경우 금속관련 음 대장장이나 머 관련 NPC 확률을 좀더 높여준다던지,집중이 높은 로브나 사슬계열에는 세공이나 제봉등 섬세한 작업에 메리트를 준다던지...

무조건 랜덤에 의지하는것보다는 더 재미 있었을거라 생각합니다.


 

3.게임의 방향성

엔씨운영은 타게임(한....) 해본 분들은 알겠지만 엄청 잘한다고 생각합니다..

운영자의 가장큰 임무는 유저의 편의를 봐주는것이 아니라 유저의 접속시간을 늘리고 유저를 늘리는것 입니다. 그로 인해 기업의 이윤의 최대가 된다고 생각합니다.

그런데...현재는 무조건 아이템 맞추기 위해 접속하도록 유도하기만할 뿐이란 생각이 많이 듭니다.. 따라서 어떻게든 아이템 맞추기 힘들게 셋팅을 하려 노력합니다.

소수의 고랩의 최고의 장비를 착용하신 분들은 남들보나 먼저 상위 템맞추고 만족하며 재미를 보고 계실수도,노력에 비해서 얻는것이 적다고끼는 분들도 있겠지만,어느족이든 이거하나는 공감할 겁니다.

'힘들게 맞췄지만 시간이 조금지나면 국민템이되고 좀더 지나면 쓰레기가 된다'는 생각 때문에 유저는 어느 게임이든 항상 줄어 듭니다.

아이온 유저 많이 줄었습니다.엄청 줄었습니다.

이유는 지치게 만드는 이런 운영 시스템 때문입니다.


4.클레스에 한정성 을 해결합시다.

제작 전문 계열 유저, 판매 전문유저, 이동전문유저, 유저 서포트 전문등등

전투와 관련 없는 특이한 클레스 유저를 넣는것도 게임이 재미와 다양성을 확보할수 있었을텐데 하는 아쉽움이 듭니다.



아이온은 아직 최고의 절정기 입니다.

위와 같은 의견 올려 보았습니다.

아이온의 롱런을 기대하며 이상 마칩니다.