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2008-11-24 11:47
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와우를 왜 대단하다고 하냐면 말야 완성도? 게임성? 이 부분은 그냥 넘어가자 따지고 들면 하루종일 논쟁해도 끝나는것도 아니고, 이부분에대한 결론만 말하자면, 와우가 특별히 독창적이고 대단히 완성도가 높은 명작은 아냐.. 에버도 있고 다옥도 있고 그외 에쉬론즈콜같은 게임들과 비교해서 특별히 더 낫다? 말못하지.. 그렇다고 리니지나 리니지2보다 와우가 더 명작이라고 할 수있을까? 역시 그렇게 말하긴 힘들어.
하지만 한가진 확실해.. 와우는 MMORPG의 흐름에 굉장히 중요한 위치를 차지하고 있는 게임이고, 그런면을 평가하자면 충분히 대작이고 대단한게임이야.. 일단 국내MMORPG 시장에대해서 이야기할게.. 리니지를 많이들 혹평하고 싫어하는데(뭐 현질게임이라는둥 개노가다라는둥 말야..).. 리니지는 한국MMORPG에서 굉장히 중요한 위치를 차지하고있는 게임이야.. 무엇보다 리니지로 인해 국내 온라인게임 시장의 파이가 커졌을 뿐아니라 MMORPG를 온라인게임의 중심으로 만든 시발이였기 때문이지. 무려 6~7년간 리니지는 국내 MMORPG의 대부이자, 거역할 수 없는 흐름 그차체였어.. 막말로 대박게임을 내기위해선 리니지시리즈를 벤치마킹해야만 한다는 강박관념 비슷한게 국내 개발사엔 자리잡혀 있었던거같어.. 이런 흐름이.. 와우의 등장과 더불어 역전되버렸어.. 외산게임의 무덤.. 완성도는 있지만 어렵고 복잡한 게임은 한국유저들의 체질(?)에 맞지않는다는 상식(?)을 깨고 대히트를 쳤지. 히트만 친걸로 끝난게 아니야.. 리니지일색이던 이전 국산 MMORPG들이 점차 변화의 조짐을 보이기 시작했어, ( 캐릭을 생성하고 시작하면 마을앞 토끼와 늑대를 잡으러 뛰쳐나가던 유저들이, 시작하면 퀘스트를 주는 엔피시를 찾게되었지..) 북미나 유럽시장역시 큰 반향을 일으켰지.. 물론 에버나 다옥같은 완성도 높고 흥행에도 성공한 게임들이 많았고, 해외(북미)에선 와우가 어떤 흐름을 주도하거나 했다고 보긴 힘들어.. 근데 한가지 집고 넘어가야할건.. 해외에서 차지하는 온라인게임시장의 크기야.. 한국은 온라인게임이 게임시장의 9할이상을 차지하고있기에 언듯 온라인게임이 무척 커보이지? 전세계로 따지면 온라인게임의 시장 점유율은 20프로도 안되. 게임왕국 일본을 보면 더 심각해서 온라인게임의 시장 규모는 전체 게임 시장의 4~5프로를 자치하고있어.. 이건 북미도 크게 다르지 않아서 콘솔게임이 시장의 6할이상을 차지하고있고, 그외에는 PC패키지 게임이야. 온라인게임의 점유율? 10퍼센트에도 못미쳤어.. 하지만 와우의 흥행성공은 북미시장에서도 큰 반향을 일으켜 온라인시장의 파이를 키우는데 크게 일조하게되지.. 실제로도 와우이전과 와우이후의 북미산 온라인게임 타이틀 발매수를 보면 차이가 꽤 나거든?.. 패키지 일색이였던 PC게임시장이 서서히 온라인으로 갈아타는 흐름을 주도한게 바로 와우야.. 국내에선 MMORPG 장르적 흐름을 바꿨다면, 해외에선 시장의 파이를 키우는데 큰 역활을 했다는 말이지.. 국내게임들을 평할때 기준이 되었던게 리니지였듯.. 왠만한 MMORPG들을 평가할때 와우가 기준이 되는건 어찌보면 당연한거야.. 그만큼 온라인게임으로서 전무후무한 흥행을 했고, 시장의 흐름을 바꿔버렸으니까.. (그래서 혹자는 울온(리니지역시 포함되지)을 MMORPG의 1세대, 에버, 다옥을 2세대로 봤을때 와우를 3세대 혹은 2.5세대 MMORPG라고 보기도해..) 그니까 내말은 아이온을 와우에 비교한다고 기분나빠하지 말라는거야.. 오히려 기분 좋아야하는거아냐.. 와우랑 비교 논쟁이 벌어진다는거 자체가 아이온이 그만큼 대작이고 기대작이라는 반증이기도 하니까.. |