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2009-04-29 23:51
조회: 1,052
추천: 1
마도성? 부제:직업밸런스현재 아이온의 밸런스는 정말 맞지않습니다. 상성관계는 무시되고 있고 특정직업의 특정기술이 두드러지게되어 수많은 원성을 자아내고 있습니다.
지금 쓰는 글은 비단 마도성뿐만 아니라 캐스터와 밀리와의 괴리감을 나타낸 글이고 이것이 현재 가장 큰 문제점이라고 말할 수 있습니다. 1. 마법적중과 명중과의 차이점입니다. 마석밸런스는 그로인해 파생된 부가적인 문제일뿐입니다. 일단 수치상의 문제가 있습니다. 밀리케릭터는 절대로 박지않는 '공격적중확률' 마석을 캐스터들은 '울며겨자먹기'로 박아야합니다. 물론 밀 리와 레인지의 개념을 생각해보면 일종의 페널티라고 볼 수도 있습니다. 하지만 마법과 일반공격의 차이점을 생각해보 면 마법형무기의 사정거리를 25미터로 만들어 주고 무기데미지에 입각한 마법이 나오지않는이상, 현재의 마법적중수치 는 이해가 가지 않습니다. 또한 마법은 기본적으로 '저항'수치를 지니고 있습니다. 진노를 저항하는 1렙몹. 마법이라는 특성을 생각해봤을때 어느정도 수긍은 가지만 현재는 이상적으로 높은 저항률과 명중수치에 비해 너무도 떨어지는 마법 적중 수치로 인해서 캐스터들이 고통받고있습니다. 대규모 전쟁을 지향하는 아이온에서 가장 강한 기술은 무엇이어야할까요? dp스킬? 강력한 한방기? 도트기? 아닙니다. 절대적으로 우위를 점해야하는 기술은 당연히 '메즈'입니다. pve던 pvp던 rvr이던 울온이래 표방된 mmorpg 및 rvr지향 게임에서는 당연시 되는 사항이었습니다. 하지만 비행시간 안깎이게 패치하면 될것을 어처구니없게 패치를 하는바람에 다대다 전투는 장비좋고 물약많은 사람이 많은쪽이 승리하게됩니다. 전략? 지금 아이온에서 투기장에서 편먹고싸울때 머리맞대고 수근대는게 전략이라면 정말 할말이없습니다. 하지만 전략적인 움직임을 가능하게 하는 가장 기초적인 전 법인 메즈가 사실상의 전략적인 요소가 없습니다. 이것의 원인은 과도하게 낮은 마법적중 - 특히 '나무' - 에 있습니다. 메즈실패 = 치명적인 위험이 되야 하거늘, 위험요소는 그대로지만 반대급부인 메즈의 성공률은 단지 '어비스에서의 비 행시간감소'라는 어처구니 없는 이유로 철퇴를 맞게 됩니다. 애초에 전략적인 요소로써의 메즈를 생각했더라면 지속시 간감소는 수긍이 가지만 그렇다면 적중률은 100%에 가까워야 합니다. 명중과 회피, 마적과 마저는 수치 그대로 적용이 됩니다. 수치가 그대로 적용이된다는 것은 일정 수치를 달성하면 상성 관계에 있어서 절대적인 우위를 점한다는 말이 됩니다. 이것이 왜 문제가 되냐하면 예를 들면 수호성의 경우 방패방어 를 극단적으로 높이게 되면 명중수치와 반비례하는 방패방어의 확률이 높아지게 됩니다. 이것은 당연한 결과이고 당연 해야 할 결과입니다. 하지만 밀리케릭들 사이에서 장비에 따라서 명중마석을 단 1개도 박지않음에도 불구하고, 극방방 셋팅을 한 수호성이 효과를 보지 못하는 사태가 일어납니다. 이것이 장비 문제입니다. 명중, 회피, 마적, 마저를 수치그대로 따르고 있기 때문에 고급장비일수록 수반하는 기본적인 명중수치가 너무나 높습니다. 또한 명중과 회피또한 반비례관계이기 때문에 상대방의 회피가 낮다면 레벨에 상관없이 때려잡는것이 가능합니다. 이것이 레벨페널티의 문제입니다. 단순수치만으로 상쇄가 가능하기 때문에 명중만 확보가되면 레벨이 무의미해집니다. 하지만 마법의 경우 레벨패널티가 막강합니다. 이것이 정상입니다. 하지만 이것이 가능한 이유는 올리기 정말 힘든 마 적이라는 수치와 마법이 가지는 기본적인 저항수치에 레벨패널티가 합쳐지면서 데미지보다는 저항쪽에 무게가 실리게 되어 데미지 자체를 줄 수 없다는데 있습니다. 30레벨 살성한테 맞아죽는 50렙마도성과 30레벨 마도성한테 맞아죽는 50살성. 상상해 보십시오. 어느쪽이 현실감있고 현실인지. 실제적인 마법저항 수치는 정상이라고 보입니다. 단 상관관계 가 단순한 수치로만 되어있고, 이상적으로 높은 명중과 이상적으로 낮은 마적이 문제가 되는 것입니다. 30렙살성이 50렙 마도성을 잡을수있는 이유도 그것이죠. 2. 공속? No! 이동속도의 문제입니다. 공속의 오버파워는 일단 사실입니다. 하지만 공속으로 인한 오버파워가 그만큼의 힘을 낼수 있는 이유는 어처구니없는 이속의 영향이 매우 큽니다. 이속은 초당 갈수 있는 거리의 수치입니다. 만렙을 기 준으로 22%이속신발 + 4% 타이틀 가정하면 필드에서 7.56이 나오고 질주주문서를 사용하게 되면 이속을 7.5라고 잡으면 7.5 + (7.5*0.3) = 9.75가 나옵니다. 즉 1초에 9.75미터, 약 10미터를 이동하게 됩니다. 캐스터의 주력기는 대부분 2초이상 입니다. 2초짜리 캐스팅도 모션을 합치면 2초가 넘는 상황에서 캐스팅 한번하면 상대는 코앞에 와 있는 상황입니다. 선판 정후모션 주제에 유저의 마법은 선판정이 아니기 때문에 캐스터는 상대방의 이동예상범위까지 계산해야하기 때문에 어쩔 수 없이 마법의 사정거리인 25미터 안쪽에서 마법을 시전해야 합니다. 와우같은 경우는 미리 손을 써서 탈 것이라는 존재 를 내놓았습니다. 하지만 아이온의 경우에는 이동속도와 캐스팅의 상관관계를 전혀 예상하지 않은채 수많은 이동속도증 가 수단을 내놓았습니다. 더군다나 어비스의 경우 비속이 16이기 때문에(물론 3차원공간이기 때문에 직접적으로 상대에게 접근하는것이 1.5초가 되지는 않습니다) 늘어나는 무기를 지니고 있다고 가정했을 경우 스턴이 있는 경우 1초 = 16 + 6 = 22미터가 됩니다. 전투 에서는 여러 변수가 있지만 이동속도만을 전제로 봤을때 캐스팅 2초는 캐스터에게 절대적으로 불리한 요소입니다. 몹잡는데도 그러죠. 얼쩡얼쩡.. 대대대대대대상이. 3. 마법치명타 & 캐스팅속도의 변경은 매우 위험한 요소입니다. NC에서 인지를 못할리는 없습니다. 다만 주저하는 것은 마법치명타와 캐스팅속도의 감소옵션을 주었을 경우 파장에 대해서입니다. 혹은 때가 무르익기를 기다리고 있거나요. 물리공격에 대한 치명타는 각 무기마다 치명타배율이 정해져있습니다. 왜 캐스터무기에 속성을 주고 마법치명타를 평타 에 적용시켰는지는 모르겠습니다만, 만약 물리공격에 대한 치명타처럼 '마법'에 대한 치명타를 적용시켜버린다면 파장이 상당히 커집니다. 왜냐하면 마증1200 이후의 증뎀퍼센티지에 비해서 마법치명타를 올리는 것이 효율적이 되야할테고(치 명타는 확률이기 때문입니다) 형평성을 맞추기 위해 마법치명타배율을 조절하거나, 확률을 조절해버리면 있으나마나한 마법치명타라는 소리가 나오기 때문입니다. 만약 마법 치명타를 적용시킨다면 물리공격 무기들의 치명타배율을 봤을 때 1.5배내외가 될 가능성이 가장 큽니다. 알려진대로 마증13당 데미지 1%이고 공격력 1000짜리 마법이 있다고 가정하면 마증1300일경우에는 1000 * 2 = 2000, 마증1950일 경우 1000 * 2.5 = 2500. 마증650을 마석으로 환산한 경우 650 / 25 = 26소켓. 만약 26소켓에 마법치명타마석을 박아서 50%의 확률로 치명타가 나온다고 가정하면 최종평균데미지는 2000 + ((2000*0.5) * 0.5) = 2500.. 허허 뭐같은계산이 나오는군요;; 무기의 기본 치명타를 30으로 잡고 마법치명타마석이 물리 치명타마석과 같은 15의 최대치를 가진다고 가정하면 26 * 15 = 390 + 30 = 410, 약 41%의 치명타입니다. 양손무기의 치 명타의 특징은 넉백이란 특징을 마법이기 때문에 상쇄한다고 치면 치명타 배율이 더 올라야겠군요. 대략 계산해봐도 어지간히 좋게해주지않는이상 마증쪽이 낫다는 결론이 나옵니다. 이러면 구현하고 욕먹는 결과가 나 옵니다. 물론 애초부터 구현할 생각이 없었다면 아이템을 수정했을테고 구현할 생각이 있다면 이미 구현을 했을 거라 는것이 저의 생각입니다. 캐스팅속도의 감소는 현재 이속감소->이동수단등장 이 나오지 않는이상 필수 불가결한 요소입니다. 하지만 캐스팅속 도를 감소시킨다면 시간 대비 데미지 즉 dps가 상상을 초월하게 높아지게 됩니다. 이동속도에 맞춘다면 현재의 대부분 의 마법들은 1초내외가 되어야 정상입니다. 하지만 이속에 맞추어 캐속을 감소시킨다면 어비스에서는 그야말로 난리가 날 것입니다. 마도성을 예로들면 주력스킬포함 한사이클도는데 드는 시간은 대략 20초내외입니다. 이것을 반으로 줄인 다는 말은 현재 상대가 마도성을 발견하고 달려오는 시간이 두배로 늘어난다는 것을 뜻하며 그말은 마법을 쏠 수 있는 기회비용이 늘어나므로 데미지가 기하급수적으로 늘어나게 됩니다. 마법은 한방이 강하기 때문입니다. 하지만 공격속도가 증가한 상태에서 그만큼의 기회비용을 빼앗긴것은 사실입니다. NC에서 추후에 캐스팅속도감소 아이템을 내놓는다고 말했습니다. 제발 그것이 철새사육을 하는 길이 아님을 빕니다. 세미나 준비하면서 조금씩 쓴 글이라 두서가 없네요.
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지은향