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2009-05-12 04:54
조회: 694
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기본적인 스탯표현 자체가 잘못되었다.아이온에서의 방어개념은 물리방어(속성방어 포함)를 빼고 모두 확률발동으로 이루어져있습니다.
즉, 물리방어를 제외하고 모두 회피율과 관련이 있다는 얘기이지요. 물리방어는 절대발동으로 어떤 대미지이든 100%로 물리방어수치만큼 감소를 시킵니다. (논외로 상대의 물리방어수치를 무시하고 대미지를 입히는 공격스킬이 존재할 수 도 있음.) 여기서 사실 단어의 선택이 잘못된거 같습니다. 절대발동인 물리방어와 속성방어가 확률발동인 방패방어, 무기방어와 같은 '방어'라는 단어로 통일했다는 것이 유저들로 하여금 혼란을 갖기에 충분하다고 봅니다. 물리방어와 속성방어는 발동확률과 관계없이 그 수치에 맞게 대미지의 일부분을 감소시키는 역할을 하므로 예로 '저항'이라는 단어를 사용하여 물리저항, 속성저항으로 통일하고, 방패방어, 무기방어, 마법저항은 확률발동이므로 '방어'라는 단어를 사용하여 각각 방패방어, 무기방어, 마법방어 로 표현을 하는게 올바르다고 봅니다. 하지만 여기서 마법공격이 빗나가는 경우(또는 상대방이 회피한 경우) 물리공격의 회피와는 달리 저항이라는 단어를 선택하여 또 다시 혼란에 빠지게 합니다. ..... 이후부터 명중, 미스, 빗나감, 회피 등 이상한 문제로 꼬이기 시작합니다. 분명 시스템데이터는 수치로 저장이 될 것이고 판정 또한 수치에 의해 내려질 것입니다. 스탯수치의 캡이 있는지 없는지 존재유무도 모르는 채로 조금이라도 높은 수치에 목을 메답니다. 결국 현질조장을 하는걸까요? 어쩌면 정확한 스탯수치의 효율을 따지는 것보다 두루뭉실하게 높은 수치가 좋아보이게 만드는건 아마도 아이템에 더 목을 메게하고 현질조장을 더욱 부추기 요소가 아닌가 합니다. (정말 게임 요소 하나하나가 키나를 심하게 소비하고 현질을 조장하게끔 설계?가 되어 있습니다.) 아무튼 확실한건, 확률방어와 절대방어의 단어 사용의 일관성이 있어야 하고. 요즘 문제되는... 공격자의 공격이 명중인지 실패인지 판정이 제대로 표시되어야 하고 (시스템상으로 판정은 되나 표기가 모두 동일한거 같습니다.) 방어자의 입장에서도 상대의 공격을 내가 피한 것인지 상대가 명중실패를 한 것인지 확실하게 판정표시가 이루어 져야 합니다. 스탯수치 공개도 안하는 판국에 이런 것들까지 유저들이 짊어져야한다는건 당신네들이 사기꾼과 뭐가 틀린겁니까? 아무리 아이온이 큰껍데기만 신경써서 돈만 벌려고 만든 속 썩은 수박 같은 게임이라지만 게임을 이루는 가장 기본적인 요소는 제대로 있어야 할꺼 아닙니까. 속이 썩었더라도 좋은 씨를 하나 건져야 나중에 좋은 수박을 제배할꺼 아니냐고요.
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강씨더맥스