우리는 호법성분들이 관통/타격쇄 12초 패치로 왜이리 들고 일어서느냐에 대한 원인 부터 알아야합니다.

물론 가장 큰 이유로는 본인이 플레이하는 캐릭 너프에 대한 반발심을 1순위로 두겠죠.

이건 호법성 유저분들이 아니더라도 그 외 모든 클래스 유저분들 또한 마찬가지일 것입니다.

MMORPG라는 장르자체가 " 캐릭터 = 본인 " 이라는 사상구조를 만들고 있기 때문에 본인이 강해지길

원하고 남들보다 우위에 서길 원하는 것은 당연하기 때문에 너프는 당연히 반발의 대상입니다.

하지만 이 원인은 모두가 다 공감하고 알고 있는 것이고.. 다른 이유로는 무엇이 있을까요?


앞서 공개된 글이 있어서 어느정도 알고 있겠지만, 호법성의 공격스킬 갯수가 매우 적다는 것이 가장 큰

반발 원인입니다.

호법성 공격스킬이 조건기를 제외하고 총 3개라고 합니다.

한개는 관통/타격쇄는 아시다시피 25미터 원거리 스턴기술이며, 

또 한개는 단죄의 일격 콤보(확률적으로 4연속기까지 가능) 

마지막 한개는 유성격 콤보(무조건 2연속기) 입니다.


호법성은 보통 19%공속 법봉에 6~8%공속 장갑을 차고 있다면 공속이 1.5가량 나올 것입니다.

그렇다면 저 스킬들을 관통쇄 -> 단죄시리즈 -> 유성격시리즈 를 하였을때 걸리는 시간이 얼마냐면,

모캔을 안했을시 5~9초 정도 걸립니다. 단죄시리즈가 극악의 확률로 4연콤보가 발동되어 나갔을때

9초 걸리기때문에 다시 관통쇄 쿨이 돌아오기까진 1초가 걸립니다. 그럼 평타 1방때리고 다시 관통쇄가

가능하단 말이지요. 하지만 보통은 7.5초정도 걸리고 평타 2방정도 때려야 관통/타격쇄 쿨이 돌아옵니다.



문제는 여기서 그치는 것이 아닙니다. 만약 첫타 스킬이 풀로 관통+단죄4콤보+유성2콤보를 돌렸을때,

다시 쿨이 돌아와서 또다시 풀스킬을 돌리려고 하면 위에 7콤보를 다시 사용할 수 없다는 것입니다.

그 이유는 2~4단 연계기 스킬이 쿨타임이 첫 연계기 쿨타임보다 훨씬 길기 때문에 풀스킬 이후에는

관통/타격쇄 -> 단죄 2콤보 -> 유성 2콤보  즉 5개 스킬밖에 쓸 수 없다는 것입니다.

정말 안습한 상황이지요. 다시 관통/타격쇄 쿨이 돌아올때까지 평타를 3~5방 더 때려야합니다.
(이처럼 관통/타격쇄는 호법성 스킬 연계기의 시작과 끝인 동시에 기준이기도 합니다)


이로 인해 PVP를 즐겨하시는 호법분들은 스킬갯수의 부재로 필명강타 스티그마를 박아 조건기라도 하나

더 늘리려고 하는데 이마저 한번 쓰고나면 쿨타임때문에 1:1에서 딱 한번 쓰면 끝이라고 합니다.




그런데 이번에 테섭 패치로 관통/타격쇄 2초가 늘었습니다.

관통쇄 쿨이 2초늘었다는 것은 풀스킬 최고 연계기 이후 추가로 평타질을 2~3방 더해야하고 2번째 풀스킬때는

4~6방의 평타가 들어가야 관통/타격쇄를 다시 쓸 수 있다는 겁니다.


만약 살성 수호성 쌍수검성 처럼 공속이 1.2 ~ 0.9 가 된다면 법봉 평타도 꽤나 데미지 쏠쏠하고 좋습니다.

하지만 법봉 기본 공속 2.0이며 치명타 배율은 장/단검 보다 낮지요. 

게다가 PVP를 왠만큼 해보신 분들은 아실겁니다. 전투중에서 1초는 상황을 얼마나 크게 바꾸는지를 말이죠.


이러한 이유로 인해 호법성들은 2초라는 너프를 20%너프라고 외치고 관통/타격쇄를 목숨줄로 여기는 

것입니다.



그래서 필자는 고민을 해봤습니다. 이 위력이 좋은 원거리 스턴기가 상대 직업 유저에 미치는 영향과 

너프로 인한 호법성의 2초의 즉 20% 부재에 따른 적절한 개선 방안에 대해서 말이죠.

의외로 답은 정말 쉬웠습니다.


단죄 쿨타임, 유성 쿨타임을 2초 줄이거나, (2초를 벌기위해)

단죄 연계기 3~4단 발동을 무조건 가능하게 하거나, (살성의 맹수시리즈처럼)

무언가의 공격 스킬(2연계기정도)을 한 가지 더 추가해주면 됩니다. (데미지 높게 안해도 되고 2초만을위해)


그럼 관통/타격쇄에 대한 너프는 쏙 들어가고도 남음이 있을겁니다.


그리고 호법성분들 살성 은신을 잡기위해 2초 너프는 부당하다 하시는데..

솔까말 같은 살성,궁성 빼곤 살성 도주후 은신을 높은 확률로 차단시키는건 지나친 과욕이라고 봅니다.

살성 은신이 사기적이긴 하지만 도망갈땐 지들도 살려고 하는데 자주 죽게되면 은신이라는 성능이

대 호법전에서는 50%이상 떨어지는 것이므로 호법성 관통/타격쇄 너프처럼 얼마나 기분이 나쁘겠습니까?

(물론, 살성은신은 그래도 충분히 말도 안되는 밸런스라고 생각하지만서도 ㅋ)


아무튼 위 3가지 방도중 하나만 적용되면 호법성의 관통/타격쇄 논란도 종지부를 찍을 수 있을 것이며,

저 3가지중 하나가 적용되더라도 PVP 양상에는 거의 별다는 영향도 안미칠 것이리라 봅니다.