지금 아이템 시스템은 단순히 “템렙을 맞추면 된다”는 구조가 아니라, 실제 전투 성능과 투자 구조가 어긋나 있는 상태라고 생각합니다. 현재 던전 콘텐츠는 아이템 레벨로 입장 제한이 걸립니다. 겉으로 보기에는 템렙이 기준처럼 보이지만, 실제 전투에서 중요한 것은 영석·마석·영작·옵션 조율 같은 세팅입니다. 같은 템렙이라도 옵션 세팅이 제대로 된 장비는 DPS나 탱킹에서 큰 차이가 납니다. 문제는 이 옵션 세팅에 상당한 재화가 들어간다는 점입니다. 이 구조에서는 처음 세팅을 할 때 사실상 한 번 방향을 정하면 되돌리기 어렵습니다. 영웅 장비는 고점, 유일 장비는 가성비라는 인식으로 선택하게 되는데, 이후 영웅 장비의 조율·강화·돌파 완화가 진행되면서 흐름이 영웅 중심으로 이동하고 있습니다. 처음에 유일 장비로 세팅을 잡은 유저는, 다시 영웅으로 넘어가려면 기존 투자와 별개로 다시 한 번 세팅을 해야 합니다. 자연스럽게 2중 투자 구조가 됩니다. 반대로 던전 드랍 영웅 장비로 처음부터 시작한 유저는 템렙도 쉽게 맞출 수 있고, 이후 전승 시스템을 통해 제작 영웅으로 넘어가는 루트가 열려 있습니다. 이 경우 사실상 1차 투자만으로 진입이 가능합니다. 결과적으로 초기에 어떤 선택을 했는지에 따라 투자 효율이 크게 갈리는 구조가 됩니다. 또 하나의 문제는 아이템 레벨에 따른 옵션 수치가 일부 제작 장비보다 더 좋은 성능을 내는 구조입니다. 던전 장비는 템렙이 높아 입장 조건을 충족하기 쉽고, 동시에 성능도 좋습니다. 반면 제작 장비는 많은 재화를 들여 강화·조율·돌파까지 진행해야 제 성능이 나오는데, 인던 아이템 보정 예고까지 더해지면서 제작 장비의 가치가 상대적으로 하락하고 있습니다. 결국 제작 장비에 이미 큰 투자를 한 유저는 패치 방향에 따라 가치가 떨어질 수 있고, 처음 선택이 잘못되면 추가 투자를 강요받는 구조가 됩니다. 이런 구조에서는 “어떤 선택을 하더라도 장기적으로 보장된다”는 신뢰가 생기기 어렵습니다. 아이템 레벨과 실제 성능, 그리고 투자 구조가 일관되게 설계되지 않으면 유저는 세팅을 전략적으로 고민하는 것이 아니라, 나중에 손해 ** 않을 선택을 고민하게 됩니다. 지금 시스템은 그 불안 요소가 큰 상태라고 생각합니다.