이건 갈라치기나 싸움을 조장하기 보다 그냥 진지하게 아이온1때부터 치유성을 쭉 키워온 유저로서 적는 글입니다.

타 직업군 분들이 보시기에 

" 어휴 치징징들, 해달라는거 다해줬잖아? 성장체감 달래서 공비례 힐증가 줬고, 딜상승해줬고 뭐가문젠데?" 

라고들 많이 얘기하십니다.

사실 치유성들의 의견이 다 다르기 때문에 이거 상향해야 된다. 저거 상향해야된다 말이 다 다릅니다.

우선 본캐가 치유성이고 상대적으로 고투력인 치유성들의 요구는 이러했습니다.

1. 유일하게 악몽 클리어 타임 2분대로 타 직업대비 30초에서 가장 딜이 쎈 직업과 1분2~30초가량 차이 나는 딜링
→ 이로인해 수많은 딜 컨텐츠와 보스관련 컨텐츠, 랭킹작 등 에서 철저하게 배제 됨

2. 낮은 힐의 밸류로 힐 외적으로 파티의 클리어타임 감소에 기여할 수 있는 무언가
→ 딜러와 호법의 피흡을 바꿀수가 없는 지경까지 왔다보니 치유성으로서 케어적인 부분과 클리어타임 단축에 
   기여해 같은 서폿인 호법과 클리어타임에서 큰차이를 보이지 않거나, 차이가 약간 나더라도 안정적인 부분을 
   더 챙길 수 있는 구조

사실 이 두개가 핵심이었습니다.

애초에 게임 설계 자체가 데미지 딜링이 제일 큰 밸류를 지니고 있고, 모든 랭킹을 딜 기준, 클리어타임 기준으로 하고 있습니다. 

천족중에서 가장 대도시인 시엘 서버 기준 치유성 랭킹1위 마저도 악몽 전체 직업 통합기준 플래티넘밖에 되지않습니다. 이런 낮은 딜로 인해 각종 컨텐츠에서 배제되고 있습니다. 

딜이 상향 되더라도 

치유성이 파티에 기여할 수 있는건 힐
호법성이 파티에 기여할 수 있는건 버프이기 때문에 딜 상향으로 인해 힐의 밸류가 낮고 딜이 메인인 근본적인 문제가 해결 되는 것은 아닙니다.

그러면 또 이렇게 얘기합니다.

"아니 치유성이 애초에 딜 안나오고 파티원 케어하는 직업인거 알고 고른거 아님? 왜 치유성이 딜딜 거려"

맞습니다. 그건줄 알고 골랐어요.
근데 게임 시스템 자체가 그렇지가 않더라구요.  퓨어힐러, 퓨어탱커 없다고 BJ남준님이 오피셜을 박아버렸고
모든 시스템, 파티 기준 자체가 딜 기준으로 짜여지게 되더라구요. 

하지만 어쩌겠어요. 게임 방향성에 맞춰가는거죠. 그래서 저도 딜 넣어서 최대한 클리어에 기여하고 싶기에
타직업 투자대비 딜은 안나왔지만 최대한 아이템 업그레이드를 해가며 힐+딜 바쁘게 컨트롤 하는 재미로 하고 있었습니다. 

그런데 오늘 패치로 인해서 타직업 투자대비 안나오는 성능으로 조금씩 쌓여있던 불만 등으로 인해 패치내용보고
마음이 좀 꺾인 기분입니다.

왜 꺾였냐면 사실상 이번 패치는 엔씨에서 " 우리는 치유성을 성역을 깨기 위한 도구로 보겠습니다" 라고 선언한것
과 다를게 없기 때문입니다. 

각 직업들의 신규 스티그마는 각 직업들의 성능향상이나, 플레이에 재미를 위한 스킬들을 추가했습니다.

특히 수호성은 수호성을 더 수호성스럽게, 퓨어탱커에 가까운 방향으로 패치를 했습니다.

저는 그게 정말 부러웠습니다. 유일하게 같은 퓨어 클래스로서, 탱과 딜 그사이 어딘가에 있던 수호성이
딜버프도 받았지만 "더 퓨어탱커처럼, 더 수호스럽게 키워봐 그럼 너넨 더 강해질거야."

이런 의도가 보이는 패치였거든요

뭐 여러직업의 신규스티그마 스킬이 설계상, 스텟상 찐빠난 부분이 있을 수도있지만요.


하지만 치유성 신규스킬은 오직 성역 하나만을 위해 만들어졌습니다.
저번 주 라이브방송때 BJ남준이 논란이 될 수 있지만 한마디 하자면 음..? 자부? 이랬을 때 치유성들은
에이 설마 신규 스티그마 한자리에 자부를 떡하나 만들겠어? 라고 생각했습니다.

소환부활 특화 2개가 부활받았을때 3초무적, 5초무적 2개라 중복이 되기 때문에 소환부활을 하면 치유성도 일정
시간동안 자부가 되겠지 라고 생각을 했지 신규 스티그마 한칸을 자부로 넣을 줄을 몰랐습니다.

지난 주에는 성역 파티의 랏치가 안구해지자 입장제한을 3,700에서 3,500으로 내렸습니다.
3,500으로 깰수가 있는데 템렙때문에 못가서가 아니라 트라이 할 수 있는 치유성 자체가 모자랐기 때문입니다.
템렙 낮추는 패치를 하면서 BJ남준이 성역2를 갈 수있는 치유성 모수의 2배가 늘었다는 멘트만 봐도 알수있습니다.

또한 템렙을 낮춘 패치는 성역을 트라이하기 위해서 치유성의 스펙은 3,500과 3,700이 별차이가 없다는 것도 
반증합니다.

이번 주에는 성역2를 더 많이 트라이하고 더 성공률을 높이기 위해 신규스티그마로 환생을 만들었습니다.

환생 스티그마를 설명하면서 

"이게 들어가게 된다면 성역플레이를 볼거구요, 그뒤에 말씀하시는 데카라는것들도 도입여부를 판단해볼려고 하고 있습니다. 이게 들어가게 되면서 부담이 들어갔던 치유성분들은 부담감을 한번정도는 내려놓으셔도 될 수 있을 거같아요. 살리는데 자기가 죽으면 억울하잖아요" 

라고 설명했습니다.

신규 스티그마인 치유성의 환생 스티그마 특화를 보시면 아시겠지만, 
1) 생명력 및 정신력 100% 상태로 부활
2) 방어력 10% 증가 : 피통이 대부분 3만으로 한방에 터지는 치유성들이 많아 실패를 많이해 보완하기 위함
3) 피해내성 5% 증가 : 피통이 대부분 3만으로 한방에 터지는 치유성들이 많아 실패를 많이해 보완하기 위함
4) 치유증폭 10% 증가 : 성역내에서 힐량 감소로 패치후 공격력이 낮은 치유성들의 힐부족을 보완해주기 위함


오직 치유성의 패치 방향성 자체가, 신규 스킬 한칸 자체가 치유성을 제외한 직업들의 성역 하나만을 위한 
스킬이라는 것입니다. 제일 중요한 문제점은 하나도 해결해주지 않고 치유성을 성역 노예로 보지않는 한 
이렇게 패치를 할 수가 없습니다.

기존 원정의 경우에도 사실상 숙련자나 고투력의 경우 힐이 필요 없는 수준까지 왔고 고투력의 경우
클리어타임 단축과 쾌적한 플레이를 위해 선케어+치유보다 강력한 딜 인 호법이 압도적으로 선호되어 왔습니다.
그런데 호법성의 신규 스티그마인 결계로 인해서 사실상 치유성이 더 필요없어졌다라고 생각합니다.
5초 불사로 파티원 숨만 붙여놓으면 알아서 피흡으로 돌거거든요.. 피해내성과 불사로 어지간하면 호법 있는 
인던에서 죽을 일이 있을 까 싶습니다. 제가 초보가 아닌 숙련된 딜러여도 호법 데려 갈겁니다.

그럼 이제 치유성은 어디에 쓰일까요?

다들 아시겠지만 신규 트라이 유저들과 호법 안구해져서 기다리기 귀찮은 유저, 성역뿐이라는 것입니다.

그냥 치유성은 정말 철저하게 딜러들이 게임하기 편한 깔개로밖에 활용도가 없다고 엔씨에서 못박아 버린것입니다.
저투력 딜러들이 상위권으로 도약하기 위해 게임을 돕는 도구 그 이상 그 이하도 아니라고 못박아버렸습니다.
 
"심지어 환생 패치 후 동향을 봐서 데스 카운트까지 도입할 생각도 있다." 라고 라방에서 이야기를 했죠.

그러면 정말 진지하게 데카 도입되면 치유성 데리고 다니겠다 하시는 딜러분 계십니까?
저같아도 정말 안데려갈겁니다. 여자친구가 치유성이지 않는 한.

이렇게 마음이 꺾인 와중에 그나마 장점이었던 무적까지도 5초에서 3초로 40%너프를 때려버리니 ,
이상황에서 마음이 꺾이지 않는 치유성이 있는게 더 신기하다고 생각합니다.

사람은 미래가 있어야 희망을 품고 삽니다. 
앞으로의 방향성, 미래에 희망이 보이지 않는다면 그저 하루하루가 스트레스일 뿐입니다.
희망이 없는 미래가 뻔히 보여서, 앞으로 더 키우고 싶다는 마음이 접히기 때문에 분노하는 것입니다.

현재 지금도 고투력 유저 통계에 치유성은 꼴찌인 최하위입니다.
키워보니 치유성에 투자할필요가 없다는 것을 치유성 유저들이 뼈저리게 느꼈다는 것이죠.
그 상황에서 확실하게  치유성에 투자하지 말라고 너넨 성역을 위한 깔개라고 못박아 버렸으니 분노할수밖에요.  

치유성의 밸런스를 정말 맞추기 위해서 근본적인 문제를 해결해주는 패치를 하려고 하기 보다
치유성으 타직업들의 편의와 게임난이도를 조절하는데 이용하고 있다는 느낌을 받을 정도입니다 
아니 그렇게 느끼고 있습니다.


이번 환생패치는 정말 본캐 치유성들 위한 패치가 아닙니다.

현재 많은 부캐 치유들과 저투력 치유성들의 성역2 트라이 실패율을 낮춰 현재 부족한 고투력의 치유만 가능해
일명 벌서기를 하고 있는 치유성 외 클래스의 불만을 해결하기 위한, 부캐 치유들의 수준을 향상 시켜 성역을 원활하게 돌리기 위한 그이상 그이하도 아닙니다.

본캐가 치유인 사람들은 이미 클리어 했거나, 이번주내에 대부분 클리어 할거라고 장담합니다.
그런데 그렇게 되면 벌서고 있는 유저들이 불만이 폭발할테니 치유성으로 그문제를 해결하고 있는 것이구요. 

치유성으로 해결하려고 한다 쳐도, 적어도 다른부분 향상으로 해결할 수 있는 부분이잖아요.
꼭 부활싸개로 만들어야 속이 시원한가요 엔씨 아이온2 담당자 여러분들?
 


정말 진지하게 직변권 내주기를 간절하게 바랍니다.
차라리 치유성을 없애주세요. 진짜 이런 게임인줄 모르고 치유성 고른 제가 모자른 놈입니다.
직업 바꿀 수 있는 기회 진짜 한번만 주십쇼.

그냥 서폿은 호법 원툴 체제로 가고 치유성 직업을 없애는게 맞는 방향인것 같습니다.

그러면 부활 무적 논란도 없을꺼고 데스카운트 도입하면 엔씨도 골머리 썩을일 없을거고
모두가 행복한 방향인것 같습니다.

직업게시판 동향을 보아하니 패치에 만족하시는 직업도 있고, 불만족 하시는 직업도 있어보입니다.

물론 지금의 한탄은 적용된 수치를 플레이 해 보기 전에 패치내용만 보고 하는 한탄입니다만
그래도 치유성이라는 직업자체가 오직 성역만을 위한 직업, 시간과 재화를 들여서 키우면 안되는 직업 이라는게
엔씨 아이온2팀의 생각이라는 것을 이번 패치로 인해 앞으로도 이런 기조로 패치할 것이라는 것을 뼈저리게 
느끼게 되어 분노하는 것이니, 직업별로 자기 직업 생각하시기 바쁘시겠지만, 치유성들의 마음도 이해해주시면 
감사하겠습니다.