자유 게시판
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2026-03-28 13:58
조회: 1,592
추천: 27
여러 RPG를 해봤지만 이런 병신같은 구조의 벨런스는 처음봄참고로 필자는 치유성 유저가 아니다 (검성, 살성, 정령성 3개를 키우는중) 피흡 너프가 맞다. 일단 딜어 어쩌고 시너지가 어쩌고 하기전에 피흡 이새끼는 너프해야 맞다. 왜 너프 해야 하는지 아래 내용을 함 봐보자? 1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 게임이다. 역할이 정해져 있는 다중 멀티 온라인 게임. 게임에서 직업이 나눠져 있고 역할이 나눠져 있다. 간단하게 탱커 딜러 힐러 라는 직업군이 있고 여기에 맞춰 각각의 역할이 있다. 이 역할을 수행하기 위해 각 캐릭의 체력 방어력 공격력 등 차등이 생기며 스킬 또한 각 직업군에 맞춰 아군보호, 딜링, 시너지, 힐 과 같은 특색이 다른 스킬을 보유중이다. 과도한 피흡은 특정 직업군을 필요 없게 만드는 주범이다. 예시로 NC 게임중 블소라는 게임을 한번 봐보자. 힐러 라는 직업군이 없는 RPG 게임에서 지속 피흡을 줬지만 그수치는 체력 12000~15000 기준 치명타시 200 체력 회복 정도 수준 이였다. 즉 실수로 한대 맞으면 쭉 안맞고 존나게 패야 피가 찔끔찔끔 차는 수준 이였다. 힐러가 없는 게임에서도 이정도 수준의 피흡을 줬었다. 옆집게임 로아와 던파를 보자. 여기는 피흡이라는 개념자체가 없다. 여긴 서포터, 홀리, 버퍼가 필수화다. 상급 던전이나 레이드를 가거나 가토나 군단장을 가거나 버퍼와 서포터가 있고 없고의 차이가 하늘과 땅차이다. 물론 고스팩이 되면 하위 던전은 서포터, 버퍼가 없어도 깰 수 있는거 맞다. 하지만 깰수 있는 거지, 있고 없고의 차이는 확연하게 게임의 쾌적함으로 차이가 나기때문에 저티어 던전에서도 서포터를 데리고 간다. 피흡도 없고 서포터의 역할도 명확하거든. 물론 아이온2와 블소,로아,던파는 다른 게임이다. 하지만 확실한건 딜러와 탱커가 과도한 피흡으로 패턴 다 처맞으면서 맞딜을하면 힐러 직업군은 왜 만들었으며 왜 필요한가? 의 해답은 여전히 풀리지 않았지? 이 이유 하나만으로도 이미 과도한 피흡은 너프 해야하는게 맞다. 2. 호법성과 치유성의 정체성. 남준이형이 호법과 치유성의 정체성과 방향에 대하여 2지선다를 던져줬다. 불패와 보호의빛 피증20% 중첩되지 않음. 이말이 무슨뜻이냐 지금의 직업군은 위에서도 말했던 역할분담으로 판금캐릭(탱커), 가죽로브(딜러) 사슬(서포터) 로 나뉘어 있다 판금가죽로브사슬은 원작에서 따온말이며 판금 : 수호성 탱커 , 검성 세미탱커 가죽 : 살성 딜러, 궁성 딜러 로브 : 마도성 딜러, 정령성 딜러 사슬 : 호법성 서포터, 치유성 서포터로 구성 되어있다. 즉, 4인파티 기준 1탱커, 2딜러, 1서포터 의 구성으로 파티를 짜야 밸런스가 맞다는 뜻이다. 여기서 호법성과 치유성의 피증 20%가 중첩이 안되게 한 이유는 4인파티에 서포터 자리1개를 치유와 갈래 호법과 갈래의 2지선다를 준거다. 여기서 문제가 발생을 했다. 호법성은 강타 공이속 증가 쿨타임감소 등 딜링 관련 시너지와 치유보다 낮은 힐 능력으로 숙련 파티 혹은 컨트롤에 자신있는 파티에 적합한 서포터 캐릭터다. 치유성은 힐과 부활 등 생존쪽에 특화를 둔 서포터로 트라이팟, 숙련도가 낮거나 숙련이여도 아픈게 싫다 공팟을 좀더 편하게 돌고싶다 하는 일반적인 파티에 적합한 서포터 캐릭이다. 근데 문제의 시작은 과도한 피흡과 호법성 피해내성 20% 이게 문제가 된거. 치유랑 갔을 때 더 안전성이 높아야 하는데 피해내성 20% 때문에 호법이랑 같때 더 튼튼해지고 안정성이 높아지니 그냥 딜러들이 다 처맞으면서 (치유랑 갈 땐 한방에 죽었는데 호법이랑 가니까 한방에 안 터지니) 피흡으로 버티고 던전을 돌게됨, 더군다나 딜관련 시너지는 호법이 치유보다 좋기 때문에 치유의 자리는 아애 없어짐. 그러다 성역이라는 레이드가 나왔는데 이 성역은 부활석을 쓸수없고 치유성을 필수로 데려가야 하게 되니까 아픈건 싫어서 호법성을 넣고 부활을 받을려고 치유성도 넣고 4인 파티기준 위에서 말한 탱 딜 딜 폿 구조가 잡혀야하는데 지금은 수 딜 호 치 구조가 되니 성역에서는 폿부족 현상이 생기게 되는거고 전체적인 벨런스가 엉망이 다라는 거임. 이 벨런스를 못 맞추는건 무능한 엔씨탓. 던전의 난이도는 쉬운데 너무 쉽게 깨는건 싫으니 한방 한방 아프게 만들어 놓고 피 돼지로 만들어 논게 첫번째 잘못임. 한방에 뒤지니 힐로는 생존을 할수없는 구조이고 차라리 몸을 단단하게 해서 한방에 죽지 말자가 되는거고 이런 구조에선 치유는 부활 싸게 역할을 할수밖에 없다. 여기에 딜러들 피흡까지 엄청 좋아지니 힐이라는 스킬이 의미가 없어짐. 차라리 기믹이나 패턴 난이도를 조금더 올리고 두세방 정도는 버티게 패치를 해야지 한대도 안맞고 깰수있을정도로 쉽게 만들고 한대만 맞아도 뒤지게 하는게 옳은 방향은 아니라고 생각된다. 이런 구조로 바뀌게 되면 한두대 처맞아도 안죽고 힐을받아 버티면되니 피흡이 자연스럽게 없어도 되게 되는거다. 위 글은 지극히 개인적인 내 생각이며 반박시 왜 그렇게 생각하는지 본인의 의견까지 남겨주면 좋겠다. 무작정 아니야 니생각이 틀렸어가 아니라 왜 그런지에 대해서.
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