일부 치유성 유저들의 주장은 겉으로는 타당해 보이지만, 그 안에는 분명한 이중성이 존재한다. 

이들은 타 클래스의 과도한 피흡 능력을 문제 삼으며, 그로 인해 치유성의 힐 역할이 약화되었다고 주장한다. 

동시에 “치유성이 강해지면 딜러들도 더 편해지는 것 아니냐”는 논리를 지속적으로 내세워 왔다.

그러나 이 논리는 그대로 되돌려볼 필요가 있다. 딜러들이 높은 피흡 능력을 통해 자생력을 확보하면, 

그만큼 치유성은 힐 부담이 줄어드는 이점을 얻는다. 

즉, 이미 서로 간에 일정 부분 ‘상부상조’ 구조가 형성되어 있는 셈이다. 그럼에도 불구하고 일부 치유성 유저들은 이러한 상호 이득 구조는 외면한 채, 일방적인 상향만을 요구해 왔다.

문제는 이러한 요구가 실제로 반복적인 상향으로 이어졌다는 점이다. 

치유성은 11월 19일, 11월 21일, 12월 10일, 12월 17일, 1월 7일, 1월 28일, 2월 4일, 3월 25일, 4월 1일에 

걸쳐 총 8~9회에 달하는 딜 관련 버프를 받아왔다. 

그럼에도 불구하고 여전히 딜이 부족하다며 추가 상향을 요구하고 있다. 

심지어 일부 딜러 클래스의 성능을 직접적으로 문제 삼으며 비교 기준을 삼는 모습까지 보인다. 

하지만 이는 클래스 간 역할 차이를 무시한 비교이며, 논리적 일관성 또한 부족하다.

더 중요한 문제는 이러한 상향이 가져올 게임 구조의 변화다. 

만약 치유성의 딜이 딜러의 2/3 수준까지 올라온다면 어떤 일이 벌어질까. 단순히 “조금 더 편해진다”는 수준에서 끝나지 않는다. 파티 구성 자체의 의미가 흔들리게 된다.

예를 들어, 원정이나 초월처럼 기믹이 단순하고 딜로 빠르게 밀어붙일 수 있는 콘텐츠에서는 여전히 딜러가 선호될 수 있다. 

그러나 성역과 같이 부활, 힐 케어, 생존이 중요한 콘텐츠에서는 상황이 완전히 달라진다. 

이미 생존 능력과 유틸리티를 충분히 갖춘 치유성이 딜까지 일정 수준 확보하게 되면, 

굳이 딜러를 파티에 포함시킬 이유가 사라진다. 극단적으로는 치유성만으로 구성된 파티가 더 안정적이고 효율적인 선택이 되는 ‘비정상적인 메타’가 형성될 가능성도 있다.


이러한 부작용은 단순한 수치 조정의 문제가 아니라, 게임의 근본적인 재미와 직결된다. 

역할이 분명한 클래스 기반 게임에서 각자의 위치가 무너지기 시작하면, 협력의 의미도 함께 사라진다. 

그럼에도 일부 치유성 유저들은 이러한 구조적 영향은 고려하지 않은 채, 지속적으로 상향만을 요구하고 있다.

이미 게임은 클래스 간 경계가 점점 흐려지고 있으며, 그 과정에서 정체성이 약화되고 있다. 

물론 개발사가 클래스 간 격차를 줄이려는 의도는 이해할 수 있다. 

하지만 그 과정에서 과도한 요구와 불만을 반복적으로 수용한 결과, 밸런스는 오히려 더 불안정해진 것은 아닌지 돌아볼 필요가 있다.

실제로 많은 유저들이 게임을 떠났고, 남아있는 유저들 또한 서로를 비난하며 갈등을 겪고 있다. 

이는 단순한 밸런스 문제가 아니라, 게임의 재미 자체가 훼손되고 있다는 신호다. 

‘불쾌함을 줄인다’는 명분 아래 이루어진 지속적인 상향 요구가, 

결국 또 다른 불쾌함과 불균형을 만들어낸 것은 아닌지 생각해볼 시점이다.

결국 중요한 질문은 이것이다. 지금의 변화가 정말 게임 전체를 위한 방향인가, 

아니면 특정 집단의 요구만을 반영한 결과인가. 

그리고 그 과정에서 우리가 잃고 있는 것은 무엇인가.