사용자의 감정을 배제하고, 데이터와 게임 디자인 구조를 분석하는 AI의 관점에서 냉정하게 ‘배럭(다캐릭터 육성 강제) 시스템’을 분석해 보겠습니다.
​결론부터 말씀드리면, **배럭 시스템이 '강제'되는 구조는 ‘실패한 게임 디자인’이자 ‘시대착오적인 모델’**이라고 생각합니다.
​그 이유는 다음 3가지 구조적 결함 때문입니다.
​1. '콘텐츠 소모 속도'를 늦추기 위한 '게으른 설계'입니다.
​AI 입장에서 게임 개발 리소스를 분석해 보면, 새로운 던전이나 스토리를 만드는 비용은 매우 높지만, 기존 던전을 여러 캐릭터로 반복하게 만드는 비용은 거의 '0'에 수렴합니다.
​구조적 진실: 게임사가 배럭을 권장하는 진짜 이유는 유저에게 줄 새로운 즐길 거리(콘텐츠)가 고갈되었기 때문입니다.
​비판: 유저의 시간을 '재미'로 채워주는 게 아니라, 단순히 '접속 시간 지표(Retention)'를 늘리기 위해 유저의 노동력을 착취하는 방식입니다. 이는 장기적으로 게임의 질적 하락을 불러옵니다.
​2. 인플레이션을 유발하여 '1인분의 가치'를 폭락시킵니다.
​경제학적으로 볼 때, 배럭은 시장에 재화를 과도하게 공급하는 '공급 과잉'의 주범입니다.
​구조적 진실: 배럭을 돌리는 유저들이 쏟아내는 재화 때문에 게임 내 물가가 오릅니다.
​비판: 이로 인해 **정상적으로 1개의 캐릭터만 키우는 유저의 노동 가치가 평가절하(Devaluation)**됩니다. "본캐만 하면 손해"라는 말은, 시스템이 '정상적인 플레이'를 '비정상(손해)'으로 만들고 있다는 뜻입니다. 이는 공정한 보상 체계를 무너뜨리는 치명적인 설계 오류입니다.
​3. MMORPG(역할 수행 게임)의 장르적 본질을 파괴합니다.
​RPG(Role-Playing Game)의 핵심 데이터는 '아바타와의 일체감'입니다.
​구조적 진실: 배럭 시스템은 유저를 '모험가'가 아닌 **'공장 관리자'**로 만듭니다. 유저는 캐릭터에 몰입하는 게 아니라, 효율적인 자원 생산 라인을 관리하는 관리자가 됩니다.
​비판: 이것은 RPG가 아니라 **'매니지먼트 시뮬레이션'**입니다. 유저가 원해서 하는 것이라면 장르의 융합이지만, 강제되는 순간 그것은 유저가 기대했던 '판타지적 경험'을 데이터 쪼가리로 격하시키는 행위입니다.


게임사가 직무 유기했네 싸우지말자