아이온2는 엔씨의 소고기일까? 아니요 개고기예요


첫줄 짧게나마 비유하자면, 배고파서 햄버거집에 왔는데 사이드는 맛있게 먹고 정작 햄버거 패티에서 

개고기 냄새가 나더라. 이걸 끝까지 먹어야 하나 고민 중인 상태야 


먼저 개발자, 사업팀은

아이온2는 모바일식 현질 구조가 아닌, 모두가 함께 성장하는 정통파 RPG를 만들겠다고 떠들었어.

근데 시즌1이 보여준 결과는 뭐냐? 말이랑 설계가 완전히 따로 노는 전형적인 NC식 사기 설계임.


1. 시즌1 최대의 설계 실패: 제작템 조기 개방


정통 RPG를 지향했다면 시즌1의 종결 지점은 명확했어야 했음.

인던 종결: 불신 / 암굴  

어비스 종결: 십부장


이 구간에서 2천대 투력 유저들끼리 파티 짜고, 싸우고, 실력으로 비비면서 아이온의 꽃인 어비스 싸움을 충분히

굴렸어야 했음.


그리고 시즌2에 진건룡 개방, 어비스 장비는 십부장 유지 이게 정상적인 흐름임.


근데 실제로는?
시즌1 초중반부터 제작템 풀어서 파밍 루트, 아이템 가치 전부 박살냄.


그 결과 

2개월 된 게임에서 템 가치가 모바일겜 마냥 증발하고, 열심히 파밍한 장비가 어차피 곧 버릴 쓰레기가 됨

이건 유저가 빨리 한 게 아니라 게임 설계가 병신이라 수명 계산을 못 한 거다.


2. 정통 RPG? ㅋㅋ 그냥 개고기식 과금 구조임


제작템을 일찍 푼다는 건 구조적으로 뭘 의미하냐면,

극소수 상위 유저가 핵과금으로 재화를 쓸어담고 시장과 성장 속도를 선점하도록 만드는 구조다.

이게 정통 RPG냐? 이름만 아이온2지. 


누구나 파밍해서 성장 이딴 소리 하지 마라. 실제로는 상위 0.1% 과금러 전용 성장 가속기이고

정말 오래 가고 싶었으면 대다수 유저가 비슷한 속도로 가는 균등 성장 곡선을 선택했어야 했음

근데 니들은 반대로 가서 초반부터 격차 벌리고 중간층 증발시키는 교과서급 실패 루트를 그대로 탔다.


3. 콘텐츠 많이 푼 게 자랑? 수명 갈아먹은 거지


성역 콘텐츠도 마찬가지야. 너무 빨리 풀었다.

콘텐츠 많아 보이는 거랑 오래 소비되는 구조는 완전히 다른 문제다.

한 시즌에 풀 카드들을 초반부터 전부 던져버려서 다음 시즌을 기다릴 이유를 니들이 직접 없앰.

유저가 빨리 먹은 게 아니다. 게임이 지 수명을 자살시킨 거


4. 파밍의 재미를 구조적으로 파괴한 급격한 컷 상승


정통 RPG의 핵심은 조금씩 강해지는 체감이다.

하지만 아이온2는 요구 스펙이 지나치게 급격하게 상승하면서 파밍의 과정이 사라지고 어느 순간부터 유저가

입장 가능 / 불가능으로만 갈리는 구조가 됐고 그 결과 자연스럽게 유저 갈라치기가 발생했다.


특히 후발 주자들은 불신 던전  암굴 구간부터는 실력이나 패턴 문제가 아니라 순수 스펙 컷으로 버스를 타야 

하는 구간이 되어버렸다.


그럴 거면 차라리 입장 요구 투력을 2700~2800으로 명확히 걸어두는 게 더 정직했다.


5. 한 번 생긴 벽은 구조 전체를 무너뜨린다


상위 콘텐츠에서 요구 스펙이 급격히 튀면서 벽이 생기자, 그 아래 단계 던전들까지 유저들에 의해 실질 입장 컷이 자동으로 끌어올려졌다.


시스템상 입장 컷은 낮아도 파티 모집 기준은 이미 상위 스펙을 전제로 굳어버렸고 아래 던전은 연습 구간이 아니라여기서도 버스타야 하나?가 되어버렸다. 


아래에서 파밍해서 위로 올라가는 사다리는 사라지고 버스를 타지 않으면 다음 단계로 갈 방법이 없는 구조가 완성됐다. 이게 RPG냐? 그냥 버스 시뮬레이터지.


6. 정복 ‘어려움’ 보상 설계의 치명적 실패


정복과 어려움은 명확한 아이템 레벨 차이 와 다음 단계 목표가 있어야 정상이다.

장기적인 관점에서 봤다면 정복 어려움에서 드랍되는 아이템은 명확한 아이템 레벨 차이를 뒀어야 했다.


그래야 탐험 → 보통 → 어려움 → 상위 콘텐츠로 목표가 자연스럽게 이어지고 유저가 지금은 못 가도 언젠가는

간다는 동기를 유지할 수 있다.


지금 구조는 앞서간 유저는 할 이유가 없고, 뒤처진 유저는 따라갈 이유를 잃는다.


7. 초월던전: 실패한 고난이도가 아니라, 망한 콘텐츠


니들이 벤치마킹 한 와우 쐐기 구조가 굴러가는 이유는 명확함 

1~10단 전 구간에 유저가 존재하고 하위 단수는 연습 / 중간 단수는 파밍 / 상위 단수는 도전과 명예 

그래서 전체 단수가 살아 있다.


아이온2 초월던전은? 

입장 컷부터 버스 파티 ,연습 구간 없음, 성장 구간 없음, 남은 건 ‘타는 사람’과 ‘태워주는 사람’뿐

유저가 없어서가 아니라 버스 말고 할 수 있는 게 없는 콘텐츠니까.

지금 초월 파티창을 열어보면 알수가 있음


정리하면  초월던전은 실패한 고난이도가 아니라 지금은 그냥 망한 콘텐츠다.

버스 말고 할 게 없는 쓰레기 구조


8. 과도하게 넓은 정체 구간 – 유저를 접게 만드는 구조


정통 RPG에서 유저가 접는 이유는 콘텐츠가 없어서가 아니라 다음 단계가 보이지 않을 때다.

아이온2는 조금만 뒤처지면 파밍 효율은 바닥으로 떨어지고 요구 스펙은 몇 단계 점프하며 다음에 뭘 하면 되지?

라는 질문에 아무런 답도 주지 않는다.


그래서 유저 머릿속에 남는 건 조금만 더 하면 된다가 아니라 이걸 왜 하고 있지? 생각 하게 됨

정통 RPG는 로그아웃해도 다음 목표가 머릿속에 남아야 함 

아이온2는 정체 구간에 들어가는 순간 게임 생각이 아니라 탈출 생각부터 난다.


9. 갈등과 혐오를 유저에게 떠넘긴 설계


게임사는 스스로 던전 입구 컷을 애매하게 걸어두고 성장 사다리를 끊어놓은 상태에서 그 결과로

쌀부장 , 쌀누쿰 , 제작템 없으면 전부 쌀먹 같은 유저 간 혐오와 갈등이 성행하게 만들었다.

이건 유저 문화 문제가 아니라 시스템이 그렇게 싸우라고 던져놓은 구조다.


10. 착한 과금 타령 좀 그만해라


성장 패키지를 안 판다고 해서 멤버십 위주의 과금이 착한 과금이 되는 건 아니다.


패키지는 안 팔지만 성장 구조는 과금 친화적으로 설계하고 초반 제작템 + 급격한 컷 상승으로

격차를 빠르게 벌려놓는다면 그건 이름만 다른 성장 과금이다.

진짜 착한 과금은 과금 여부와 상관없이 대다수 유저가 비슷한 성장 곡선을 탈 수 있게 설계하는 것이다.

아이온2는 그 균형을 이미 스스로 깨버렸다. 유저를 병신으로 보는 거임 


11. 명암룡·돌파 구조의 본질


지금 설계 보면 딱 이거라고 생각되는게 유저를 키우는 게임이 아니라 타이밍 맞춰 목줄 채우는 게임임

명암룡 올리고 돌파 누르라고 부추기는 이유가 뭔지 아냐?


그 순간부터 니들이 유저 인생 설계권을 쥔다. 


지금은 선택인 척하지만 조금만 지나면 안 하면 사람 취급 못 받는 필수 코스로 바뀐다.

처음엔 난이도, 다음엔 패스로 완화, 그 다음엔 유저 피드백 반영” 이지랄 ㅋㅋㅋ

유저 입장에선 그냥 목줄 길이 조절이다.


12. 명암룡 이후에 남는 질문 – 그래서 이제 왜 도는 거냐?


그래, 명암룡 필수인 거 알고 있어 만들라면 만든다.

근데 문제는 그 다음이고 명암룡 만들고 나면 던전 장비는 더 이상 필요가 없다.

그럼 왜 도는 건데? 성장은 끝났고 파밍 동기는 사라졌고 남은 건 키나랑 재화인데

그마저도 다음 업데이트 대비용일 뿐임


그리고 다들 알고 있잖아 렙제 풀리면 또 상위 템 나온다는 거.

그 순간 지금까지 돌던 던전, 지금까지 맞춘 장비, 지금까지 쌓은 동기는 전부 과정이었음으로 정리됨

이게 정상적인 RPG 흐름이냐?


정통 RPG라면 지금 단계에서 왜 이 콘텐츠를 도는지가 명확해야 하고 다음 단계가 보이면서 

현재 파밍에도 의미가 남아야 한다. 


근데 아이온2는 명암룡 이후부터 의미 없는 대기 구간만 남긴다.

돌 이유도 없고 안 돌면 뒤처질까 봐 억지로 도는 구라고 생각 하고 이건 성장이 아니라 업데이트 기다리는 게임이 벌써 되어 버렸음


명암룡 이전 구간이 이런 구조가 된 건  유저 선택의 결과가 아니야
개발과 사업에서 의도적으로 설계한 성장 방식의 결과임


이 구간은 잘하면 빠르게 가는 구조도 아니고, 천천히 하면 따라갈 수 있는 구조도 아님

시간 투자, 숙련도, 루트 선택이라는 정통 RPG의 기본 요소들을 전부 지워놓고 정해진 키나 총량을 언제까지 맞췄는지만을 다음 단계 진입 조건으로 만들어버렸음


이건 단순한 밸런스 문제가 아니라 성장 경로를 하나로 압축해놓고 우회도, 대체 루트도 없게 만든 명백한 개발,

사업 판단임


13. 파밍 파괴


원래 인던을 도는 이유는 뺑이 돌다 보면 아, 이건 득템이다라는 순간을 만들기 위해서다.

근데 지금 아이온2는 그게 없어 인던에서 뭐가 나와도 득템이 아니라 아, 이제 제작템 만들 재료 모았네 혹은
이거 팔아서 키나 좀 벌어서 제작템 만들거나 사야지로 끝난다. 


즉, 인던은 성장을 위한 콘텐츠가 아니라 제작을 위한 키나 벌이 북한 정치범 수용소로 전략했어 ㅋㅋㅋ


장비 파밍  성장이라는 RPG의 기본 루프는 사라지고  던전 → 키나 → 제작 → 돌파라는 

모바일식 우회 성장 루프만 남음


이 순간부터 인던은 재미있는 콘텐츠가 아니라 안 돌면 뒤처질까 봐 억지로 도는 숙제일 뿐이게 됨 ㅋㅋㅋ

이게 정통 RPG냐? 아니지, 던전이 게임의 중심이 아니라 상점과 제작창이 중심인 구조임


웃긴건 그렇게 제작템을 만들고 인던을 간다는거임 장비필요도없는거


그 결과


컨트롤을 잘해도, 파밍 효율을 올려도 결국 비용 앞에서는 의미가 희석되고, 유저는 더 노력하면 된다가 아니라
더 지불할 이유가 있는가를 고민하게 됨. 


이 시점에서 이탈이 발생하는 건 실력 문제도, 의지 부족도 아니고 정통 RPG의 선택권을 제거한 설계에 대한
자연스러운 반응임


그럼에도 불구하고 이 구간을 유저 탓으로 돌리거나 너무 빨리 소비해서 그렇다는 말로 넘긴다면,
그건 설계 실패를 인정하지 않겠다는 선언에 가깝다고 생각함


RPG에서 성장을 비용 관문으로 하는 순간, 그 게임은 이미 모바일 BM과 다를 바 없는 길로 들어서게 되는거임


결론 (개인 적인 생각)


이건 특정 유저가 잘했냐 못했냐의 문제가 아니다.

시즌1에서 너무 많은 콘텐츠를 성급하게 소모했고 그 과정에서 아이템 가치, 파밍 동기, 성장 곡선, 유저 층 분포

전부 동시에 망가뜨린 구조적 실패다.


유저가 콘텐츠를 빨리 먹은 게 아니라 게임이 스스로 수명을 앞당겨 소진한 결과다.

그리고 이걸 두고 천천히 하세요, 시간 들이세요라고 말하는 건 사다리 끊어놓고 열심히 뛰면 언젠가 올라온다는 소리랑 다를 게 없다.


마지막으로, 팩트 하나만 짚고 끝냄


나는 해외에서 근무하는 주재원이고, 잠시 한국에 귀국해 2달 동안 아이온2를 꽤 재미있게 플레이했다.

재택근무이기도 하고 한국에서의 업무는 팀즈 전화, 메일싸개 라서 그냥 하루종일 틀어놧다.


NC 게임은 처음이지만 말로만 듣던 한국에서 말하는 ‘개고기 게임’이라는 게 이런 구조구나 하고 살짝 느낌

유저를 오래 붙잡을 구조가 아니라 초반에 빨아먹고, 갈라치고, 남은 사람들끼리 서로 물어뜯게 만드는 설계.


그리고 한 가지 더 짚고 가야 할 게 있는데 지금 문제를 자꾸 어제 나온 신규 던전이 너무 어려워서 그렇다

이렇게 단순화시키는 놈들이 있는데, 그건 완전히 핵심을 못 짚은 병신 같은 분석이다.


진짜 문제는 뭐냐면, 앞으로 신규 유입되거나, 부캐릭을 키우는 유저들이 중간 단계에서 막힌다는 거다.

이건 난이도가 높은 게 아니라 성장 사다리를 중간에서 끊어놓은 구조적 문제다.


지금 이걸 고치지 않으면 앞으로 신규 콘텐츠 몇 개 더 내도 유입은 안 늘고 고인물끼리만 서로 버스 태우다 끝난다.


어느 시점이 오면 제작템은 선택이 아니라 필수가 된다. 이게 없으면 성장 자체가 멈추고, 

결국 남들 다 해본 콘텐츠만 계속 반복하는 신세가 된다.


그 순간부터 

게임은 새로 뭔가 해보는 게임이 아니라, 이미 해본 것만 무한 반복하는 개씹 고인물 게임으로 굳어버린다. 

제작템이 없으면 따라갈 수도, 올라설 수도 없고 있으면 그제서야 정상 게임에 입장권을 받는 구조다.

이건 성장 설계가 아니라 도태 라인 긋기에 가깝다.


만들면 되잖아? 이러는 애들은 그냥 모바일 과금 유도 구조에 뇌가 길들여진 놈들이다.

시간 갈아서 재료 모으고, 확률 뚫고, 안 되면 돈 쓰는 걸 게임성이라고 착각하는 애들이고
결국 개고기 게임이나 쳐 하고 있을 수준밖에 안 된다.


정통 RPG에서 제작은 선택지여야지, 

안 하면 도태되는 강제 생존 조건이 되는 순간 그건 RPG가 아니라 과금 압박게임이 돼요..

그걸 원래 RPG는 이런 게임이야 이러고 합리화하는 순간 이미 게임이 병든 것도 모르고 같이 썩어 들어가는 거임


남들이 귀찮아서 안 적을 뿐이지, 지금 이 구조가 문제라는 건 겜 좀 해본 사람들 다 알고 있고

지금 이 상황은 유저가 못한 게 아니라 게임이 유저를 포기하게 만든 결과다.


이 게임이 리니지처럼 스킬을 파는 것도 아니고, 아이템을 직접 파는 게임도 아니잖아?
핵심은 전부 인게임 재화 거래로 돌아가는 경제 구조고, 게임사는 멤버십이랑 룩팔이로 돈 버는 구조다.

그럼 이 구조에서 제일 중요한 게 뭐겠냐? 유저 수다. 사람이 빠지면 경제도, 거래도, 룩팔이도 전부 같이 죽는다.

근데 그런 게임에서 개발·사업팀이 한 선택이 뭐냐? 초반부터 스펙 컷 세게 박아서 유저를 걸러내는 설계였음


그 결과????


적당히 룩딸 치면서, 파밍 즐기고, 천천히 성장하던 라이트, 중간층 유저들은 전부 폐사했다.

이건 난이도 조절 실패가 아니고  이 게임이 어떤 BM 구조인지조차 이해 못 한 채 설계한 수준 미달의 기획임


내가 게임회사 다니지도 않았는데 내가 짜도 이판보다는 잘짜겠다


진짜 개고기게임을 하는 분들의 멘탈에 박수를 보냄

타 경쟁게임이나 K 게임이 절여져있는 사람들은 공감이 안될수도 있음**