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1편- 공격력에 대한 정확한 이해

를 먼저 읽고 와주시면 쏙쏙 이해가 됩니다. 


결국 인벤 유저분들이 원하시는건 "결론"  이거겠죠? ㅋ 

사실 1편을 쭉 읽으셨다면,

무피증 효율에 대한 힌트는 이미 나와있었습니다. 

바로 이 식에서요.

나의 실제공격력 = ( 장비공격력 * (1+무기피해증폭%)  +  기본공격력) * (1+공격력%) +  PVE/PVP 공격력


즉, 무기피해증폭은 나의 "장비"에만 영향을 끼치므로, 좋은 장비를 착용할수록 무기피해증폭의 효율이 올라갑니다.

제로베이스에서 시작을 해보겠습니다. 

상대의 방어, 무기피해내성등을 고려하지않고  순수하게 나의 스탯만으로 무기피해증폭의 효율을 계산한다면,
위 계산식에 의해 아래와 같이 계산됩니다. 


무기피해증폭 1%당 데미지 증가 % (제로베이스, raw) =  ( 장비공격력*(1+공격력%)*1% / 실제공격력) 

즉, 실 데미지증가율은, 전체 실제공격력에서 장비공격력의 비율만큼이 해당됩니다. 

1편의 예시를 들어, 

장비공격력 3012, 공격력% 75%, 무피증 0%의 경우,

무피증 1%당 데미지 증가율 = 3012*1.75*1%/6000 = 0.88%   (PVE/PVP공격력의 영향은 미미합니다)


장비공격력 3012,  공격력% 75%, 무피증 30% 의 경우, 

무피증 1%당 데미지 증가율 =  3012*1.75*1% / 7582 = 0.7%   



이렇게만 놓고보면, 무피증의 효율은 여태껏 인식되어왔던것과 별반 다르지 않아 보입니다. 


하.지.만, 여기에는 피해증폭,강타와는 가장 큰 차이점이 하나 존재합니다. 

무피증%는 방어력이 빼지기 이전에 계산되는 값이다. 
고로, 방어력이 높아질수록 피해증폭%,강타등에 곱해지는 값이 작아지는것과 달리, 무피증%은 이러한 영향을 받지 않는다.
즉, 방어력이 높은 상대일수록 효율이 증가한다. 


여기까지 계산하려면, 워낙 많은 수치들이 들어와야해서 그냥 간략하게 예시 계산으로 대체해보겠습니다. 

위 스탯공격력 6000 (장비공격력 3012, 기본공격력 417, 공격력% 75%, 무피증 30%) 의 유저가 

캐릭1) 스탯방어력 1만, 무기피해내성 10%의 유저//  
캐릭2) 스탯방어력 3만, 무기피해내성 10%의 유저에게 각각

맹렬한 일격(스킬계수 0.4695)을 가한다고 해보자   (관통, 방어력%,PVP공/방, 기타버프들은 일단 계산하지 않기로 한다) 

- 수정사항 - 좀더 정확한 가정을 위해 스킬고정데미지를 포함안했던 부분을 포함시킵니다 

캐릭1에 대한 스킬데미지 (raw) :   [(3012*1.2+417)*1.75]*0.4695 - 10000/10  + 550 =  2862

캐릭2에 대한 스킬데미지 (raw) :  [(3012*1.2+417)*1.75]*0.4695 - 30000/10 +  550 =    862


여기서  내 캐릭에 무피증 5%를 추가한다고 하고 데미지증가%를 계산해보자. 

캐릭1에 대한 스킬데미지 (raw, 무피증 35%) :  [(3012*1.25+417)*1.75]*0.4695 - 10000/10 +550 = 2986 (4.33% 데미지 증가)

캐릭2에 대한 스킬데미지 (raw, 무피증 35%) : [(3012*1.25+417)*1.75]*0.4695 - 30000/10 +550 = 986 (14.4% 데미지 증가!?)



물론 위의 예시는 어느정도 극단적인 상황을 가정한 것이기는 합니다만,  방어가 적용되자마자  피해증폭%보다 더 높은 효율을 기대할수 있는..   값이 나옵니다. 


결론적으로,  무피증의 효율을 말하자면 아래와 같습니다. 

피증,강타와 비교시
무피증 1%의 데미지증가% 효율 = [장비공격력 * 공격력% * 스킬계수 * 1%] / [나의평균스킬데미지 - (상대방어력-나의 관통)/10]


이 평균 스킬데미지란 것이, 타수가 많고 스킬계수가 낮은 직업과 타수가 적고 스킬계수가 높은 직업이 극명하게 갈리는데, 그래서 각자가 자신의 현재 스탯과, 자주 상대해야할 상대를 기준으로 계산을 하셔야 정확한 효율을 알수 있습니다.


이 계산은 각자의 몫이니, 위의 계산식을 각자 쓰는걸로 놔두기로 하고.. 

그래도 더더더 요약이 필요하다면, 아래와 같습니다. 





아주 간략한 요약 (상세설명 읽기를 권함)

1) 직업간 공격 효율의 차이 

타수가 많은 스킬이 주요스킬인 직업:  무기피해증폭 >> 강타 ~ 피해증폭 

[지금껏 궁성 고점을 진짜 아는 사람만 아는 이유 - 진짜 고점을 잘못 택했기 때문] 

타수가 적고 한방스킬이 주요스킬인 경우 :  강타 > 피해증폭 > 무기피해증폭

[현재 모두가 강타를 들고가는 메타에서 호법,검성 딜이 미친 이유 - 고점에 맞는 메타를 가지고있기 때문] 


2) 직업간 방어 효율의 차이
타수가 많은 직업을 상대할 때 - 무기피해내성 >> 강타저항 ~ 피해내성

타수가 적고 한방인 직업을 상대할 때 -  강타저항 > 피해내성 > 무기피해내성 

모든 직업을 최대한 상성없이 상대하고 싶을 때 :  강타저항35%~40%, 나머지 추가스탯을 무기피해내성 OR 철벽 한쪽에 몰빵


3)   1),2)를 적용할수있는 충분히 높은 공격력 기준 - 응룡/루드라 무기를 장착한 시점부터 
(최소 루드라무기 돌파 이상은 장착해야  장비공격력 3천이란 수치가 나옵니다)



위의 기준은 일단 PVP기준으로 계산한 것이지만, 최근 나온 초월의 방어력을 추산했을 때, PVE도 비슷하게 해당된다고 생각합니다. 다만, PVE, 타수많은 직업에 한해서는   무피증 과 강타의 차이가 크진 않은 것으로 예상됩니다.