구조적으로 보면, 치유가 반드시 필요한 순간은
치유의 케어 없이는 클리어 자체가 불가능한
난이도의 컨텐츠가 등장했을 때임.

하지만 아이온2 특성상
그 정도 난이도에 해당하는 컨텐츠는
사실상 성역 하나뿐임.

그래서 현실적으로는
성역을 제외한 대부분의 컨텐츠에서
치유는 수호/딜러에게 밀리고
같은 포지션인 호법과는 
경쟁 구도 자체가 성립하지 않음.

그 결과 치유는 모든 컨텐츠에서 
애매한 포지션으로 밀려났고,
경쟁력을 상실한 직업이 되어버림.

쌀치유가 혐오스러운 건 충분히 공감하지만,
그와 별개로 현재 치유가 겪고 있는 
문제에 대해서는 분명한 개선이 필요한 상황임.

다만 개선 방향에 있어
조심해야 할 지점도 분명히 존재함.

만약 모든 딜러의 피흡을 낮춰
치유의 케어가 필수가 되는 구조를 만들 경우,
지금보다 훨씬 많은 쌀치유가 양산될 가능성이 큼.

반대로 치유에게 더 높은 DPS나 
호법급 토글 유틸을 부여하면
PvP에서 패왕이 되버릴 가능성도 있음.

그렇다고 너무 극단적으로 치유를 
퓨어 힐러로 만들어 버리면
솔플 컨텐츠가 많은 아이온2에서
살아 남을 수 있을까?

그래서 개인적으로는
단순한 성능 상향보다는
직업 역할 재정의가 필요하다고 봄.

예를 들어서 *단순 예시임.
치유 → 파티 공격력 증폭에 특화된 버프형 직업
호법 → 명중, 강타 스탯 보조 또는 디버프에 특화된 직업

이렇게 역할을 분리해서
파티 구성원의 스펙에 따라 유동적으로 
직업 간 시너지를 선택하게 만드는 방향이,
가장 현실적이고 부작용이 적은 해법이라고 생각함.




그리고 치유, 호법 둘 다
저점이 지나치게 높은 구조 역시
반드시 개선이 필요하다고 봄.

루드라/암굴/불신 구간에서
15~20불패면 그냥 받아주고
치유는 그냥 몸만 가면 되니까
이 구조가 고착돼 있다는 점임.

그 결과,
“나 20불패인데?”
“나 치유인데?”

같은, 실력이나 스펙과 무관한
왜곡된 자존감이 먼저 채워짐.

그런 애들이 두쫀쿠 같은 상위 컨텐츠부터
컷이 걸리고 추방당하기 시작하면,
본인들이 실력이 부족해서가 아니라
억울하게 배제당한 피해자라는 인식이 생김.

물론 그런 식으로 받아들이는
개인 인식의 문제도 분명히 있음.
하지만 동시에,

이게 왜 이렇게까지 쌓였는지를 보면
얼마나 구조적으로 
잘못 설계돼 있는지가 드러남.

저스펙 상태에서도 중간 구간을 
아무 제약 없이 통과시키고,
상위 단계에서 갑자기 
모든 걸 요구하는 구조라면
유저 인식이 왜곡되는 건 
어느 정도 필연임.

그래서 이건 유저 탓으로만 
넘길 문제가 아니라,
개발사 역시 진지하게 되돌아봐야 할 
구조적 문제라고 생각함.