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2014-01-31 21:22
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심시티)인구를 못늘리겠는 사람 보세욧!1. 서론 한 도시의 총 인구는 다음과 같이 표현할 수 있겠습니다. 총 인구 = 주거구역의 면적 * 주거밀도 <주거구역의 면적> 주거구역의 넓이는 플레이어가 도시의 공간이 허락하는 한도에서 가능한 넓게 설정하면 되는 것이므로 논란의 여지는 없습니다. <밀도> 주거밀도를 올리기 위한 유일한 조건은 심들의 행복도 입니다. 2. 주거 건물의 행복도를 올리는 방법은 크게 두가지 입니다. 첫째, 심들이 상업건물에서 물건을 구매한 후 주거건물로 되돌아와 도착하는 순간 해당 주거건물의 행복도가 올라갑니다. 둘째, 심들이 공원에서 시간을 보낸 후 주거건물로 되돌아와 도착하는 순간 해당 주거건물의 행복도가 올라갑니다. 단, 상업건물에는 쇼핑객만 방문할 수 있으며, 돈이 있어야만 쇼핑을 할 수 있습니다. 공원에는 쇼핑객과 학교에 가지 않은 어린이들이 방문 할 수 있으며, 돈이 필요 없습니다. 여기서 우리는 이야기를 단순화 시키기 위해서 상업건물과 공원을 묶어서 "행복시설"이라고 부르도록 하겠습니다. 우리는 행복시설이란 단어를 사용하여 다음과 같은 문장으로 단순화 시켜 볼 수 있겠습니다. "주거건물의 행복도를 올리기 위해서는, 심들이 행복시설에 가서 행복을 가지고 주거건물로 다시 돌아와야 한다." 3. 심들의 이동 매카니즘 행복도를 올리기 위해서는 심들이 주거건물과 행복시설을 왕복해야 하므로 심들의 이동경로가 중요하다고 할 수 있습니다. 그래서 우선 심들이 움직이는 매카니즘을 알아보겠습니다. 그중에서도 쇼핑객들의 움직임을 살펴볼게요. (쇼핑나갈때) 쇼핑객들은 거주하는 주거건물에 돈이 있을 경우 돈을 가지고 상업건물을 향해 출발합니다. 목적지 상업건물을 고르는 매카니즘은 소득수준에 맞고, 남은 상품이 있으며, 거리가 가장 가까운 상업건물이 선택됩니다. 해당 상업건물에 도착했는데 그사이 상품이 모두팔려버린 경우 주거건물에서 출발 했을 때와 마찬가지 방법으로 다음으로 가까운 상업건물을 향해 다시 이동합니다. 심들은 이러한 패턴을 무한 반복하여 결국에 상품을 구매하게 되는 것입니다. (귀가할때) 심시티에서는 쇼핑을 끝내고 귀가할 때도 쇼핑하러 나갈때와 같은 패턴으로 집을 찾아갑니다. ㅡㅡ; 소득수준이 맞고 가장 가까운 빈 주거건물이 목적지가 됩니다. 설령 그 주거건물이 자신이 출발했던 건물이 아니더라도 말입니다. ㅡㅡ; 목적지에 도착했을 때 그 건물에 자리가 다 찬 경우 심은 다시 가장 가까운 빈 주거건물을 다시 검색하고 찾아갑니다. 4. 행복도의 분배 2차원적인 심시티 맵을 1차원으로 가정하고 보겠습니다. 도로는 직선인 도로 하나뿐이고 생각합시다. 도로 위에 주거건물 4개와 상업건물4개가 있습니다. 주거1 주거2 주거3 주거4 상업1 상업2 상업3 상업4 ================도로========================================도로=============== 심들이 위에서 설명한 패턴으로 쇼핑을 계속 반복 한다고 했을 때 행복도를 많이 쌓는 순서는 어떻게 되겠습니까? 특별한 변수가 없는 한 행복도는 주거4>주거3>주거2>주거1 상업1>상업2>상업3>상업4 이렇게 될 것입니다. 이 순서는 서로에 대한 접근성 순서입니다. 이말은 다시 말해 항상 주거4 건물부터 밀도가 올라가게 된다는 것입니다. 상업건물도 같은 원리로 상업1 건물부터 밀도가 올라가겠지요. 특별한 변수가 없는 한 이 원리는 변하지 않습니다. 다시 말해 행복시설과 가까운 주거건물부터 밀도가 업그레이드 된다고 일반화시켜 볼 수 있습니다. 또한 멀리 떨어진 건물이 썩어나갈 가능성이 높아진다고도 할 수 있습니다. 5. UP & DOWN 주거건물의 행복도를 지속적으로 UP 하는 요소는 쇼핑과, 공원 둘 뿐이라고 할 수 있습니다. 그러나 주거건물의 행복도를 DOWN 하는 요소는 많습니다. 또한 아무리 잘 관리한다고 해도 DOWN하는 요소들을 완벽히 차단할 수 없습니다. 예를들어 범죄나 질병과 같은... 여기서 한가지 우리가 주목할 점은 주거시설의 행복도를 UP하는 요소에 문제가 생길 경우 시간이 지나면 해당 주거건물은 필연적으로 썩을 수 밖에 없다는 점입니다. 쇼핑을 못하는 것 자체가 행복도를 DOWN하지는 않지만, 쇼핑이 중요한 이유가 여기에 있습니다. 어떻게 보면 심시티를 플레이 한다는 것은 행복도를 UP하는 요소는 늘리고 DOWN하는 요소는 줄여나가는 게임이라고 할 수 있겠네요.^^ 6. 쇼핑의 필수조건 돈 (영원히 돌아오지 않는 근로자 문제) 우리는 종종 주거건물이 썩어가면서 '비참합니다' 같은 문구를 발견하게 됩니다. 이같은 건물은 대부분 돈이 바닥난 주거건물이 시간이 지나면서 행복도가 저하되면서 발생합니다. 돈이 완전히 떨어지면 거주비를 낼 수 없고 이것이 심들의 행복도를 심각하게 저하시킵니다. 이러한 건물이 철거되면 노숙자가 생겨납니다. 대부분 직장이나 쇼핑몰에 대해 접근도가 떨어지는 공간적인 문제에 의해서 주거건물이 썩게 됩니다. 접근성 문제를 해결해주지 않으면 철거를 하고 새로운 주민이 들어온다고 해도 다시 썩는 경우가 대부분입니다. 전체 통계에서 실업자가 없는데 왜 돈이 바닥나냐구요?^^ 전체 통계는 단순히 일자리보다 근로자가 많으면 실업자가 없다고 보여주는 것 뿐입니다. 그것들을 매칭 시키는 것은 여러분입니다. 근로지역과 주거지역을 연결하는 도로를 완전히 분리하여 출퇴근을 할 수 없을지라도 전체 통계에는 실업자 0 입니다. 전체 통계만 보지 마시고 F5 , F6, F10를 눌러서 심들이 어떻게 움직이는지 확인하시기 바랍니다. 공간적인 문제를 해결하는 것은 구역의 위치를 바꾸는 것도 있지만 도로의 연결 방식을 바꾸는 것도 다른 의미에서 공간의 재배치 입니다. 공간적으로 접근성이 떨어지는 주거건물은 경우에 따라 출근햇던 심들이 잘 퇴근하지 않는 경우도 있습니다. 출근했던 심들이 돌아오는 길에 다른 집으로 퇴근할 가능성이 높아지기 때문이지요. 이때문에 접근성이 떨어지는 주거건물에는 영원히 퇴근하지 않는 근로자, 귀가하지 않는 쇼핑객 문제가 발생합니다. 심시티 알고리즘 설계상의 문제입니다. ㅜㅜ 어쩔수 없이 우리는 이것을 극복해야 합니다.^^ 위 4번의 예를 다음처럼 재배치 한다면? 주거1 상업1 주거2 상업2 주거3 상업3 주거4 상업4 ================도로========================================도로=============== 행복시설에대한 접근성도 높이고 상업건물이 제공하는 일자리에대한 접근성도 높일수 있는 방법이 되지 않을까요? 또하나의 변수는 땅값이 거주하는 심들의 소득수준보다 과도하게 높았을 때 입니다. 심들은 임대료를 내는데 소득에 비해서 높은 임대료를 내다보면 파산하게 된다고 합니다. 이러한 관점은 심들에게 세금을 부과할때 소득수순에 따라 부과하는 것이 아니라 땅값에 기초하여 부과한다는 것에서 출발합니다. 임대료 부분은 해외 포럼에서 주로 나오는 이야기인데 제가 확인한 바는 아닙니다. 그정도까지 섬세하게 심시티가 만들어진 것 같아보이진 않는데 말이지요..^^;;;; 여튼 어느정도 땅값이 오른다고해도 접근성에 대한 문제가 해결될 수 있도록 도시를 구성한다면 땅값이 살짝 오른다고 해도 심들이 돈이 떨어졌다는 이야기는 하지 않을것입니다. 7. 전체적인 밸런스 전체 통계에서 실업자0, 남는일자리0, 물만족쇼핑0, 남는 상품0 를 맞춘다는 것은 불가능 할 뿐더러 딱 떨어지게 맞춘다면 그때부터 아마도 썩는 주거건물이 나오게 될 수도 있습니다. ㅋ 도시가 성장 한계에 도달하면 공간적인 제약 때문에 더 세심하게 밸런스를 조정하겠지만 성장단계에서는 모두 0으로 만들겠다는 무리한 욕심을 부리면 안되겠습니다. 전체적으로 근로자보다 일자리가 많도록 유지 하시기 바랍니다. 일자리를 제공하는 건물이 근로자를 모두 채워야 돌아가는 것이 아닙니다. 소득수준에 관계 없이 일정수준 이상의 근로자만 충족되면 건물은 작동합니다. 그러므로 일자리를 근로자보다 많도록 유지 하시기 바랍니다. 채워지지 않는 일자리는 많을 수 밖에 없고 이것은 꼭 다 채우라고 제공되는 것이아니라 다음 단계의 주거수요을 증폭시키기 위한 게임의 설정이라고 생각됩니다. 또한 상품구매에 불만족이 없도록 공금되는 상품이 더 많도록 유지하시기 바랍니다. 상업건물보다는 주거건물이 우선입니다. 주거건물이 빨리 성장해야 결국 그 이득이 상업으로 돌아가는 것이지요.ㅋ 공간적인 배치에 있어서 주거와 상업은 가까울수록 좋습니다. (상품공급이 수요보다 많더라도 거리가 너무 멀면 무용지물입니다.) 주거와 공원도 가까울수록 좋습니다. 주거와 공업은 멀어도 상관이 없습니다. 경험법칙상 주거건물과 상업건물의 비율을 2:1 정도 유지하면서 섞어서 건설하면 썩는 주거건물과 상업건물이 거의 없습니다. 비율을 유지하면서 중간중간 공원을 충실히 건설한다면 모든 상업건물과 주거건물의 행복도가 녹색을 가리키는 것을 보실 수 있습니다.^^ 8. 기타 땅값을 올릴 때는 신중하십시오. 좁은 구역의 공원을 사용하여 필요한 부분만 차근차근 올려나가시기 바랍니다. 한꺼번에 넓은 구역의 재개발은 밸런스를 망가뜨릴 수 있습니다. 서민층의 행복도를 위해 공원을 건설하고 싶다면 꼭 $ 등급의 공원을 사용하여 의도치 않게 땅값을 올리지 맙시다. 대중교통은 계륵입니다. 심들의 이동을 예측 할수 없게 만듭니다. 웜홀처럼 마치 심들을 워프 시킵니다. 어떻게 출근하고 어떻게 퇴근하는지 감을 잡을 수 없게 만들지요. 방황하는 심들을 양산합니다. 어차피 상류층 많아지면 대중교통 이용자 수도 줄어듭니다. 가능하면 대중교통 없이 또는 최소화하여 운용가능한 도시를 처음부터 설계해 나가셨으면 합니다.ㅋ 또한 버스는 교통 체증을 유발하는 주요 요인입니다. 버스가 길막하는거 아시지요? ^^ [출처] 초보를 위한 인구성장 원리 (SimArt - 심시티5 아트의 세계) |작성자 SIMing |
미네무라 