Q. 그 10년 동안, 아키에이지 외에도 다른 작품들을 선보인 바 있다. 그런데 지금 이 시점에, 왜 다시 '아키에이지'인가?

그간 아키에이지를 서비스하면서 참 많은 생각을 했다. 아키에이지 고유의 장점과 재미는 유지하면서 아키에이지가 가진 한계로 인해 부족할 수밖에 없던 부분들은 개선하고 싶은 마음이 늘 있었고, 이 마음이 결국 아키에이지2의 개발 결정까지 이어졌다.

Q. '아키에이지2'를 요약해서 설명해줄 수 있나? 이번 작품의 컨셉은 어떻게 되는가?

아키에이지의 장점을 물려받고, 부족한 점은 개선한 게임. 아키에이지와 같은 세계관에서 조금 더 지난 시기를 배경으로 하지만, 스토리 측면에서 물리는 부분은 없는 일종의 평행 우주다. 기본적으로 아키에이지2는 PC MMORPG의 문법을 충실히 따를 예정이며, 기존 아키에이지의 특징적 부분을 계승해 발전시킬 생각이다.

하우징, 해상전, 물리 시뮬레이션이 가미된 자동차, 배에 이르기까지, 아키에이지의 경험을 뛰어넘을 만한 다양한 요소들을 준비하고 있지만, 아직 구체적인 설명을 드리긴 조금 이른 시점이 아닌가 싶다.

Q. 이제, 아키에이지2에 질문을 좀 집중해볼까 한다. 아키에이지2의 개발 스펙은 어떻게 되는가? 어떤 엔진을 사용했고, 개발 인원은 어느 정도인가?

현재 언리얼엔진5를 통해 개발하고 있고, 40~50명 가량의 인원이 개발에 참여하고 있다. 개발 인원은 점차 늘려나갈 생각이며, 개발 기간은 아직 정확히 특정할 수는 없으나 기존 아키에이지보다는 짧게 하려고 노력하고 있다.


Q. 지난 2018년 다시 아키에이지의 PD로 복귀한 이후, 지금에 이르기까지 업데이트를 이어가고 있다. 아키에이지의 서비스에서 어떤 부분이 좋았고, 또 어떤 부분이 아쉬웠는지 듣고 싶다.

한동안 소위 '디렉션'만 하다가 라이브 운영에 다시 뛰어들면서 게이머들이 진짜 원하는 것이 무엇인지를 좀 더 잘 알게 된 점이 가장 좋은 점인 것 같다. 지난 10년을 돌아보면, 아키에이지는 한국 뿐만 아니라 세계 곳곳에서 사랑받을 수 있어서 좋았고, 지역 별 게이머들의 문화와 생태를 알게 된 점도 긍정적으로 생각하고 있다.

다만, 게임을 오래 서비스하다 보니 본질적 흐름과 무관한 기능/게임요소들이 들어가고, PD 복귀 이후 지양하려고 노력했지만 매출을 위해 다소 억지스러운 과금요인들이 들어갈 수밖에 없었던 점. 그리고 그에 따라 신규 유저와 기존 유저의 간극이 커지고, 세력의 불균형 문제가 나타난 것 등은 아쉽게 생각하는 부분이다.



Q. 아키에이지를 플레이했던 많은 게이머들이 아직 그 경험을 기억하고 있을 것이다. 엑스엘게임즈가 그리는 최선의 그림은 이들이 다시 모일 수 있는 게임을 만드는 것일 텐데, 아키에이지의 팬들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

그간 아키에이지를 플레이해주셨던 분들, 사랑해주신 분들. 모두에게 감사드린다. 그분들 덕분에 힘을 낼 수 있었고, 엑스엘게임즈가 지금까지 버틸 수 있었다고 생각한다. 다시 한 번 여러분들과 가슴 설레는 모험을 떠나고 싶다. 머지 않은 시기에 다시 찾아 뵙도록 하겠다.






그간 엑스엘을 좀 까긴했지만

사실 그 누구보다 아키에이지를 사랑했던것이 아니였을까?

그냥 3류 모바일게임이나 낼줄알았는데

어떻게 이런 결정을 할수가있어?

진짜 송재경 입술 딱대 >3< 뽀뽀 쪽