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2020-11-22 18:01
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아키에이지2 관련 공개된 정보 정리![]() 동대륙,서대륙을 모험한 후 원대륙으로 떠나는게 아닌 아키에이지2는 원대륙을 발견하는 그 시점부터 스토리 시작될 것 세력간 불균형 문제와 유저들간의 커뮤니티가 거칠어지는 문제인식 원대륙 한 곳에 모여살면서 같이 발전하고 부흥하지만 원정대간의 이권 경쟁과 같은것은 당연히 남을것 하지만 하드코어하거나 피곤한 부분들은 뒤로 미루겠다 ...과거 국가시스템의 폐해나 인위적으로 세력간 균형을 맞추기 어렵다고 판단한듯 2.세계관과 기존 6개 종족은 가져오되 원화에 있지만 아직 공개되지 않은 새로운 종족이 나올 것 만약 아키에이지3,4 이어진다해도 그 스토리는 계속 연장되어갈것 ..아키2에서 페어리,리턴드 나오나봄 3.무드에 신경쓸 것 음악만 들어도 아 이건 아키에이지구나 싶은... ...테일즈위버나 바람의나라 BGM등등 같은거 말하는듯 4. 하우징 시스템 문제 인식과 타운 하우징에 대하여 심리스 월드(기존 다른 게임처럼 집을 지을수있는 주택가맵이 따로 있다거나 하지않은)에 하우징을 준다는건 굉장히 유니크하고 좋은 결정이었다고 생각하고 유지하고 있지만, 다주택 문제로 인한 집 부족, 이를 위해 게속 땅을 늘려야하는 문제점을 해결하기 위해 아키2에서는 다시 세련되게 계획,기획을 하고 있다. 5.아키에이지1에서 많은 볼륨으로 개연성과 연결성이 떨어지는 부분을 개선해 코어한 요소에 집중할 것 예를 들면 무역,하우징,농사,제작 이런것들이 잘 연동되어 완결성이 높은 게임을 만드려고 준비하고 있다. 일단 전쟁,약탈, 재화,서비스 교환등이 일어나 협력과 경쟁이 모두 녹아나는 무역시스템을 중심에 두고 그 곁가지로 생활컨텐츠를 통해 유기적인 사회시스템을 만들어보자는게 아키에이지2의 핵심 키워드이다. ...인터뷰중 말한걸 짜집기해보면 일단 무역시스템에서 경쟁,협력이라는 두개의 코어 톱니바퀴가 있고 주변 작은 톱니바퀴들로 1.무언가 생산,제작을 전문으로하는 타운(하우징), 2.그걸 조직적으로 관리하거나 유통을 맡는다던지하는 조직,조합 그리고 3.다른 조직,조합간의 교역과정에서 일어나는 약탈,전쟁이 3가지가 유기적으로 경쟁,협력 톱니바퀴에 맞게 돌아가는 시스템으로 생산,제작,하우징 유저층과 PVP,RVR,쟁 유저층이 자연스러운 협력관계에 놓여서 MMORPG 묘미인 경쟁,협력에 집중하려는 시스템으로 보임 6. 스토리 진행시점에 대한 고민 기존 MMORPG 게임에서 원하던 원하지않던 레벨업하려면 메인퀘를 반드시 따라가야 하는 문제인식 스토리를 원하는 유저(주로 해외)도 있지만 원하지 않고 당장 레벨업1이라도 더 빠르게 올려 경쟁에서 이기길 원하는 유저들도 있으니 스토리를 강제하지 않고 유저가 원할 때 하도록 하면 어떨까~ ...대부분 국내유저들은 얼른 만렙찍고 엔드컨텐츠를 즐기길 원하고 레벨업 도중 이어지는 스토리는 바로 스킵하고 관심없으니 받아들일 준비가 된 상태에서 진행할 생각으로 보임 7. 스토리에 신경 많이 쓸 것 연출, 더빙, 씬등을 콘솔급으로 하려하는데 MMORPG의 성장플레이와 안맞는 부분에 대해 고민하고있다 그래서 스토리와 성장플레이를 분리하는 것도 생각하고 있다. GOTY를 받는 작품들은 스토리가 좋은게 많다 ....제이크송 인터뷰도 그렇지만 GOTY급 트리플A게임을 만들겠다는 야망이 보임.. 아키1 운영,업데이트 경험도 있고하니 잘 나왔으면~ 8. PC MMORPG를 내는 것에 대하여 자사 모바일 게임 데이터를 봐도 70~80%는 PC에서 돌리고 있는만큼 게임 유저가 하드웨어로 명확히 구분되어 있지 않고 좋은 게임을 만들면 언제든 PC앞에 앉을 준비가 되어있다고 생각한다 ..크로스플랫폼에서 고퀄이 가능한 PC,콘솔은 몰라도 모바일까지 넣으면 게임이 캐쥬얼해지는 부분(특히 UI부분)에선 생각해봐야할듯 차라리 PC,콘솔로 IP기반을 확고하게 하고 롤이나 배그 리니지등처럼 모바일은 모바일용으로 따로 만드는게 나을수도 있다는 개인적인 생각 아니면 차라리 모바일에서 키면 하우징으로 자동소환돼서 그 안에서 생산,제작같은 단순 컨텐츠만 모바일에서도 즐길수있도록 만드는것도 ..
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Swaririn