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2011-06-18 19:33
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추천: 45
[일섭] Tierra Americana Chapter2 Vinland 인터뷰인터뷰 형식을 그대로 번역하지 않고 질문과 필요한 답변만 Q&A 형식으로 번역하였습니다. "Tierra Americana" 도입후의 반향에 대한 내용과 대지진에 대한 내용은 번역하지 않았습니다. 바이킹의 전설을 쫒아라! Chapter2의 명칭은 "빈랜드"로 Q : Chapter2에 대해서 알려주십시오. A : 업데이트 명칭은 [빈랜드] (Vinland)입니다. 크리스토발 콜럼버스가, 산타마리아호로 미국대륙에 도달한 것이, 신대륙발견이라고 알려져 있지만, 그 이전에 바이킹이 북미대륙 근처까지 항해를 했고, 개척했다는 전설을 바탕으로 한 명칭입니다. 이번 Chapter2에서는 3개의 포인트가 있습니다. 첫 번째는 빈랜드에 관한, 발견물과 퀘스트의 추가. 두 번째는 내륙도시의 추가와 그에 부합하는 시스템의 추가. 마지막으로 육상전투의 개혁입니다. 먼저 "빈랜드"에 대해서 소개를 하겠습니다. 먼저 아래의 그림을 봐주세요. 아래의 그림은 유적인데요, 이곳은 앞에서도 말했듯이, 바이킹이 온 적이 있다는 전설의 땅입니다. 유적의 이름은 "란스·오·메드"입니다. 그린랜드 이외에서, 유일하게 바이킹이 개척했던 곳으로, 어원은 프랑스어로 "해파리가 드나드는 강"이 됩니다.
Q : 이 유적은 육상지점의 안쪽에 위치하는 유적인가요? A : 그렇습니다. 여기서는 지리적인 발견과, 바이킹의 족적을 쫓는 연속 퀘스트를 도입합니다. 이것은 연작으로 이루어진 스토리를 갖는 퀘스트로, 족적을 쫓아가는 과정에서 여러 가지 발견을 하게 됩니다. 이 퀘스트는 chapter2에서 끝나는 것이 아니라, 그 이후의 업데이트에서 이어지는 긴 퀘스트로 도입할 생각입니다. Q : 그럼 Chapter2의 도입시점에서는, 아직 스토리가 끝나지 않았다는 말씀이시군요? A : 네, 이야기의 전반부분이 등장하는 이미지입니다. 연속 퀘스트여서, 최종적으로 어떤것이 손에 들어올지에 흥미를 갖고 계실 텐데요, 그 부분은 기대하면서 기다려주셨으면 합니다. 그렇게 오래 걸리지 않고, 금방 후속을 내놓을 수 있다고 생각합니다. 발견물에서 재미있는 것은, 뉴펀들랜드라는 개가 등장합니다. 강아지를 좋아하시는 분들은 아실지도 모르겠지만, 대형견으로, 이미지로는 세인트 버나드를 약간 부풀린 듯 한 느낌입니다. 이번에는 그러한 자연계의 발견물이 많을지도 모르겠습니다. Q : 어느 정도의 퀘스트가 추가되나요? A : 대략 30개정도입니다. Q : 그럼 세계 각지에 퀘스트가 흩어져있는 형태인가요? A : 이번에는 유럽을 나와서 아메리카에 가는 이야기이기 때문에, 유럽이 중심입니다. Q : 그럼 당연히, 새로운 장비품도 등장하지요? A : 장비품의 추가는 전반적으로 30종류 정도입니다. 색의 다양성을 추가하면 더 늘어납니다. 피렌체의 레시피에서 만드는 것도, 꽤 많은 수가 늘어남으로, 다양하고 새로운 장비를 보실 수 있을 겁니다. Q : 이번에는 바이킹에 포커스가 맞춰져있는데요, 거기에 맞는 배가 등장하나요? A : 바이킹에 관한 것은 물론이고, 그렇지 않은 것도 있습니다. 먼저 아래의 그림을 봐주세요. 이 선박은, 메이플라워호와 같은 타입의 선박으로, [에미그란드바크]입니다. 갑판을 좁게 만들고 용량을 늘린 배로 타원형의 선박입니다.
다음으로는 [롱 스쿠너]입니다.
서양의 선박으로는, 최초로 마스트가 6개 있습니다. 선체가 길고, 다른 배와 비교하면 더욱 두드러집니다. 특징으로는, 돛이 모두 세로돛으로 되어있어서 차고 나가는 성능이 높습니다. 클리퍼가 순풍의 왕이라면, 이쪽은 역풍의 왕인 느낌입니다. 다만, 이 성능 얻기 위해서는, 엄청나게 선체가 길기 때문에, 선회성능은 최악입니다. 그렇기 때문에, 그다지 근거리항해에서는 사용하지 않는 편이.... Q : 모험자를 위한 선박인가요? A : 그렇긴 합니다만, 상인들을 위한 타입도 준비되어있습니다. 적재량이 적고, 아무튼 빠르게 이동하는 꽤나 특수한 선박입니다. Q : 6개의 마스트와 보조 돛을 더하면, 세로돛 성능이 어디까지 올라갈지도 기대되는 선박이네요. A : 네, 적재량만 신경 쓰지 않는다면 상당한 고속을 얻을 수 있어서, 사용자에 따라서는 클리퍼보다 사용하기 쉬울지도 모릅니다. 마지막으로 이 선박은, 빌랜드의 이름에 연관되는, 북유럽의 국가에서 만들어진 선박입니다. 이 선박은, Chapter2 업데이트 이후에 등장하게 되어있습니다.
Q : 앞에서 말했던 연속 퀘스트의 이야기도 그렇고, 이야기의 흐름에 따라서 등장하는 건가요? A : 시대가 다르기 때문에 직접적인 연관은 없습니다만, 이때는 북유럽의 국가가 강했던 시대여서, 전열함이나 갤리온선이 주력으로 활약했습니다. 이 선박은 북유럽에서 만들어져, 외관이 전열함과 갤리온선의 중간정도인 선박입니다. Q : 한마디로 전투계열의 선박입니까? 포문의 수가 많아 보이네요. A : 네, 군함입니다. 이 선박은 당시 청동제가 보통이었던 대포를 처음으로 모두 철제로한 선박이라고 불리고 있습니다. 육상전투에 커다란 개혁 일반적인 MMORPG의 전투와 거의 동일하게!? 이어서 2번째 포인트인, 내륙 도시의 추가와, 육상 전투의 개혁에 대해서 소개하겠습니다. Tierra Americana에서는, 북미 지역의 추가뿐만이 아니라, 유럽 지역의 강화를 해간다는 커다란 테마가 있습니다. 장소는, 그림으로 보시면 한 번에 아실 거라 생각합니다만, 이런 내륙도시가 추가됩니다.
Q : 이건 너무 쉽네요, 로마군요. A : 네, 그렇습니다. 이번에는 고대 로마의 건물을 모티브로 해서, 이것이 단적으로 나타난 거리모습입니다. 고대 도시이기 때문에, 그것에 관련된 발견물도 등장합니다. Q : 로마의 위치를 생각해보면, 근처에는 나폴리인가요? 로마에는 나폴리로부터 이동 합니까? A : 네, 나폴리가 됩니다. 여기서 파리나 피렌체와 같이 마부를 사용해서 이동합니다. 그리고 내륙도시를 추가할 때에는, 피렌체에는 공방, 파리에는 박물관 같이, 기본적으로 그에 해당하는 시스템을 도입한다고 이전에 말씀드렸습니다. 물론 로마에도 그에 해당하는 것이 있는데요. 다만, 그것을 설명하기 전에, 육상 전투를 어떻게 개혁하는지를 설명한 후에, 새로운 시스템에 대해서 설명하는 게 이해하기 쉬울 것 같습니다. Q : 로마와 육상전투 그럭저럭 상상이 되는군요 ^^. 그럼 먼저 육상전투의 개혁에 대해서 알려주세요. A : 이번 Chapter2에서는, 다양한 부분에 변경이 진행됩니다. 그중에서도, 기본적인 부분까지도 손을 댄 것이, 육상전투에 대한 리스폰스가 개선이 됩니다. Q : 어떻게 개선이 됩니까? A : 이제 까지는 조작을 받아들이는 간격이 길게 설정되어 있었는데요, 이것을 좀 더 짧게 바꿉니다. 구체적으로는 조작을 지금까지와 비교해서 1/10의 간격으로 확인하게 됩니다. 짧은 턴이 반복되는 이미지였는데요, 스트레스가 없는 턴 진행을 실현하였습니다. 대기 시간이 거의 없어지는 이미지입니다. Q : 한마디로, 일반적인 MMORPG의 전투에 더욱 가까운 리스폰스로 된다는 이야기군요? A : 그 점은, 다른 게임과 거의 비슷합니다. 기본적으로 어떤 리얼 타임의 게임도, 그 간격이 짧아지는 것에 지나지 않습니다. Q : 적 NPC의 움직임도, 그것에 따라 바뀝니까? A : 아니요, 체크 간격이 1/10으로 되어있는것 뿐이고, 적의 움직임이 빨라지는 것은 없습니다. 시간적으로는 평상시와 비슷합니다. 또한, 육상전투에 관해서 다양한 의미로 스트레스가 되었던, 함정 상태를 개선합니다. Q : 함정상태는 왜 일어났나요? A : 현재, 상태 이상이 테크닉이나 아이템에 의해서 100% 발생합니다. 그렇기 때문에, 상태 이상을 일으킨 쪽의 승리로 이루어졌습니다. 거기서, 이상상태가 100% 일어나지 않도록, 랜덤에 의한 요소가 나타나도록 했습니다. Q : 랜덤이라고 하는 것은, 완전히 확률이 되는 겁니까? 아니면 스테이터스에 영향을 받아서 올라가거나 내려가는 겁니까? A : 확률은 테크닉이나 레벨의 차에 따라서 바뀝니다. 지금까지는 0이나 1이었지만, 그것을 조금 완만하게 바꾸었습니다. 지금 까지는 특정 테크닉이나 아이이템만 사용하면 상태로, 공략의 폭이 좁았는데요, 또한 함정을 막는 의미로는, 이상상태를 걸린 쪽도, 그 상태를 회복하는 아이템을 사용하는, 즉 함정 상태로부터 빠져나올 수 있는 것도 가능해집니다. Q : 그 아이템은 짧은 시간에 연속으로 사용할 수 없지요? A : 네, 짧은 시간으로는 사용할 수 없습니다. 아이템의 쿨 타임에 변경은 없으니까요. 세 번째로는 많은 유저들의 의견이 있었던, 테크닉의 습득에 관한 룰의 변경입니다. Q : 어떻게 룰이 바뀌나요? A : 현재는, 어떤 테크닉을 사용하고 싶어도, 꽤나 그 테크닉을 고를 수 없었는데요. [이 테크닉을 사용하고 싶으니, 다른 테크닉을 배우는 건 곤란해] 라는, 테크닉을 자유롭게 지정할 수 없는 것에 기인하는 요구를 받았습니다. 그래서, 전투에서 사용하고 싶은 테크닉을 플레이어가 지정할 수 있게 됩니다. Q : 그것은 테크닉에 우선도를 정한다는 이야기인가요? A : 정확하게는 그다지 사용하지 않는 테크닉을 지정하는 겁니다. 여기서 지정해두면, 전투 장면에서 표시되는 일이 없습니다. Q : 한마디로 극단적으로 말하면, 테크닉을 한개만 남겨두고 그것만 사용하는 것도 가능해지는 겁니까? A : 네, 다만 그렇게 되는 것도 고민이어서, 다양한 테크닉을 많이 나올 수 있도록 하는 상태로 육상전투에 들어가면, 테크닉 게이지가 모이기 쉬워지는 메리트를 준비하려고합니다. Q : 구체적으로는 어떻게 모이기 쉬워집니까? A : 다양한 테크닉을 외우고 있으면, 빈번히 테크닉 후보가 나옵니다. Chapter2에서는, 이렇게 나온 테크닉을 취소하는 것으로, 테크닉 게이지가 모인다는 설정을 추가합니다. Q : 그렇군요. 그렇다면 사용하고 싶은 테크닉이 나올 때까지 기다리는 시간에, 테크닉 게이지도 모이는 것이군요? A : 그렇습니다. 또한 이것에 의해서 오의등, 더욱 높은 등급의 테크닉도 사용하기 쉬워집니다. 오의를 발동하는 것은, 무척 어렵다고 생각됩니다. 그렇기 때문에, 테크닉의 취소로 높은 등급의 테크닉의 사용이 쉽다는 2가지 요소로 개선을 하려합니다. Q : 이렇게 되면 사용하고 싶은 테크닉만을 외우는 것이 아니라, 더욱 많은 테크닉을 기억하는 것이, 반대로 찬스를 만들 수 있는 것이군요! A : 개선의 4번째는, 초보자에 대한 겁니다. 먼저 육상전투는, 바탕이 되는 스킬을 얻기 어려운 문제가 있습니다. 그렇기 때문에 그 장벽을 낮춤으로서, 초보자분들도 육상전투에 쉽게 들어 올 수 있게 됩니다. Q : 역시 전제 스킬의 습득까지가 고비라는 것이군요. A : 그렇습니다. 해당 스킬을 습득 가능한 장소가, 다양한 장소에 분산되어있는 경우도 있고, 초보자는 조건을 맞추기 어렵습니다. 그렇기 때문에, 유럽권내에서 전제 스킬을 외울 수 있게 해서, 테크닉의 습득조건을 초보자도 배우기 쉽게 바꿉니다. 이것으로 낮은 랭크의 테크닉은 외우기 쉬워집니다. 마지막으로 5번째가, 그 이외의 부분에서 밸런스를 수정합니다. 공격수단으로써 파워/퀵등이 있습니다만, 페인트는 필요 없다는 말이 있습니다. 이것에 크게 손을 댑니다. 또한 테크닉에서 너무 강한 것, 사용하지 않는 것들이 나눠져 있기 때문에, 이것을 좀 더 완만하게 조정합니다. 그리고 서론이 길어졌습니다만, 로마에 무엇이 생기는지에 대해서 돌아갑니다. 이미 눈치 채셨을 지도 모릅니다만, (원형의 건조물을 가리키며) 이 건물입니다 ^-^
Q : 그렇군요. ^^. 그럼 콜로세움에서는 무엇이 가능합니까? A : Chapter2에서는, 새로워진 육상전투를 즐길 수 있는 장소로, 콜로세움의 안에서, 전용의 육상전투 미션을 받을 수 있습니다. 그것은 솔로여도 도전이 가능하고, 함대 멤버로 도전하는 것도 가능합니다. 전용 미션이라는 의미에서는, 배틀 캠페인에 가깝습니다만, 배틀 캠페인은 기간이 한정되어있습니다. 콜로세움에 가면, 언제든지 도전이 가능한 미션입니다. PC전의 배틀 캠페인과 크게 다른 점은, 이쪽은 NPC전이라는 점입니다. Q : 그렇군요. 콜로세움이라 고해서, 그냥 플레이어 끼리 싸우는 대회라고 생각했습니다. 역으로, 플레이어끼리의 대인전 대회가 열리는 가능성은 없습니까? A : 물론, 장래적인 계획안에는 들어있습니다. 다만, 이번에는 육상전투에 크게 손을 대기 때문에, 먼저는 그걸 체험하셨으면 하는 바람이 있습니다. PC전을 즐기시는 것은, 전략과 전술을 확립하기위한 거라고 생각해주세요. Q : 그렇군요. 미션이 있다는 것은, 그것에 이기면 보수가 있는 건가요? A : 물론 있습니다. 미션에는 적을 전멸시키는 것 말고도, 각각 특별한 클리어 조건이 설정되어있습니다. 해당 미션을 클리어하면, 로마시대의 코인같은것을 받습니다. Q : 미션 전용의 코인이군요. 그럼 그 코인을 모으면 어떻게 되는지 신경 쓰이는군요. A : 이것은 벌써 약속되어있는데요, 코인을 모으면 특별한 아이템과 교환할 수 있습니다. 덧붙여서 코인은 "미션을 클리어하면 몇 개나 받는다"가 아니라, 미션에 따라 전투 방법에 따라 보너스가 들어가는 요소가 있습니다. 예를 들면, 이러 이러한 테크닉을 일정 횟수 사용하면서 승리하면 보너스가 들어오는 느낌입니다. Q : 그것은 유저에게는 보이지 않고 내부적인 판정인가요? A : 아니요, 미션을 받을 때 게시됩니다. 해당 조건에 따라서 전투 방법이나 준비가 바뀌게 되서, 전투에 다양성이 나오리라 생각됩니다. 평범하게 이기는 것보다 조건이 어렵기 때문에, 도전을 한 유저를 위한 보너스입니다. 코인은 아이템의 교환뿐만이 아니라, 육상전투에서 사용하는 [오리지널 오의]를 만드는 과정에서도 필요하게 됩니다. Q : 오리지널 오의, 또 새로운 요소가 나오네요. 그것은 어떤 건가요? A : 육상전투를 진행하는 중에, 다양한 테크닉을 배울 거라고 생각합니다만, 그것을 조합해서 자신만의 오의를 만드는 겁니다. 오의의 이름도, 완전히 자유로운 건 아니지만, 몇 가지 조합으로부터 문자를 선택해서 만들 수 있습니다. Q : 이름의 조합은 몇 가지 정도인가요? A : 3가지 파트로 나뉘어서, 각각 100~200개 정도의 후보로부터 고를 수 있습니다. 랜덤으로 이름을 정하는 기능도 있고, 그것이 엄청난 이름이 되어서 재미있습니다. Q : 그렇다면, 실제로 어떠한 오리지널 오의를 만들 수 있습니까? A : 구체적으로는, 테크닉을 몇 개인가 조합해서 기본이 되는 테크닉으로, 다양한 변수를 부여합니다. Q : 한마디로 말해 테크닉에, 스테이터스라던지, 이상상태 등을 부가할 수 있는 건가요? A : 네, 바로 그렇습니다. Q : 소유 가능한 오리지널 오의는 1개입니까? A : 네, 1개의 오리지널 오의를 시행착오를 거치면서 만들게 됩니다. 근해에서의 남만무역의 반복을 억제 새로운 시스템의 도입으로 고액 거래가 편하게 Q : 남만 무역은 이전에도 수정을 했었지요? A : 네, 그렇습니다만, 플레이 스타일에 따라서, 계속해서 많은 양의 게임내 화폐가 생기는 게 지적되어왔습니다. 앙케이트에서도 남만무역의 의견이 많고, 여기에 손을 쓸 필요가 있다고 생각했습니다. Q : 어떤 수정이 진행되나요? 너무 허리띠를 졸라매면, 남만무역이라는 요소의 가치가, 크게 영향을 받게 될 텐데요. A ; [다양한 플레이 스타일에 일률적으로 영향이 나오는 것은?]라는 걱정도, 당연하다고 생각됩니다. 이번 수정은, 단지 벌이를 인하하는 것이 아닙니다. 예를 들면, 남만의 교역품을 다양한 위기를 넘어 유럽에 가지고 돌아가서, 고액의 이익을 올린다고 하는, 플레이어가 머리를 사용하는 호쾌감에 대해서는, 그대로 남겨두었습니다. 그 위에, 동아시아에서 근거리의 남만무역을 반복해서, 고액의 이익을 얻는 것을 조정합니다. 원래부터, 근해에서도 어느 정도의 이익이 나오는 것이 남만무역의 특징입니다만, 그것을 마냥 반복하는 것에 대해서 수정을 진행합니다. 구체적으로는, 리얼리티라는 부분입니다만, 몇 번이나 반복해서 받을 수 있는 교역품의 수가 줄어듭니다. 이미지로는, [너 이 자식, 아까도 왔었잖아]라는, 느낌입니다. Q : 받을 수 있는 교역품이 줄어들면, 반드시 벌이가 줄어들겠네요. A : 그렇게 되겠지요. 역시 MMO는, 장시간의 플레이가 필요한 인산이 있습니다. 이것은 전체적인 방향성에도 관계가 있습니다만, 어느 정도 한정된 시간을 즐겨도, 충분히 즐길 수 있도록 바꿀 필요가 있다고 생각합니다. 지금까지의 남만무역은, 시세가 좋은 시간을 노리거나, 동아시아에서 쭉 반복하거나, 시간을 들이는 만큼 이득이라는 느낌이었습니다. 앞부분은 특별히 변경하지 않습니다만, 뒷부분의 계속 반복되는 것에 대해서는 변경을 진행합니다. Q : 그래도 짧은 시간에 즐기고 싶은 유저 중에서는, 반복을 하고 있는 것도 아닌데, 동아시아권 중심에서 교역을 하는 사람도 있을 텐데요 A : 근거리 교역의 플레이 스타일이여도, 짧은 시간만 있다면 그다지 이익률은 바뀌지 않을 거라고 생각합니다. Q : 그렇다는 건, 일정 시간에 리셋 된다는 이야기인가요? A : 그렇습니다. 그 수정은 어디까지나 장시간 동안 반복을 하는 플레이어에 한해서, 대량의 돈을 생산해내는것을 억제하기 위함입니다. 유저가 처음으로 남만무역을 했을 때, 이렇게나 버는구나! 라는 감각은 남아있을거라고 생각합니다. 그렇기 때문에, 단순히 근거리에서 남만무역을 진행하는 경우, 지금까지와 비슷한 이익을 보증합니다. 조정의 배경이 되는 것은, 남만무역이 침투해서, 거래나 상점등 플레이어간의 거래 가격이, 전반적으로 올라간 것에 기반을 둡니다. Q : 서비스 시작부터 장시간 이어진 게임이라면, 인플레이션은 숙명 같은 느낌이군요. A : 거래의 가격이 상승해있는 것에 관련해서, 새롭게 "수표"라는 시스템을 추가합니다. 수표 시스템에는, 2가지 의미가 있습니다. 먼저 유저간 거래에서, 소지금에 상한이 있기 때문에, 상한보다 고액의 거래를 진행할 때는 지장이 있었습니다. 그것에 부수적으로, 플레이어간의 상정한 금액과 품목을 교환할 수 없는 경우도 발생하고 있기 때문에, 소지금의 상한을 높여 달라는 의견이 있었습니다. 그것에 대한 해결수단으로서, 수표라는 형태를 준비했습니다. Q : 수표라는 것은, 돈을 아이템화 시킨 건가요? A : 네, 겹쳐지는 게 가능한 아이템으로, 200장까지 소지 가능합니다. 구체적으로는 액면 100만두캇의 수표를 200장 가지고 있을 수 있습니다. 왜, 지금까지 소지금의 상한을 개방하지 않았는지 말하자면, 역시 플레이어 캐릭터간의 자산의 차가 벌어지기 때문입니다. 플레이어가 가지고 있는 자산이 늘어나면, 돈을 모은다는 동기부여는 됩니다. 하지만 남만무역도 그렇습니다만, 상급자도, 초보자나 중급자의 자산의 차가 너무 벌어지는 것은, MMO의 운영하는 때에는 문제가 된다고 생각합니다. 그렇기 때문에 상한을 개방하는 것은, 간당간당할 때까지 진중하게 판단을 하려고합니다. 다만 이번 Chapter2에서는, 남만무역등의 조정에 목적이 있어서, 이 타이밍에 함께 해 버리려고 생각했습니다. Q : 그럼, 단순한 소지금의 상한 개방이 아닌, 왜 수표라는 형태를 도입했나요? A : 그것은, 유저 여러분에게, 게임이라는 전략상의 선택지를 전해드리려고 생각했기 때문입니다. 즉 수표라는 아이템을 이용하기 위해서는, 아이템 칸을 1개 사용합니다. 그러면서도, 수표를 사용하고 싶은가에 대한 겁니다. Q : 아이템 칸의 소비는 고민이 되네요. 다만, 아이템으로서 가지고 돌아다니는 리스크도 신경이 쓰이네요. A : 먼저, 수표화 하기 위해서는 수수료가 필요합니다. 아마도 현실에 있는 시스템에 가까운 것은, 여행자 수표네요. 작성할 때 수수료가 필요하고, 어느 정도의 안정성을 가지는 겁니다. 또한 수표는 수탈되지 않습니다. Q : 한마디로, 수표화할때 수수료가 필요하고, 리스트는 없다는 것이군요. A : 그렇게 됩니다. 수탈을 당하지 않는다는 것이, 난파했을 때 흘러갈 것인가, 논의도 있습니다만, 자산을 보관하는 소중한 기능이므로, 여행자 수표라는 형태가 제일 좋다고 하는 것이 되었습니다. Q : 수표의 현금화는 은행에서 진행되나요? A : 네
Q : 그렇다면, 대투자전에서 안전하게 돈을 옮길 수 있는 수단이 되지 않네요. 투자하는 은행은 닫혀 버리니까요. A : 말씀하시는 그대로입니다. 또한, 현상수배의 지불에도 이 수표가 사용될 방향으로 생각하고 있습니다. Q : 그렇다는 건? A : 현상수배자가, 지불하는 상금을 가지고 있지 않을 때, 수표로 지불합니다. 수표화해도, 현상수배자 입장에서는 안전하지는 않습니다. Q : 수표를 다수의 아이템 칸을 사용해서 소지하는 건 가능한가요? A : 1칸뿐입니다. 즉 원래 있던 소지금과 은행 예금의 합계 11억 두캇의 상한이, 수표분이 늘어난 13억 두캇이되는 이미지입니다. 그리고 가지고 다닐 수 있는 금액이 3억 두캇이 되는 겁니다. 업데이트 일자는 7월 12일입니다. 이후의 내용은 대항해시대 Online의 독자성에 대한 내용이어서 번역하지 않았습니다. 원문 주소 : http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20110617015/ 번역 및 수정 : 머니좋아요 ps. 야구를 보면서 번역한거라 오타, 오역있을 수 있습니다. 오역보다는 오타가 신경쓰이네요;; 한글로 맞춤법 교정은 했는데, 발견하지 못한게 있을 수 있습니다. 있으면 덧글로 남겨주세요. 한글로 옮겨보니 10장분량...ㅋㅋㅋㅋ 응원하는 팀이 이기고있어서 재미있네요 ㅎㅎㅎ
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대항해시대 오리진 서버 : 대서양1 이름 : 붉은토끼 국적 : 조선 대항해시대 온라인 서버 : 폴라리스 (10.12.21 시작), 제피로스 (10.12.21 끝) 이름 : 머니좋아요 (09.01.28 생성) 국적 : 오스만 투르크 (09.07.14 망명) 직업 : 조선공 (16+3랭) 작위 : 감독관(상급기사작) |







머니좋아요