며칠전부터 게임을 안하고 있지만...
그동안 군인케릭을 키우면서 해왔던 생각 몇가지 적어보려고 합니다.

우선 아레스섭에서 요즘 "군인이 할 것이 없다"라는 취지에서 "배틀존"이라는 개념을 도입하자 라는 건의가 나왔다가 일이 이상하게 꼬여서 시끄러운 일이 발생했는데...
사실 군인으로서 할 수 있는 컨텐츠가 부족한 감이 있는건 사실입니다.
머 대항이라는 게임이 타게임과는 다르게 전투가 주가 되는 게임이 아니기 때문이긴 하겠지요.
군인만 해서 재미없으면 상인이나 모험가해도 되지 않느냐... 전 한 직업군만 해도 충분히 재밌어야 하지 않나 싶습니다.
그런 점에서 <<이런 것이 추가되면 더 재밌게 "군인"이란 직업을 플레이할 수 있지 않을까>>라는 생각으로 토론을 했으면 합니다. (지금 시스템상에서 할 수 있는 것, 시스템상에 추가되었으면 하는것 모두 다) 

1. 투자전에서의 군인의 역할
대항은 국가개념이라는게 존재합니다. 
각 국가에 소속되어있고 보통의 그 국가에 애정을 갖고 플레이합니다.
더군다나 원래 군인이란 직업은 그 국가를 위해 무력을 갖고 있는 집단이라고 말해야겠지요.
그렇지만 현 시스템하에서는 그 무력을 국가를 위해서 "보통유저들이 인정하는 합법적인 방법"으로 쓸 수 있는 방법이 없습니다. 
대해전이 있지 않으냐란 말도 나올 수 있지만 대해전은 군인들만 참여하는게 아닌 전 서버의 이벤트개념으로 보는게 맞다고 봅니다. 또 자주 있는 것도 아니지요.
그래서 생각한 것이 투자전에서 군인들이 먼가를 수행하면 좋지 않을까 였습니다.

요점만 말하자면 상인은 투자를 하고 방어측 군인은 공격측 상인들의 투자(진입)를 저지, 방해하고 공격측 군인은 방어측 군인들과 전투를 하여 자국 상인의 길을 터주는 겁니다.
지금 이걸 한다면 엄청난 빨갱이들이 나오겠지요. 사략, 해적질과 다를게 없습니다.
그럼 이걸 하기 위해서는 시스템을 손봐야겠지요.
지금으로선 대해전과 같이 퀘스트의 형식을 취하는게 가장 좋다고 생각합니다.

2. 길드전
제가 예전에 하던 모 게임에서는 평소에는 아예 PK를 허락치 않고 단지 길드전이란 것만 허용했었습니다.
한 길드의 길마가 대항의 길드사무소같은 곳에 어떤 길드에 대해 길드전을 신청하면 상대 길드 길마가 수락/거절 을 할 수 있고 수락할 경우 전 필드에서 상대 길드원들을 상대로 PK가 가능합니다. (물론 빨갱이, 아이템드랍등의 패널티는 없으며 길드전을 원하지 않을 경우 거절하면 그만입니다)
이것을 그대로 대항에 가져올 수 있다고 생각합니다.
거기에 덧붙여 길드전 신청시 동맹길드유무, 기한설정, 공탁금제도(양쪽 길드에서 길드사무소에 일정금액을 맡긴 후 승자가 공탁금전부를 갖는)등을 추가한다면 더 좋겠지요.

3. 군인퀘스트의 스토리화 내지는 연퀘화
지금의 군인퀘스트는 대부분 한가지 흐름으로 압축됩니다. 
퀘스트를 받고 -> 대화를 하고 -> 전투를 한다.
모험퀘스트처럼 연결되어 있는 것도 거의 없고(있는데 단지 모르는 걸수도 있지만요) 보상도 단지 몇푼의 돈과 경험치,명성밖에 없습니다.
이것을 각 국가 이벤트처럼 스토리를 갖은 연퀘들로 구성한다면(예를 들어 대해적 누구누구를 쫓는 형식으로) 군인퀘스트의 유명무실화를 극복할 수 있지 않을까 싶습니다.

제가 지금 말한 세가지는 모두 CJ에 건의 -> 코에이에 건의 하여 개발 도입해야 가능한 겁니다.
또한 제가 생각한 내용만으로는 단점이나 부족한 점이 많을 겁니다.
하지만 지금 당장은 안되더라도, 건의가 받아들여질지 아닐지 모르더라도 유저들이 서로의 의견을 모아서 지속적으로 건의를 해야 된다고 생각한다면 더 좋은 대항해시대를 만들 수 있고 이건 결국 유저들의 즐거움으로 찾아오지 않을까 싶습니다.