서론: 이 글을 쓰게 된 계기, 글의 내용

 

디아3를 하다보면 

공격력 관련해서 %증가, 강인함 관련해서 %감소라는 표현이 많이 나옵니다.

이 각각의 변화를 좀 더 와닿게 하기 위해

퍼센트(%)문자를 배수로 바꿔보려고 합니다.

 

이 글에서 소개할 내용은

% 증가(공격력 관련), % 감소(강인함 관련)

이렇게 2가지로 나뉩니다.

그리고, % 감소관련 내용이 압도적으로 많습니다.


글의 순서는

서론, 결론, 본론(결론에 이르게 된 여러 근거), 다시 결론 언급

이렇게 4단계입니다.

  

 

결론부터 말씀 드리면,

 

1. % 증가 (공격력 관련)

 

50% 증가 = 1.5배

100% 증가 = 2배

150% 증가 = 2.5배

200% 증가 = 3배

250% 증가 = 3.5배

300% 증가 = 4배

500% 증가 = 6배

750% 증가 = 8.5배

1000% 증가 = 11배

1500% 증가 = 16배

2000% 증가 = 21배

3000% 증가 = 31배

 

% 증가 수치에서는 "100% 증가 = 2배"

이것만 확실히 알면 됩니다.

그러면 나머지 수치들은 자연스럽게 이해가 되니까요.

실생활로 치면, 400% 증가가 몇 배에요? 라고 누가 물었을 때

4배라고 하지는 말자는 겁니다. (5배)

100% 증가가 몇 배에요? 라고 물었을 때

1배? 원래 수치 그대로? 이건 써놓고도 민망합니다.

 

주의할 것은, 저게 100% 증가, 100%만큼 증가와 다르다는 것입니다.

그래서 굳이 빨간 글씨로 강조를 한 것입니다.

100% 증가 = 2배라는 사실 그 자체와

퍼센트 뒤에 무슨 말이 오는지 이 2가지가 중요합니다.

 

 

2. % 감소 (데미지 감소 & 강인함 관련)

 

배수는 소수 셋째 자리에서 반올림한 대략적 수치이므로 약간의 오차는 있을 수 있습니다.

 

15% 감소 = 1.18배 (롤랜드 중첩)

25% 감소 = 1.33배 (악사 자동쇠뇌 - 보호쇠뇌)

35% 감소 = 1.54배 (패치 이전 악사 명료손목)

40% 감소 = 1.67배 (패치 이전 수도 공력 보호대)

49% 감소 = 1.96배 (패치 이전 수도 칠면 허리띠, 3.5 x 14)

50% 감소 = 2배 

 

60% 감소 = 2.5배 (패치 이전 법사 카리니 후광 & 야만 강대함 가락지, 패치 이후 공력 보호대)

63% 감소 = 2.7배 (악사 습격 2셋 + 조이 벨트)

70% 감소 = 3.33배 (패치 이후 수도 칠면 허리띠, 5 x 14)

75% 감소 = 4배 (강령 이나셋 + 칼란의 지혜 목걸이)

80% 감소 = 5배 (패치 이후 법사 카리니 후광, 야만 강대함 가락지)

81% 감소 = 5.26배 (악사 습격 2셋 + 조이 + 가울프 망토)

 

패치 이전, 이후라는 말을 하는 건

이 글에 있는 이미지가 모두 패치 이전에 찍은 거라서 그렇습니다.

 

여기서 뽑아낼 정보는

첫째, % 감소 수치가 크면 클수록 강인함의 차이가 생각보다 많이 난다는 것. 

그래서 둘째, 법사 카리니 & 야만 강대함 반지는 가급적 최대수치로 (아마 60~80%) 선택.

셋째, 작은 덩어리 여러 개 있는 것도 좋지만, 큰 거 하나가 있는 게 강인함 뻥튀기엔 필수.

이 정도라고 생각합니다.

이런 면에서 법사는 큰 게 2개가 있습니다. (끝깊보, 카리니 둘 다 80% 감소)

 

 

본론: 실제 사례를 통한 검증

 

 

1. % 증가 : 300% 증가 vs 300% 만큼 증가

 

 

초기 가시 (선동자 세트 착용 중)

 

 

철갑 피부 - 튕겨내는 피부

300% 증가 = 4배 (22,750 X 4 = 91,000)

 

 

무쇠 심장

300% 만큼 증가 = 3배

22,750 + (7146 X 3)

  

 

무쇠 심장 & 철갑 피부 활성화

 

참고로, '100%로 증가' 라는 표현은

악사 난사 스킬설명에서 다른 룬은 기본 이동속도의 75% (즉, 기본 이속보다 느림),

흐르는 그림자로 하면 '100%로 증가' 라는 말이 나옵니다. (즉, 기본 이속과 같음)

이 외에는 이런 표현을 디아3 내에서는 본 적이 없습니다.

 

100% 증가의 경우는 나침도를 예로 들면,

'이동하는 동안 받는 피해 최대 50% 감소, 가만히 서 있는 동안 공격력 최대 100% 증가'

이걸 이렇게 표현할 수도 있습니다.

'이동 시 강인함이 최대 2배, 정지 시 공격력이 최대 2배'

 

그런데, % 증가의 경우는 게임 내에서 절대적인 비교가 어렵고

또한, % 증가수치가 크면 클수록, 정확히 따지는 게 별 의미는 없습니다.

평타 및 극대화 데미지가 딱 고정된 것도 아닌데

여기서 2배가 된다고 데미지 뜨는 게 이전보다 꼭 2배라고 말하기는 어렵습니다.

그냥 상대적으로 비교했을 때 이전보다 강해졌다고 이해하는 게 편하죠.


그래서 수치가 고정된 예를 찾았고

300% 증가 vs 300% 만큼 증가를 통해

간접적으로 100% 증가가 2배라는 걸 확인하는 겁니다.

그리고, 3000% 증가라고 했을 때 우리입장에서는 30배나 31배나 별 의미가 없습니다.

역시 상대적으로 이전보다 강해졌다고 생각할 뿐입니다.

 

 % 증가를 요약하면

게임 내에서 절대적인 비교는 힘드니까, 그냥 상대적으로 비교하는 게 편하다는 것.

(이 템을 끼기 전과 후, 1000% 증가보다는 2000% 증가가 더 좋다...)

그러니까 평소처럼, 그냥 %수치가 더 큰 게 좋다고 대~~~충 넘어가면 됩니다.

% 뒤에 뭐가 붙든 신경 안 써도 됩니다.

다만, 굳이 배수로 바꿀 때는 정확히는 알고 가자는 것입니다.

100% 증가 = 2배, 이것만 확실히 알면 됩니다.

 

 

 

2. % 감소 (강인함 관련)

 

1) 어떻게 위와 같은 결론이 나왔는가?

 

 

예를 들면, 60%짜리 끼니까 2.5배라는 결과는 강인함을 비교하면 알겠는데

그럼 이게 어떻게 2.5배가 될까? 라는 생각이 들었습니다. 

그 원인을 찾는 과정에서

빨간 박스 친 정보를 통해 강인함과 % 감소의 관계의 결론을 낸 것입니다.

즉, 결과를 토대로 원인을 찾았고 그 결과를 다시 검증하는 총 3단계를 거친 것입니다.

 

ex1) 50% 감소: 100 받을 데미지를 50(100 - 50)만 받음 = 2

왜? 내 체력을 100이라 가정할 때, 한 번 버틸 걸 두 번 버티게 해주니까.

 

사실 이건, 직관으로 봐도 충분히 알 수 있습니다.

안 좋은 게 반으로 줄었으니까, 상대적으로 좋은 게 2배가 됐겠지... 이런식으로 말이죠.

그럼 다른 %를 보자면,

 

ex2) 60% 감소: 100 받을 데미지를 40(100 - 60)만 받음 = 2.5배 (왜? 한 번 버틸 걸 2.5번 버티게 해주니까.)

ex3) 35% 감소: 100 받을 데미지를 65(100 - 35)만 받음 = 1.54

 

예문 3개를 보면 알겠지만, 각각의 예시에서 빨간 숫자를 나누면 됩니다.

(100 / 50 = 2),  (100 / 40 = 2.5), (100 / 65 = 1.54) 

 

이런식으로 다른 % 수치들도 보자면

 

15% 감소: 100 / 85 = 1.18

25% 감소: 100 / 75 = 1.33

40% 감소: 100 / 60 = 1.67

49% 감소: 100 / 51 = 1.96

 

63% 감소: 100 / 37 = 2.7

70% 감소: 100 / 30 = 3.33

75% 감소: 100 / 25 = 4 (50%짜리 2개와 같음, 2 x 2), 강령 이나셋 + 칼란의 지혜 (뼈 갑옷 5중첩 추가)

80% 감소: 100 / 20 = 5

81% 감소: 100 / 19 = 5.26


 

그리고, 실제로는 나오지 않지만 다른것도 예상하자면

 

87.5% 감소: 100 / 12.5 = 8

90% 감소: 100 / 10 = 10

92% 감소: 100 / 8 = 12.5

95% 감소: 100 / 5 = 20

96% 감소: 100 / 4 = 25 (80%짜리 2개와 같을 듯, 5 x 5)

98% 감소: 100 / 2 = 50

99% 감소: 100 / 1 = 100 (90%짜리 2개와 같을 듯, 10 x 10)

 

 

탈 4셋의 경우 모저는 정확히 2배가 됩니다.

그렇지만 강인함이 2배가 되지는 않습니다. (17.52... vs 32.81...)

물리저항의 경우, 버프 전 뎀감 효과가 88.36%였는데

버프 후 93.82%라고 나옵니다.

다른 저항들도 대체로 비슷하겠죠.

 

모든 저항(6개)이 2배가 되더라도

비록 5%밖에 차이가 안 나니까 별로라고 생각할 수도 있지만

어쩌면 8~90%같은 저런 수치에서는

생각보다 큰 차이가 날지도 모르겠다는 생각을 해봅니다.

 

이제 이 계산 방식이 맞는지 실제 결과들을 통해 확인해 보겠습니다.

 

 

2) 검증

 

미리 말씀드리면, 이 글에 있는 이미지는 모두 패치 이전에 찍은 것입니다.

그래서 여기서부터 끝까지 패치 이전과 이후가 다른 것은 

빨간색으로 따로 표시했습니다.

패치 후 변화된 수치에 대해서 계산해 본 결과

이 방식이 아직은 맞다는 걸 확인했습니다.

 

 

(1) 성전 롤랜드 : 15% = 1.18배

 

15%씩 5중첩이니까 75%?

만약 이렇다면, 강인함이 4배(100 / 25 = 4)니까 정말 좋겠지만

다른 세트 & 다른 직업 세트와 비교할 때 너무 차이가 나기 때문에

이렇게 계산되지는 않을거라고 예상은 했습니다.

 

즉, 지금처럼 합연산(15+15+15+15+15)이 아니라,

곱연산(1.18을 5번 곱하는)이라고 예상했습니다.

결론적으로, 75%가 아니라 56%정도. (그래도 50% 세트보단 높습니다.)

 

 

초기 강인함.

신속 25등급 이상 시, 회피확률 증가 옵션이 강인함 증가의 원인이기 때문에

끼고 있던 신속의 곡옥도 빼고 실험했습니다.

그래서 강인함의 영향을 주는 변수를

오로지 롤랜드 세트 효과 하나만 되게 했습니다.

 

 

 

롤랜드 1중첩 : 19.92 X 1.18 (15% 감소)

 

 

 

롤랜드 2중첩 : 19.92 X (1.18^2)

 

 

 

롤랜드 3중첩 : 19.92 X (1.18^3)

 

 

 

롤랜드 4중첩 : 19.92 X (1.18^4)

 

 

 

롤랜드 5중첩 : 19.92 X (1.18^5)

 

결과적으로 롤랜드 세트의 강인함 효과는 대략 데미지 56% 감소라고 보면 됩니다.

1.18^5가 2.29이고, 2.29가 2(50% 감소)보단 높고 2.5(60% 감소)보단 낮으니까

대충 56으로 때려잡고 계산하면, 56% 감소일때와 비슷. (100 / 44 = 2.27)

참고로, 잠시 뺏던 신속 80짜리를 다시 끼니까 강인함이 5,600만 까지 올라갔습니다.

 

 

(2) 악사 습격

 

 

초기 강인함.

습격 2셋 효과로 모든 동료를 소환할 수 있습니다.

왼쪽부터 큰 까마귀(룬 없을 때, 아마 검은 것), 박쥐(아마 빨간 것), 멧돼지, 늑대, 거미, 담비 2마리까지 총 7마리.

 

 

 

습격 2셋효과 + 조이 벨트 착용(카나이, 63% 감소): 38.93 X 2.7

습격 세트의 경우, 세트 효과를 볼 때 4셋이든 6셋이든 받는 피해 감소의 효과가 없습니다.

대신, 다른 전설템(조이 벨트)으로 그 단점을 보완할 수 있습니다.

반대로 말하면, 습격 악사라면 강인함을 위해 조이벨트를 반드시 써야 한다고 할 수 있습니다.

 

수도 울리아나 세트도 마찬가지입니다.

역시 세트 자체에는 강인함 효과가 없지만, 칠면 허리띠가 보완할 수 있습니다.

 

 

 

복수 - 앙심 룬 (50% 감소, 2배)

원래는 분기충천 쓰고 있었습니다.

 

 

 

도약 사용 후 (60% 감소, 2.5배)

 

 

 

자동쇠뇌 - 보호쇠뇌 (25% 감소, 1.33배)

참고로, 버프 창에 보이는 자동쇠뇌 모양은

그냥 자쇠 설치 개수를 보여줄 뿐, 보호쇠뇌 강인함과는 무관합니다.

 

 

 

명료 손목 (35% 감소, 1.54배)

패치 후 최대 50%로 상향. (2배)

 

이렇게 된다면 50%짜리로 쓴다고 했을 때

강인함이 대략 1400...(14억)이 되고

지금 1077...과 비교해보면 강인함 상승 효과가 30% 정도라고 봅니다. (1400 / 1077 = 1.3배)

또한, 이 1.3배를 %감소가 추가되었는가로 따진다면 약 23%입니다. (100 / 77 = 1.3배)

방금 보호쇠뇌에서 본 25% 감소가 약 1.33배였습니다.

 

즉, 패치 후 명료 손목의 버프 효과 말할 때 2가지 방식으로 표현할 수 있습니다.

첫째는 강인함이 1.3배.(강인함 30% 상승)

둘째는 23% 감소 템을 하나 더 끼는 것과 같은 효과 것.

둘 다 같은 뜻입니다.

 

 

 

가울프 망토 착용, 조이는 아직 착용 X.

늑대 1마리 -> 3마리로 소환.

즉, 2마리 더 소환해서 9마리.

 

 

 

습격 2셋 효과 + 조이(카나이) + 가울프 망토 -> 81% 감소 (5.26배)

늑대 2마리만 더 소환했을 뿐인데 강인함 차이는 거의 2배 가까이 납니다.

63%(2.7배) vs 81%(5.26배)

 

즉, 습격 2셋 + 조이 세팅 가정 하에서

굳이 가울프의 효과를 % 감소 추가로 치면

약 49%정도 되겠네요. (화합과 거의 비슷, 종잡보단 낮음)

5.26 / 2.7 = 1.95인데, 일단 2가 좀 안되니까 50% 보단 아래일테고

대충 49로 잡고 계산하면, 100 / 51 = 1.96 

  

그런데, 사실 이 조합을 잘 쓰지는 않습니다.

정확히 말하면, 가울프를 잘 쓰지 않습니다.

보통 끝걸 셋 + 원소와 종잡 (카나이 & 직접 착용) + 조이와 지옥표범 (카나이 & 직접 착용)

이렇게 세팅하기 때문에 가울프가 낄 자리가 없습니다. 


참고로, 지금 가울프처럼 겉으로는 강인함과 전혀 상관이 없어 보이지만

특정 조건 하에서 전설 템 하나를 추가하는 것 만으로 

강인함이 확 올라가는 템이 더 있는데

그건, 강령술사의 칼란의 지혜 목걸이(이나셋 낀 상태에서, 뼈갑옷 최대 중첩 5회 추가)입니다.

이나셋 효과로 뼈 갑옷 10중첩(50% 감소, 2배), 칼란 목걸이로 15중첩(75% 감소, 4배).

 

 

(3) 법사 : 끝깊보, 카리니

 

 

초기 강인함.

역시 신속 보석을 빼고 실험했습니다.

가급적 실험할 때는 변수가 한 개일 때가 가장 편합니다.

그래야 결과에 대한 원인을 찾기도 쉽겠죠.

 

 

 

끝깊보 1중첩 (17.86... X 1.18)

15% 감소, 초기의 1.18배 -> 패치 후 20% 감소, 1.25배

 

  

 

끝깊보 2중첩 (17.86... X 1.43)

30% 감소, 초기의 1.43배 -> 치 후 40% 감소, 1.67배

 

 

 

끝깊보 3중첩 (17.86... X 1.82)

45% 감소, 초기의 1.82배 -> 패치 후 60% 감소, 2.5배

 

 

 

끝깊보 4중첩 (17.86... X 2.5)

60% 감소, 초기의 2.5배 -> 패치 후 80% 감소, 5배

1.18 -> 1.43 -> 1,82 -> 2,5

 

이걸 통해 알 수 있는 것은

일단, 계산 방식이 롤랜드와 다르다는 것.

그리고, 끝깊보 중첩 스택은 쌓으면 쌓을수록, 강인함의 격차가 심하다는 것. 

패치 후 1.25 -> 1.67 -> 2.5 -> 5

 

 

카리니의 후광 (60% 감소, 2.5배 -> 패치 후 최대 80% 감소, 5배)

옆에 버프창은 긴급탈출 룬 관련(공격 당하면 이속 증가)

 

알라이즈 반지는 따로 실험을 안 했습니다.

얼음갑옷 자체에 방어도 상승효과가 있고, 이로 인해 변수가 2개 이상이 되기 때문입니다.

비슷한 예로, 성전사 아크칸 6셋에서

'아카라트 용사가 활성화되는 동안 받는 피해 감소 15%' 라고 나오는데 (패치 후 50%)

아카라트 용사 - 선지자 룬(방어도 150% 증가)을 쓸 때

역시 강인함에 영향을 주는 변수가 2개 이상이 됩니다.

 

또한, 이번에 비취에 강인함 버프로 인해 6셋에 50% 뎀감이 생겼습니다.

그런데, 이 버프를 받으려면 혼령수확을 써야 하고

이 혼령수확 자체가 지능 상승요인이 있기때문에 역시 변수가 2개입니다.

 

다만, 혼령수확은 지속시간이 30초, 50% 뎀감은 12초입니다.

일단 혼령수확을 쓰면, 강인함이 2배 이상으로 오를겁니다.

이 상태에서 그냥 12초가 지나면

지능 뻥 포함된 강인함이 딱 반으로 줄어드는데

반대로 이걸 통해, 50% 감소가 2배라는 걸 알 수 있기도 합니다. 

 

 

(4) 수도 울리

 

 

초기 강인함

용암 보석은 초생관련된 건데

강인함에는 영향을 미치지 않기 때문에 무시하면 됩니다.

 

 

 

공력 보호대 착용 (40% 감소, 1.67배 -> 패치 후 최대 60% 감소, 2.5배)

 

 

 

레페브레 어깨 (50% 감소, 2배)

 

 

 

칠면 허리띠 (49% 감소, 1.96배 -> 패치 후 최대 70% 감소, 3.33배

 

 

이 글을 마치면서, 

 

지금까지 디아3를 하면서 접하게 되는 %와 이에 따른 배수의 관계를

강인함 중심으로 알아봤습니다.

% 증가(공격력 관련)에서는 100% 증가 = 2배라는 것.

% 감소(강인함 관련)에서는 이런 게 있다는 정도로 보면 될 것 같습니다.

 

15% 감소 = 1.18배 

25% 감소 = 1.33배 

35% 감소 = 1.54배 

40% 감소 = 1.67배

49% 감소 = 1.96배 

50% 감소 = 2배 

 

60% 감소 = 2.5배

63% 감소 = 2.7배

70% 감소 = 3.33배

75% 감소 = 4배

80% 감소 = 5배

81% 감소 = 5.26배