해외출장중이라 접속한번 하기 힘드네요.

 

일단 많은 분들이 댓글에서 지적해주셨듯이,

일부 지속데미지스킬(도트기술)에 대해서 데미지 계산방식이 바뀌는 것(일명 와우에서의 '공속보정'처럼)에 대해서

해석을 한 것입니다.

최소한 일부 지속데미지스킬(다른 스킬(e.g. 단타기술)에서는 어떻게 될 지 더 지켜봐야겠죠)에서는

본문의 패치내용대로라면 공속느린무기가 유리해지고, 양손무기의 경우 상당한 상향이 일어날 수 있다는 것이죠.

 

아 그리고 추가로,

누군가 말씀하셨는데,

저 예전에 와우할 때 전게에서 활동많이했던 '사랑매듭' 맞습니다^^

 

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1.04 패치 프리뷰에서 무기관련 부분만 발췌함.

참고하세요!

 

'공속보정'과 관련해서 해석을 간단히 하면 (이건 예전에 와우에서 있는 시스템이랑 비슷함.)

 

예를 들어 현재 야만을 기준으로 해서,

한손이 DPS   900에 공속 1.5라고 가정 (그러면 무기데미지는  600이겠죠.   600*1.5=  900DPS)

양손이 DPS 1350에 공속 0.9라고 가정 (그러면 무기데미지는 1500이겠죠. 1500*0.9=1350DPS)

 

현재는 특정 기술이 걍 무기데미지의 a%이고 그걸 공속마다 때리는 시스템이죠.

만약 a=75%라고 하면,

한손은 매 공격당   600*0.75=  450의 데미지를 주고, 공속이 1.5니까 5초동안에는 7.5번 공격을 함.

따라서 5초동안 총 데미지는   450*7.5=3375.0의 데미지임 (물론 여기다가 힘/극대가 곱해지겠지만...)

양손은 매 공격당 1500*0.75=1125의 데미지를 주고, 공속이 0.9니까 5초동안에는 4.5번 공격을 함.

따라서 5초동안 총 데미지는 1125*4.5=5062.5의 데미지임 (물론 여기다가 힘/극대가 곱해지겠지만...)

즉 지금까지는 양손 차더라도 데미지가 대략 한손에 비해 크지 않음.

(위의 예제에서 1.5배이나 양손으로 인한 스텝 손실, 방어측면의 손실을 생각하면 양손이 쉽지가 않은 상황임.)

 

이게 제 이해에 따르자면 어떻게 바뀌냐하면,

특정 빠른 공속을 기준으로 공속보정(와우 해본 사람들은 이 단어가 익숙할것임)을 함.

 

아래 프리뷰의 예제에 따르자면,

공속 2.0을 기준으로 5초동안 750%를 주는거임.

(공속 2.0이면 5초동안에 10번을 치는거고, 한번에 75%의 데미지를 주게 되므로, 5초동안에는 총 750%의 데미지)

라서 위의 예제에서,

한손은 그냥 쉽게 5초동안 750%니까   600(무기데미지)*7.5=  4500이고,

양손 또한 5초동안 똑같이 750%니까 1500(무기데미지)*7.5=11250의 데미지가 됨.

 

한손은   33% 데미지 증가되는데,

양손은 122% 데미지 증가임.

 

즉 먼말이냐 하면 공속보정에 의해서 (특정공속/현재무기공속)만큼의 데미지 상향이 일어나게 됨.

위의 예제에서,

한손은 (2.0/1.5)만큼 증가,

양손은 (2.0/0.9)만큼 증가.

따라서 양손은 공속이 1.0정도만 되어도 위의 예제에서는 2배 상향이 될 수도 있음.

 

물론 간과해서는 안될 것이 공속보정수치가 꼭 예제처럼 2.0이 아닐 수도 있고,

모든 스킬에 공속보정이 적용되는게 아닐 수도 있으니 지켜는 봐야합니다.

 

따라서 공속느린 무기가 각광받는 시대가 올것임. (이거 이미 와우에서 한번 겪은 거죠^^)

검방/쌍수야 적생땜시 공속이 중요해서 어쩔수 없지만,

양손은 어차피 적생대신 피흡이니 이제 공속느린 무기가 각광을 받겠네요 ㅎㅎ

 

 

 

아래는 패치내용임.

 

아이템 개선과 관련된 중점 사항 중 하나는 아이템을 감별하기도 전에 이미 좋을 가능성이 있는지 그렇지 않은지 알아버리는 상황을 개선하는 것입니다. 다시 말하면, 좋은 아이템이 나올 확률에 대한 기대가 조금 있는 것과 전혀 없는 것은 하늘과 땅 차이입니다. 이번 패치로 완전히 해결되는 문제가 아니지만 장기적으로는 획득하는 아이템마다 기대할만한 가능성을 남겨 두는 것이 목표입니다. 그 중 1.0.4 패치에서 바로 개선할 수 있는 것이 무기입니다.

무기의 가치를 가늠하는 핵심 능력치는 무기 공격력입니다. 무기를 많이 획득했지만 감별하기도 전에 쓸만하지 않다는 사실을 파악해버리면 기운이 빠지기 마련입니다. 이런 아이템들이 그냥 버려지는 일이 없도록 모든 61레벨과 62레벨 무기의 기본 공격력이 63레벨 무기의 최대치까지 올라갈 수 있게 변경됩니다.

또한 양손과 쌍수의 차이도 줄일 계획입니다. 근접 전투용 양손무기에 일련의 강력한 특성을 새로이 추가하여 보조장비를 착용하지 못하는 데서 오는 능력치 손실을 보완하려 합니다.

양손무기와 관련하여, 일부 지속 피해기술의 피해량 산출방식이 변경됩니다. 많은 기술이 "5초간 무기 공격력의 75% 만큼 피해를 줍니다”와 같이 모호한 설명으로 인해 여러 가지로 해석될 여지가 있습니다. 기술 분석 또한 쉽지 않은데 그 중에서도 특히 지속시간이나 재사용 대기시간이 긴 기술을 분석하기가 어렵습니다. 그래서 이러한 기술의 설명을 “5초에 걸쳐 무기 공격력의 X% 만큼 피해를 줍니다” 와 같이 변경하기로 했습니다. 이미 많은 기술이 이 형식에 맞춰 설명되어 어떤 효과가 있는지 아주 명확하게 이해할 수 있습니다. 이렇게 기술 설명이 변경되면서 추가로 다른 결과도 나타났습니다. 이 형식에 맞추어 설명을 변경하면 X 값은 공격 속도에 따라 달라집니다. 그래서, 기술 대부분에서 공격 속도를 높게 (초당 공격 횟수 최소 2.0 이상) 가정하고 X 값을 책정한 다음, 그 X 값을 더 높였습니다. 예를 들어, 공격 속도 2.0인 무기를 가정했을 때 현재 5초동안 무기 공격력의 75% 만큼 피해를 주는 기술은 5초에 걸쳐 적어도 무기 공격력의 750%에 해당하는 피해를 주는 기술로 변경됩니다. 이로써 기술을 이해하기가 더 쉬워졌으며 한손 무기를 사용하도록 설정한 캐릭터는 약간, 양손 무기를 사용하도록 설정한 캐릭터는 크게 상향되었습니다.