글에 앞서, 제가 한줄요약을 좋아하지 않습니다. (중요한부분은 굵은글씨만 먹입니다)
제 글은 원소술사를 좀더 깊게 탐구해보고 싶은 분들께 도움이되고자 하는 글입니다.
천천히 끝까지 읽어보신다면 원소술사에 대한 이해도가 높아지고 본인빌드설계에 많은 도움이 될것입니다.

요약을 바라는 분들은 이런 긴글을 읽으실 필요없이 게임에 접속하셔서 가볍게 즐기거나,
빌더분들이 연구하고 결과로 내놓은 빌드를 그대로 따라하시면 재밌게 즐기실 수 있습니다.
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안녕하세요.
원소술사 플레이어분들 특히 [근접 얼음파편]빌드 하시던분들 딜감소 체감 크시죠?
(제어의 위상 실험을통해 일반몹에게도 1종류의 CC에의한 증뎀만 적용되는것을 확인하였습니다)

이번 팁글은 데미지 관점에서, 패치후 딜감소가 얼마나 일어났는지 %수치로써 확인해보고,
앞으로 무엇을 중점으로 빌드설계와 플레이방법이 바뀌어나가야 하는지 알아보도록 하겠습니다.

그럼 데미지메커니즘에 기반한 계산을 통해 패치후 얼마나 딜감소가 일어났는지 확인해보시죠
(유효옵을 풀파밍한 마법봉+중심점 세팅 원소술사가 3초 폭딜타임에 넣는 데미지로 계산합니다)


1. 공통 데미지 너프사항

A. 취약피해
아이템옵션에서 취약 상한값이 35.3에서 21%로 너프되었습니다. 
패치 전후를 비교하기앞서, 패치와 상관없이 챙길수 있는 취약피해 수치는 229% 입니다.
100% + (기본값) 20% + (정복자) 70% + (착취문양) 39% = 229%

여기서 패치 전, 후로 데미지를 비교해보면
패치전 = 229% + (템옵션 35% x 3) = 334%
패치후 = 229% + (템옵션 21% x 3) = 292%
패치후 딜 감소율 = 292% ÷ 334% = 0.874 (12.6% 감소) 

B. 극대화피해
아이템옵션에서 극대화피해 상한값이 31.5에서 26.2%로 너프되었습니다. 
패치 전후를 비교하기앞서, 패치와 상관없이 챙길수 있는 극대화피해 수치는 277% 입니다.
100% + (기본값) 50% + (정복자) 30% + (파괴문양) 97% = 277%

여기서 패치 전, 후로 데미지를 비교해보면
패치전 = 277% + (템옵션 31% x 3) = 370%
패치후 = 277% + (템옵션 26% x 3) = 355%
패치후 딜 감소율 = 355% ÷ 370% = 0.96 (4% 감소) 

C. <응보>의 위상
응보의 위상 상한값이 40%에서 20%로 감소하였습니다.
패치후 딜 감소율 = 120% ÷ 140% = 0.857 (14.3% 감소)


2. 원소술사전용 데미지 너프사항 

A. 걸신들린불길(패시브)
걸신들린불길의 이동불가시 극대화피해 증가량이 2.5배에서 1.6배로 큰폭으로 감소하였습니다.
패치후 딜 감소율 = 1.6배 ÷ 2.5배 = 0.64 (36% 감소)

B. <제어>의 위상 (목걸이 착용기준)
제어의 위상이 3종 CC상태에 대해 각각 독립적으로 연산되던 것이
중첩 없이 1종으로 취급하여 증뎀되는것으로 실험을 통해 확인되었습니다.

따라서 기절+빙결+이불 3종CC를 동시에넣고 때렸을때,
패치전 = 1.53배 x 1.53배 x 1.53배 = 3.58배
패치후 =                                     1.53배
패치후 딜 감소율 = 1.53배 ÷ 3.58배 = 0.427 (57.3% 감소)


3. 패치 후 [근접 얼음파편] 빌드 최종 딜 감소율 

전직업 대상 공통 너프로 인하여,
[근접 얼음파편] 데미지 기대값이 패치전과 비교하여 28.1% 감소하였습니다.
취약 0.874 x 극피 0.96 x 응보 0.957 = 0.719 (28.1% 감소)

원소술사 대상 너프로 인하여,
[근접 얼음파편] 데미지 기대값이 패치전과 비교하여 72.7% 감소하였습니다.
걸불 0.64 x 제어 0.427 = 0.273 (72.7% 감소)

위의 모든 너프사항을 다 적용해보면,
[근접 얼음파편] 데미지 기대값이 패치전과 비교하여 80.4% 감소하였습니다. (5분의 1토막)
공통너프 0.719 x 원소술사너프 0.273 = 0.196 (80.4% 감소)

패치 전의 3초 폭딜타임 데미지를 보고싶으면 5배의 데미지증가가 필요하다 

위 결과를 보시다싶이 공통 너프로 인한 딜감소가 28.1% 일어났지만
원소술사 스킬,위상 너프로 인한 딜감소 72.7% 보단 훨씬 비중을 적게 차지합니다.
<제어>의 위상같은경우엔 어찌보면 툴팁설명과는 틀린 중첩효과로 버그성 뻥뎀을 얻은거라고 볼수도 있지만
이번패치가 원래 블리자드가 의도한 원소술사로 원위치시킨 것이라면
블리자드가 원소술사의 데미지 상한을 얼마나 낮게 설계했는지 알 수 있는 대목입니다.

판단시 주의사항 : 3종CC를 다 넣고 3초간 폭딜할때 확인할수 있는 데미지가 80% 감소한것이고,
잡몹구간 진행이나 중저단에서 1~2종 CC만 넣고 빠른진행할때는 80%감소까진 체감이 안될 수 있습니다.

4. 앞으로의 빌드 설계 방향성 

일단 <제어>의 위상 너프(버그픽스)를 가장 중점적으로 보고 빌드 설계를 해야합니다.
더이상 3종 CC 중첩은 큰 의미가 없게 되었습니다. (아예없진 않음)
CC중첩시 각 CC에대한 독립 증뎀 (흰서리패시브)이나,
합연산버킷 증뎀옵션 (ex.기절대상에게 피해)이 약간의 중첩딜뻥 효과를 보여주겠지만,
패치전처럼 1.5배 이상의 중첩효과는 기대 할 수 없습니다.
따라서 패치후 빌드설계 방향은 종류별 CC를 한번에 다 때려박는 식이 아니라,
1종씩만 걸리도록 번갈아 사용하여 딜타임을 길게 가져가는 식
으로 플레이 하는것이 도움이 되겠습니다.

<응보>의 위상은 20%로 너프된 시점에서,
채찍빌드처럼 딜타임동안 기절을 자주걸거나 기절유지시간이 길지 않다면 이제 그만 놓아줄때가 되었습니다.
무한의복+순간이동마부를 이용한 저단 뜀뛰기 스피드런빌드를 제외하면
기절시 20%증뎀을 대체가능한 
<자만하는, 폭풍격화>위상같은 범용위상들을 사용하시는걸 추천드립니다.

걸신들린불길 스킬의 경우, 
착각하지 마셔야 할점이 이동불가를 안걸더라도 6렙기준 "모든상황"에서 1.42배의 증뎀이 있다는점입니다.
따라서 걸신들린불길을 빼고자 하시면 1.42배의 상시 극대화피해 증뎀을 포기하시게 됩니다.
(물론 걸불과 화염탄을 빼도 그만큼의 딜증가를 얻는 세팅이 가능하시면 그렇게 하시면 됩니다)
패치후 이동불가시 극피증뎀이 1.6배로 변경 되면서,
실제 이불x와 이불o의 딜차이는 12.7%로, 패치전과 비교했을때 격차가 대폭 줄어들었습니다.
오히려 이동불가를 걸어봤자 12.7%(1.13배)의 증뎀효과밖에 못얻으므로,
걸불은 채용하되 이동불가에 너무 집착하지 않으셔도 되겠습니다.

이번패치로 증뎀효과를 가장 적게받는 이동불가는 3종 하드CC중에서 가장 쓰레기가 되었습니다. 
따라서 핵심스킬 빌드에서 이동불가확률 하나만보고 운명의주먹을 채용할 이유가 줄어들었습니다.
핵심스킬을 주력으로쓴다면 일반장갑에 핵심4렙옵션과 데미지위상 박아서 쓰시는게 더 낫습니다.
결과적으로 빙결이 최종 증뎀에 차지하는 비중이 더 높아졌습니다.
빙결만을 주로 사용하는 [원거리 눈보라빌드]가 [근접 얼파빌드]에 비해 너프체감이 적은것이 그 이유입니다.


각 3종 CC에대해 공통으로 적용되는 증뎀 이외의 것들을 살펴보면,
빙결은 통제문양보너스[x], 흰서리패시브[x], 오한적 피해[+], 빙결적 피해[+] 에서 추가증뎀을 얻을 수 있습니다.
기절은 통제문양보너스[x], 응보위상[x], 기절적 피해[+] 에서 추가증뎀을 얻을 수 있습니다.
이동불가는 걸신들린불길패시브[x] 에서 추가증뎀을 얻을 수 있습니다.

따라서 걸불을 채용하던 말던 상관없이 CC의 증뎀 효율은
빙결 > 기절 > 이동불가 순으로 증뎀효과가 좋습니다.

약간이나마 의미 있는 CC 2중첩은, 걸신들린불길 패시브를 사용할 경우
빙결(통제1.2배, 흰서리 1.18배) + 이동불가(걸불1.13배) 또는,
기절(통제1.2배) + 이동불가(걸불1.13배) 가 되겠습니다.
<응보>위상을 착용할경우 빙결(통제1.2배, 흰서리 1.18배) + 기절 (응보1.2배) + 이불(걸불1.13배) 도 되겠으나,
<응보>가 20%로 너프된 현시점에선 보호막시 취피20%증가 위상같은 것이 범용성이 더 좋습니다.



이제는 근접에서 3종 CC 다때려박고 딜해도, 
원거리에서 한두종류의 CC만 넣어놓고 딜하는것보다 2배 3배 쎄지 않습니다.
이점 잘 고려하여 빌드 설계 및 플레이스타일을 결정하는것이 좋겠습니다.


시즌 심장 효과들 쭈욱 보면서 분석해보니 연소빌드를 제외하고는 군중제어에 의존한 데미지증가는 없습니다.
따라서 블리자드는 패치를 통해 의도적으로 군중제어기 의존도를 낮추기를 원하는것 같습니다.
사실 라이트유저들에겐 화보쓰고 텔로 진입해 이불뭍이면서 빙결걸고 폭딜하고 좀 어렵죠.

아마도 블리자드는 시즌전 딜너프를 통해 심장이 추가되었을때 아래의 예시와 같은 효과를 보길 원한것일지도요.
패치전에 3종류 군중제어에 의존해 딜이 5배이상까지도 뻥튀기가 돼서
3초 CC시간동안 DPM 500으로 때리다 7초동안 DPM 100으로 때리는것을 (10초동안 데미지 총량 2200)

패치로 군중제어 조건부 증뎀을 확 낮춰 CC의존도를 줄인 후, 심장까지 추가되면
3초 CC시간동안 DPM 400으로 때리다 7초동안 DPM 200으로 때리는걸로 (10초동안 데미지 총량 2600)
이런식으로 패치전과 같은 3초폭딜 데미지는 다시 볼순 없을지 몰라도
일정시간동안 넣는 데미지 총량이나 DPM은 늘어날 것 같습니다.  



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추신 : 고단용 빌드를 50단대에서 실전테스트하는것은 큰 의미가 없습니다.  최소60후반에서 테스트해야합니다.
라이트유저분들께서 판단실수하시는 부분이,
본인빌드가 50단에서 엄청 잘굴러가는데 템만더맞추면 고단에서도 통할거같다 라고 하시는글을 종종 봤는데
낮은 단수 악몽던전은 패치이전에도 제어중첩 없이 1종류의 CC만 걸거나 CC없이 그냥 패버리는게 가능했습니다.
고단세팅을 저단스피드도 되게 하는건 쉬워도, 저단만 통하는빌드를 고단세팅으로 바꾸는건 어렵습니다.
다른사람 빌드를 따라하더라도, 저단빌드와 고단빌드를 구분할줄 알아야 헛수고를 덜합니다.