안녕하세요.
마지막 클베의 일정이 이제 하루 남았네요.
그 전에, 그동안 써왔던 클로즈 베타 테스트 (앞으로 서술함에 줄여서 클베라고 하겠습니다)
경험에 대한 이야기를 3번째로 마무리를 할까 합니다.
이번은 마지막으로, 게임 전반적인 사항에 대해서 심도 깊게 이야기를 나눠볼까 합니다.
또한 앞으로 이야기할 모든 내용들은 제 개인의 경험에 의한 사견인 점을 말씀드립니다.


많이 긴 내용이니 불편하신 분은 뒤로 하기를 누르시거나 
살짝 걸러주시기 바랍니다.
상당히 긴 글입니다. 지루할 수도 있고
짜증날 수도 있으니, 가능하시면 
시간을 가지고 여유있게 여러번 나눠서 읽어주시길 부탁드립니다.

글의 목적이 정식 오픈을 앞두고
제가 클베에서 경험했던 여러가지 제반 사항들을 여러 유저님들과 함께 
정보 교환도 하고, 정식 오픈 시에 
처음 시작하시는 많은 분들이 낯선 환경 속에서 당황하심을 
조금이라도 줄여 보고져 하는 작은 바램으로 시작되었음을 조심스럽게 말씀드립니다.
간혹, 저도 사람인지라 기억에 오류가 있을 수 있고,
급히 쓰는 글이다 보니 맞춤법 실수가 종종 발생할 수가 있으니
그 점 또한 미리 죄송스러운 마음을 전하며 넓은 양해를 부탁드리며 시작할까 합니다.

게임에 대한 얘기에 앞서서 
조금 지루할 수도 있는 사설과 잡소리를 서두에 섞어볼까 합니다.
게임 내용만 집중하시고 싶은 분들은 조금만 스크롤을 아래로 충분히 내려서 읽어주시길 부탁드립니다.

분명 많은 분들이 경험하셨겠지만,
클베의 전체적인 컨텐츠가 정식 오픈하는 프리시즌에는 
다소 변화가 있을 것을 미리 예상해 봅니다.
이 점은 ,지난 2박 3일간의 오픈 베타 테스트 (오베라고 줄이겠습니다) 기간 중, 
클베와 다르게  야만 직업과 원소술사의 직업의 상이한 스킬 변화와 스텟 변곡점이
잘 말해주는 것 같습니다.
아울러 25렙에 제한을 두고보니 기존에 있었던 스킬 트리를 축약해서 미리
궁극기등을 강제로 끌어와서 경험시켜 주는 점을 보더라도
정식 오픈 시에는 더욱 많은 밸런스 조절을 위한 이른바 칼질이 예상되기도 합니다.
또한 6월6일 프리시즌 돌입과 함께 정식으로 1시즌이 시작되는 6월말까지
끊임없는 패치가 시도될 것도 자명한 사실이라 봅니다.
참고하시기 바랍니다.

저를 포함해서 적지 않은분들이 사실은 왜 저렇게 급하게 블리쟈드가
6월에 맞춰서 조금 무리한 일정을 시작하려고 할까라는
우려를 가졌던 것은 사실입니다.
그 이유는 대다수의 유저님들이, 오픈 일정을 간절히 기다리는 애타는 기대와는 
조금 벗어난 생각이지만, (금단을 겪고 있는분들께 죄송합니다)
엄청난 물량과 인원과 몇년의 걸쳐, 긴 시간을 쏟아부은 대형 프로젝트인데
마지막 마무리 부분에서 게임 완성도에 반해서 뭔가 급히 마무리 지을려는 
느낌을 지울 수가 없었기 때문입니다.
다년간 연구와 게임 완성도에 심혈을 기울이고 있던 개발 책임자와 데스크 사이에
끊임없는 반목속에서 결국 디아블로4를 처음부터 개발하고 다년간 개발 책임을 지고 있었던
Luis Barriga 를 어느날 갑작이 돌연
자진퇴사 명목으로, 책임 게임 디렉터 Jesse McCree와 함께
해고를 시켰을까 궁금했습니다. 
더욱이 Jonathan LeCraft 같은 경우는 초기 디아블로의 암울한 분위기를 선호해서
끝까지 게임 전반적으로 어두운 분위기와 악마성 침울한 디자인을 고수하며
기본색 톤을 낮추며, 사운드 트렉마져도 지옥의 칙칙함을 잘 표현하게 주문했던
게임디자이너인데 ( 제가 미대출신이다보니 더 세밀하게 관찰하게 되었습니다)
"현시점의 게임 전반적인 분위기가 모두 그 분의 작품입니다"
잘나가던 WOW (월드오브 워 크레프트)의 천재성 수석디자이너를 강제로 끌어와서
게임을 완성시켜나가고 있었음에도
급하게 서둘러 자진 퇴사 명목으로 해고를 시켰을까 너무나 궁금했습니다.
쉬쉬하는 분위기속에 외적인 명목으로는 그 당시 직장 성희롱 사건에 책임 프로듀서가 주범과 적게라도
방조내지는 연류되어 있었다고는 했지만
대법원 판결도 나지 않은 시기였고 (물론 손가락질 받아야 할 더러운 사건인 점은 분명합니다)
사건 주체와는 단지 같은 개발진 부서의 임원이었다는 연류성이었으며
디렉터와 디자이너는 이 사건과 전혀 상관관계가 전무한 실무진 책임자인데 왜 그랬을까
의문점이 새록새록들었습니다.
결국 이리저리 궁금증을 해소하고져 정보를 찾아보기도 하고
미국 게임사이트와 경제사이트 더불어 의심이 드는 점이 있어서 증권사이트까지 연계점을
재미삼아 (디아블로4에 관심이 개인적으로 많았습니다) 정보를 모아보기 시작했습니다.
그러던 중, 월스트리트 증권가 뉴스에 
책임프로듀서였던 Luis Barriga이 새로운 게임 회사를 창립 준비중이며 저널과 
인터뷰한 뉴스를 발견하게 되었고
그 내용중에서 디아블로4 개발에 따른 이야기가 자연스럽게 기사화되어 있는 것을 읽을 수 있었습니다.
요약하자면,
체인지된 데스크(책임 이사진포함 임원진 사장단)라인과 실무진 사이에
서로 맞지 않는 디4에 대한 완성도의 방향성에 대해 큰임없이 반목이 있었고
고전 디아블로 세계관과 변형된 디아블로3이후의 세계관에 대해 접점을 찾을 수 없을 정도로
심각하게 입장이 달랐다는 것입니다.
처음 침울하고 칙칙했던 악마성 분위기의 작품성을 내재한 시나리오와 게임화를 고집하던 실무진과 
디아3부터 조금은 변질되고 라이트하고 대중성이 있는 게임을 선호하는, 데스크라인과의
공감대를 형성하기에는 추구하는 바가 너무 달랐다는 점입니다.
좀 더 과감하게 경제성있게 바꾸고져 하는 임원진과 작품성에 주안점을 두고 완성체를 만들고 
싶어하는 실무진사이에 타협점을 찾기가 쉽지가 않다는 것이죠.
하루라도 빨리 개발을 끝내고 경제성을 포함한 인프라로 탈바꿈한 게임으로 
과감하게 시간을 압축해서 서둘러 오픈하고 손익분기점을 돌파하고
싶어하는 전형적인 관료형 임원진 입장에서는 오랜 시간 완성도에만 몰두하는 개발진이
밉기도 했겠지요.
결국 개발을 처음부터 책임지고 완성해 나가던 실무진 책임자와 디자이너 프로듀서 디렉터들은
백기를 들 수 밖에 없었고 타협하기 싫었던 그들은 오랜 직장을 떠날 수 밖에 없었다는 것입니다.
거기까지는 우리가 한국에서도 흔하게 볼 수 있는 장면입니다.
우리 사회도 별반 다르지 않으니까요.
그럼 다 좋다 이겁니다. 그런데 왜 애초 12월이 아닌 6개월을 앞당긴 6월이었을까?
답은 윗글에 이유가 다 나와 있지만,
(물론 빨리하면 우리야 좋지만)
딱 떠오르는 생각이 " 아 맞다 여기는 한국이지. 거기는 미국이고"
주 고객을 아시아 서버가 아닌 북미 서버와 유로 서버에 포인트를 맞추고 있지?"
게임밸런스는 죄다 핑계이고 ( 준비한 기간이 도대체가 몇년인데, 거의 완성되어 가던
게임개발자를 쫒아낸게 언젠데) 
개발진팀 자체를 싹 갈아 엎은 마당에.
자기들 입맛에 맞는 인원으로 채워진 상태에서
마음만 먹으면 던전 버그등등 몇가지 문제점을 신속하게 손만 보아도 
솔직이 3월이 아니라 올 초에도 가능했건만. 진짜 이유는 뭘까?
이유를 찾을 수 있었습니다.
북미지역을 포함해서 서구는 우리와 다르게 6월이 가장 경제지표상 활발한 시기입니다.
대표적으로 주 고객으로 삼고 있는 학생들에게는
마지막학기를 마무리하며 졸업을 준비하며 최종 시험 준비가 대부분  끝난 상태로
취업 추천과 인턴 최종 인터뷰 또한 마무리 지을 시기이며, 
대학과 취업을 포기한 졸업 예비생들은 인생의 마지막 재 충전의 꿀같이 달콤한
휴식기이자,재학생으로는 신학기를 앞두고 있는 이른바 황금의 3개월구간입니다.
6월쯤 되면 이미 학사 일정도 슬슬 마무리할 단계이고 졸업논문 포함 이미 개인 일정이 
완료내지는 준비되어지는 상태에서
각자 취업 프리젠테이션과 확정된 인턴 준비 기간을 앞두고 
또는 9월의 새 시즌을 준비하는 황금의 구간인 셈입니다.
한마디로 1년중 젤 잘먹고 잘 놀고 잘 여행가는 나에게 투자할 수 있는 최고의 황금 시즌.
정치계 또한 휴식기를 많이 가질 때이고, 경제계는 더욱 2/4분기를 마무리하고 3/4분기에 맞춰서
새로운 M&A와 대형프로젝트를 시작하는 GGE기간 이른바 Great Golden Economy 시즌의 
시작이 6월이었던 것입니다.
그렇다면 다시 그동안 모았던 정보를 뒤져보았습니다.
무릎을 탁 "역시나~~! 귀신같은 놈들..."
작년 1월18일 MS(마이크로 소프트)는 월가에서 대형 M&A를 발표했습니다.
그 동안 중국자본과 중국색체가 강했던 액티비젼블리쟈드를 MS역사상 최고가의 액수로(은근한
미정부의 지원속에서)
인수하였다는 충격적인 발표가 있었습니다.
그런데 충격적인 것은 그 액수였습니다. 무려 "687억 달러(약 82조원)" 입니다.
게임회사 하나를 인수하는데 투입한 액수입니다.
여러분 상상이 가시나요?
다들 아시겠지만 이 것 하나만 상기시켜드리겠습니다.



이게 금년도 우리나라 전체 예산 규모입니다.
MS사의 블리쟈드라는 게임 회사 인수액과 비교해 보십시요.
639조원과 82조원.
국가 1년간 전체 예산과 게임회사 인수액
 F-35A: 1.53억 달러(약 1700억원)
(여담이지만 게임회사 인수액으로 F35를 구입하면 왠만한 국가를 개박살낼 수 있는 금액)
인수기간은 1년6개월.
정확하게 2023년 6월 30일.
디아블로4의 정식 프리시즌 오픈 6월6일.
디아블로4의 정식 1시즌 오픈 6월30일.
무언가 느낌이 팍 오지 않습니까?
보통 일반적으로 회사가 합병이 되거나 인수를 시도하면
우리는 젤 먼저 무엇을 확인할까요? 네 바로 구조조정입니다.
한마디로 말해서 꼴보기 싫은 사람 쫒아내고 내 사람 심기입니다.
이런 어마어마한 프로젝트를 앞두고 데스크에서 가장 중요하게 생각하는 것은
성과지표입니다.
완전 인수 전에 기존 데스크에서는 그 어떤 모습으로든
새 주인에게 선명한 성공 비젼과 확실한 성과지표를 내놔야 합니다.
MS는 인수 초기에 분명히 선언했습니다. 2023년 6월30일 최종 인수전까지
기존 운영진에게 그 어떤 간섭도 안하겠다.
바꿔서 말하면 그 이후는 내 맘데로 하겠다. 이 것입니다.
디아블로 시리즈의 연이은 참패속에서 이제는 무엇인가 가시적인
손익분기점(breakeven point)의 지표를 확실하게
보여줘야 하는 것입니다. 그래야 그들은 살아 남을 수 있으니까.
그래서 그들은 모든 총력을 6월6일부터 30일, 당일(1시즌 시작일)
정식 기업 인수일 , 1시즌 출발시까지 쏟아붙고 있는 것이라 예상됩니다. 
그렇지 않다면 구조조정의 차가운 칼바람이 여지없이 디아블로 사업팀에게 불어 닥칠테니 말입니다.
언제부턴가 미국은 절대적으로 중국과의 외교 마찰뿐만 아니라 경제적으로 정치적으로
미국에서의 중국 색채를 과감하게 도려내고 있습니다.
지독할 정도로 경제 전반적으로 압력을 가하고 있습니다.
조금이라도 중국과의 연계점이 발견되면 그 어떤 기업이라도 집요한 프레스를 가합니다.
대표적으로 MS와 그랬습니다. 그런 MS가 이제는 블리쟈드의 새 주인이 됩니다. 6월30일부로.
중국에 기반을 둔 모든 계약이 조심스러울 것은 자명합니다.
그 전만해도 코멘트 하나에 발끈해서
중국을 무시한다고 블리쟈드에 정부 차원에서 항의를 하고
국민 불매운동을 함으로써 결국 항복. 해당책임자 문책을 한 기억이 분명 치욕스럽게 남아 있을테니까요.
그러므로 제 생각에는 아시아서버를 재 설계하고 허브국가지정 또한 새롭게 바꾸고
위와 같은 여러가지 이유로 6월6일에 오픈 시기를 책정한 것이 아닌가
예상해 봅니다. 물론 제 개인 의견입니다.
재미로 들어주시기 바랍니다.

이제 게임속으로 들여다 보겠습니다.

아이템에 대한 이야기와
악몽 던전에 대한 경험,
그리고 PK 지역에 대한 고찰로 나눠서 이야기를 풀어 보고져 합니다.
각 직업군에 장단점과 특성에 대해서는 1편, 2편에 조금씩 말씀을 드렸지만
결국은 클베에 한정된 테스트버전의 성격이 강했기에
유동성이 너무나 많았고 (지난 1차 오베 기간을 통해서)
앞으로 남은 2개월동안 밸런스 조절이 심도있게 자체적으로 다듬어 갈 것이 자명하므로
클베의 경험으로 보아할 때, 실패의 우를 범하지는 않으리라 봅니다.
또한, 개인적으로 솔직하게 자신이 없습니다. 각 직업군의 특성을 손보지 않을 것이라는 확신이.
도적과 강령은 물론이고
1차 오베 때, 충격 그 자체로 표현되는 야만과 원소술사의 딜상승과 스킬데미지 재설계에 
적지않이 놀라움을 겪었기에 이번 2차에서도 강령과 드루는 또 어떤 모습으로
변화를 주었는지도 기대가 되고 2달 후에는 또 우리를 얼마나 골탕먹일지도 우려가 되는 것도 사실인 
이유입니다.
제가 생각하는 디아블로 시리즈중에서도 디아블로4의 가장 큰 변화는
자율적인 창의성이 아닌가 생각되어집니다.
시스템 전반적으로 강하게 그 점을 표현했고 또한 개인적으로 느꼈습니다.
아마도 개발진에서는 시리즈가 거듭되어 오면서 반짝 초반에 폭발적 센세이션을 
일으킨 한달간을 제외하고는 
보편일률적으로  Ctrl C + Ctrl V화로 점차 되어가는 캐릭터의 독창성이 결여된, 마치 인쇄물을
찍어내는 듯한 모습들이 너무나 짜증났을지도 모릅니다.
시간이 지날수록 번져가는 유저 인구의 급감 이유를 
질리도록 모든게 비슷하기만 한, 지겨움에서 비롯된 것이라고 판단한 것 같습니다.
그래서 과감하게 새로운 식스템을 도입한 것 같습니다.
POE(패스 오브 엑자일)의 노드 시스템을 가져온 듯 한, 정복자 노드가 그랬습니다.
그래서 궁극적으로 모든 유저의 스킬 트리를 비롯해서 정복자 노드의 특이점으로
제각각 동일하지 않는 개성 강한 다양성을 추구했는지 모르겠습니다.
그래서 다소 무리한 골드 시스템과 정복자 노드를 까다롭게 페널티를 주면서 어렵게 체인지 할 수 있도록
설계를 한 것이 아닌가 판단됩니다.
덕분에 유튜브 DJ들이 더 바빠지게 되었지만 말입니다.

아이템에 대해 먼저 설명하겠습니다.
이미 경험하셨겠지만
아이템은 명칭은 생략하고 흰색(일반) / 파란색 (매직) / 노란색 (희귀) / 주황색 (전설)
/ 밝은브라운색 (유물급유니크) / 붉은색박스PH (고유템) 
/ 직업세트템 (현재는 미구현템이고 추후 시즌 중 설계 완료 검증 후 출시 예정이라고 발표함)
여기서 가장 중요한 것은 우리가 스킬 트리에 직간접으로 가장 영향을 받는 전설템입니다.
레벨링을 하시다 보면 틀림없이 초반부터 1-2개는 습득하게 됩니다.
그럼 우리는 이것을 바로 착용하기도 하고 미래를 위해 킵 ( keep 보관)해 놓기도 합니다.
정수 추출을 위해서.
이 부분에서 제가 감히 저만의 팁을 드리자면,
저는 100레벨이 되기전까지는 가능한 정수 추출을 위해서 킵을 권하지 않습니다.
이유는, 어차피 100레벨까지 레벨링중에 수많은 전설템을 득하게 됩니다.
그런데 그 대다수가 결국 쓰레기로 변합니다.
생각보다 빠른 시간안에 렙업이 되어 가면서 끊임없는 템의 체인지화를 시도해야합니다.
그럼 정수 추출해서 인장을 지니고 있다가 마음에 드는 노란희귀템에 각인하면 될 것 아니냐?
과감하게 말씀드립니다. 아닙니다. 필요없습니다.
모든템에는 렙제가 걸려 있고 추출 정수 또한 렙제가 걸려 있습니다.
가령 30렙에 걸려 있는 전설템의 정수를 추출해서 인장화했습니다. 
레벨링중에 예를 들어서 마음에 드는 희귀템을 발견했습니다. 렙제를 보니 나의 렙은 55렙이고
템은 53렙입니다. 앗사~ 하면서 인장을 꺼내서 비술사에게 가서 각인을 시도해봅니다.
그런데 어라....왜 안되지?
렙제때문입니다. 하위 정수는 상위템에 각인할 때, 일정룰에 의해 상위 일정 레벨까지만 각인이 가능합니다.
50렙에 득한 전설템은 바로 정수를 추출해서 50렙에 맞는 희귀템에 각인하는 것이 가장 골드가 적게 들고
안전합니다. 결국 템들은 자기 레벨 근사치에 기반해서 각인이 가능하다는 것입니다.
만약 코어스킬 전설템이라서 기어코 추출해야겠다 생각된다면 대장쟁이에게로 가서 (장신구는 장신구상인)
맥심까지 마부 업글을 해야합니다. 4단계로.
(마부는 총 5단계까지 업그레이드를 할 수 있습니다 
아래 캐릭터사진 참고 5단계재료는 유물급 다수를 갈변해야 가능. 
4단계부터는 방어구템에 하얀 빛이 발생함) 
그럼 골드와 재료는 어떤가?
1차 2차까지는 업글에 골드 압박과 노란템과 파란템을 갈변하고 나온 재료들로 충당이 됩니다.
하지만 문제는 3차부터 입니다. 
재료가 바로 전설템이상을 추출한 재료와 유니크템을 추출해서 나오는 재료가
4차업글 재료입니다. 그 순간 멍해집니다. "내가 뭘 한거지...."
불가능에 가깝지만 만렙도 아닌데 레벨링중에 4차까지 업글을 했다고 칩시다.
그리고 업글된 템을 들고 비술사한테 쫄랑쫄랑갔습니다. 그리고 정수를 추출했습니다.
그런데 "어라....이게 또 왜 안돼... 업그레이드했잖아?"
네 아무리 4차까지 자체업그레이드를 한 템들도 렙제는 그대로 있고 추출된 정수는 기존에서
각인시킬 상위 가능한 렙이 아주 작게 변했을뿐입니다. 가령 3-4렙정도만.
미치고 팔짝 뛰는 것 입니다.
결국 레벨링은 빨리 되고 있는데 템들이 따라오지를 못하는 것입니다. 쓰레기만 늘어나고
만렙도 되기전에 골드와 재료는 바닥을 쳐서 물약도 업글을 못하는 사태가 발생됩니다.
단언합니다. 
만렙 100lv가 되기전에는 마부와 추출 각인은 가급적 삼가하시기 바랍니다.
내가 현재 레벨에 주구장창 머물러 있겠다고 생각하시면 상관없습니다.
가장 주안점을 두실 업그레이는 물약입니다.
연금술사에게 가서 10렙 / 20렙 / 30렙 . 이렇게 렙이 단수가 십진수로 변할때마다 
영구변환을 적용시켜야합니다. 자기 레벨은 50렙인데 재료가 없어서 던전 막보에서 딸피를 보고 있는 
상황에서 30렙제 물약이 무슨 도움이 되겠습니까.
마부와 각인 그리고 추출은 가급적 93레벨부터 시작하시기 바랍니다.
그나마 안정권은 95렙입니다. 그때부터 먹은 95렙제가 걸려있는 템들로 각인을 준비하시기 바랍니다.
그래야 100렙 아이템에 각인을 시도할 수가 있습니다.
그래서 어떤분들은 죄다 상점에 팔고 골드를 모으고 노란템만으로 100렙까지 버티시는분들도 계십니다.
어차피 이러나 저러나 레벨링은 템빨로 가는게 절대 아니고 렙빨로 진행됩니다.
그냥 캐릭터의 만족도 일뿐입니다. 일부 코어템만 제외하고는.
직업간의 코어템은 득하는 순간 아이고 감사합니다 하고 바로 실착하시면 되는겁니다.
전설템은 스킬옵션과 상관없이. 지금은 템 스킬 옵션과 
본인의 스킬 트리에 대한 연계점을 찾을 때가 아닙니다.
그러다 렙이 올라가면 제 아무리 입고 있던 
코어템이라도 상위 노란희귀템보다 못할 때는 과감하게 정리해버리시면 됩니다.
정수 추출과 각인에 너무 신경쓰실 필요가 없습니다.
단언합니다~~  모두 쓰레기입니다. 100레벨전까지는 
절대 아까워 하지 마시기 바랍니다.
100레벨 템 기준으로 서술하겠습니다.
파밍이 어느정도 안정화가 되고나면 우리는 소켓에 신경을 쓰게 됩니다.
100레벨전까지의 보석은 의미가 없습니다. 마지막 4레벨 단계의 보석만이 필요합니다.
소켓을 풀로 뚫은 사진을 아래에 올리겠습니다.
확인해 보시기 바랍니다.
아래 사진은 제가 100레벨 만렙을 달성하고 
올 전설템과 유물템 고유템을 입고 모든 최종 파밍이 끝났을 때,
첫 직업이었던 도적으로
악몽던전과는 전혀상관없이(악몽던전은 그저 아무리 고단이라도 던전 컨텐츠일뿐입니다)
마지막 엔딩 컨텐츠의 끝판왕인 마지막 최고 센텀 던전에서 최종 보스인 도서관 관장을 
죽이고나서 찍은 스샷입니다.
참고로 이 막보를 죽이고나면
화면이 변하면서 그동안 수고하셨읍니다라는 나레이션이 출력되면서
게임 화면이 사라지고 그동안 이 게임을 만들었던 제작자들의 이름을 포함해서
게임 전반적인 스텝들의 이름이 천천히 5분넘게 스크롤화 되면서
마치 영화 엔딩 장면처럼 변하면서 사운드 트렉과 함게 긴 나레이션이 끝이 나면서 
캐릭터 선택화면으로 강제로 화면 아웃이 됩니다.





위 캐릭터를 자세히 보시면 전체 소켓 숫자를 가늠하실 수 있을 것입니다.
그런데 소켓이 절대 불가한 부위가 있습니다.
장갑과 신발 이렇게 2부위입니다. 절대 불가입니다.
나머지는 모두 1개씩을 소켓을 뚫을 수 있지만,
유일하게 2개씩 뚫을 수 있는 부위가 
가슴 / 바지 / 주무기창에 양손무기(직업상관없이) 입니다.
나머지는 무조건 1개만이 허락되고 보조 쌍무기칸도 역시 1개만 허락됩니다.
디아블로4는 힐러 직업이 없으므로 모두가 딜러입니다
그러므로 소켓에 박을 수 있는 보석 종류가 만렙이 되고나면 대부분 비슷합니다.
일단 사진을 확인해보시면 아시겠지만
장신구를 제외한 방어구에는 4단계로 업그레이드한 루비를 장착했습니다.
체력을 올려주는 보석입니다.
장신구에는 다들 동일하게 다이아몬드 보석을 박았습니다.
올저항을 올려줍니다.
야만을 비롯해서 드루 직업은 종종 해골보석을 장신구에 장착하기도 합니다.
해골은 방어력을 올립니다.
그리고 무기에는 대부분 딜러들이 공통적으로 에메랄드를 많이들 장착합니다.
보시면 아시겠지만 저역시 에메랄드를 장착했습니다. 보조무기칸까지.
정예 피해증가입니다.
이렇게 소켓과 보석 장착은 풀장착 완료가 됩니다.
다음은 아이템을 선택함에 있어서 주안점을 어디다 두어야하는지 살펴보겠습니다.
먼저 머리부분입니다.
딱 하나만 선택하시면 됩니다. 
할리퀸입니다
물론 호불호가 갈릴 수는 있습니다. 하지만 직업 불문하고
만렙시에 모든 능력치 추가와 체력과 방어력이 압도적입니다.
물론 독을 기반으로 하는 도적에게는 다른 유니크 고유템이 있습니다.
일반적으로는 할리퀸 미만은 판단불가입니다.
아래 사진은 저렙구간의 할리퀸입니다.
100레벨템은 옵션이 상당히 높고 뛰어납니다.
제 할리퀸의 스샷이 없어서 
검색 후에 가져 오기 했습니다 참고만 하시기 바랍니다



다음은 가슴부위입니다.
대부분 가슴부위에는 체력과 방어력을 중심으로 파밍합니다.
직업간 고유 전설 스킬 종류와 상관없이 방어 중심의 마부를 시도합니다.
왜냐면 가장 직업 필수 전용 전설 스킬이 잘 안붙어서 나오는 부위이기 때문입니다.
그러므로 정수를 각인할 경우에는 가능한 보호막이나 체력이 늘어나는 혹은
<일정 극대가 발생했을시 체력%가 늘어난다 > 와 같은 종류에 마부를 
시도하시면 좋습니다. 아니면 <보호막 일정조건에 생성>등입니다.
야만과 드루같은 경우는 유물급템중에 옵션은 전무하고 
오로지 체력이 어머어마하게 붙은 유물급템이 있습니다.
PK나 방어위주로 설계하시는 분들에게 가장 효율적 가치가 뛰어난 아아템입니다.

장갑은 반지와 더블러 주로 공속에 관계된 마부를 찾아서 주로 하십니다.
직업간의 고유스킬 성격중에서 골라서 보통 적용합니다.
또한 직업고유의 스텟중에서 노란색희귀템에 각인을 시도 하실텐데
꼭 신중하게 핵심스킬을 포함한 아이템에 각인 마부를 하시기 바랍니다.
장갑만큼은 주로 직업고유 핵심 스킬이 옵션으로 붙어져 있는 노란색 희귀템이 있습니다.
꼭 참고하셔서 파밍중에 잘 살펴보시기 바랍니다.
예를 들어서 이런식입니다.
도적을 예를 들면 <관통사격 숙련도+2> 
이런 방식입니다. 사실 어마어마한 보너스 옵션인겁니다.
모든 직업군은 이것을 참고해서 장갑 파밍에 신중을 가하시기 바랍니다.
내가 히드라 법사인데 엉뚱하게 냉기 눈보라스킬 +2 가 붙어서 나오면 
아무리 다른 하부 옵션이 좋아도 의미가 없지 않겠습니까.
주의하실 점은 장갑과 반지 목걸이는 공격 성향의 전설스킬만 각인시킬 수 있습니다.
방어력에 관계된 각인은 가슴 바지 신발 목걸이정도입니다.

바지는 갑옷과 비슷하시다고 보시면 됩니다.
신발은 재미 있는게 상당히 많은 옵션이
이속에 관계된 옵션이 주를 이룹니다.
하지만 신발에도 전직업을 망라해서 코어템이 있습니다.
스샷이 없어서 설명을 보류하겠지만
이속과 자동 방어막에 상당한 옵션을 제공하는 코어템이 있습니다.
분명 어렵지않게 득하실 수 있습니다.
생각보다 드랍률이 좋은 코어템이었습니다.

다음은 장신구 목걸이입니다.
젤 중요한 아이템입니다.
파밍시에 무기 다음으로 제일 신경을 쓰셔서 살펴보시기 바랍니다.
레벨링을 하시면서 만렙전까지 노란템을 상점에 파시기전에 항상 습관적으로
살펴보시기 바랍니다.
모든 숙련등급+1~2 
모든 기본등급+1~2 
모든 구현등급 +1~2
이렇게 3가지 주옵션이 붙어 있는 희귀템을 찾으시기 바랍니다.
무조건입니다. 
안되면 매시간 상점을 뒤져서라도 사야합니다.
이유는 자기의 핵심 스킬 포인트 기본 1개에서 3개까지 보너스로 상승하는 최고의 옵션입니다.
돈주고도 바꿀 수 없습니다.
근데 자세히 보면 쉽지않게 구할 수 있습니다.
물론 하부 옵션에 따라서 더 좋아질 수도 있습니다.
예를 들겠습니다.
내가 핵심기술인 관통사격에 스킬포인트를 5개를 투자했습니다.
그럼 숙련도지요? 그럼 모든 숙련등급+3옵션의 목걸이를 차면?
관통사격 +8이 되는겁니다.
그럼 포인트를 일부 빼서 내가 그동안 주고 싶었는데 못주었던 곳에 투자할 수도 있고
관통사격 자체 데미지가 어머어마하게 상승될 수도 있겠지요?
정복자노드에 찍었던 포인트 전설스킬중에( 아래에 설명드리겠습니다)
<극대시에 공격력 30%상승>이 부분이 있는데 사냥중에 적용된다고 상상해보세요.
똑같이 키우고 비슷하게 템도 입고 있는, 같은 직업이 옆에 있는데 나는 1방에 원콤으로 보스를 잡아버리는데
옆에서는 쿨탐 안돌아와서 3방 4방씩 딜을 하고 있다고 생각해보세요.
이미 답이 나온겁니다.
이번에는 모든 구현등급+2 옵션이 있는 목걸이를 차고 있다고 상상해 봅시다.
난 궁극기가 히드라인데, 어라~! 히드라등급이 +2가 되어 있네?
틀림없이 난 히드라에 스킬포인트 1개밖에 줄 수 없었는데....
네  목걸이 옵션으로 변한겁니다.
어떻겠습니까 가뜩이나 궁극기인데 그 데미지가 어떻게 변하겠습니까?
판단은 본인들의 몫으로 남기겠습니다.

다음은 반지.
반지는 가능한 쌍극을 옵션으로 장착하시기 바랍니다.
유일하게 쌍극을 옵션으로 가져갈 수 있는 아이템 부위입니다.
극대화 확률% +극대화 데미지%+
그리고 자기의 고유스킬의 원소성질입니다.
예를 들어서 화염공격력+%
이런 옵션을 꼭 챙기시기는게 최고 옵션입니다.
물론 예외는 있습니다
위와 같은 해당 사항은 일반적으로 필드와 던전을 중심으로 플레이하는 딜러들의 경우입니다.
하지만 PK를 주 스킬로 플레이하는 유저들에게는 또 다른 옵션들이 존재합니다.
예를 들어서 전직업 망라하고 흡혈스킬과 흡혈 옵션은 없으나
버프 도트용 옵션으로 <적에게 극대를 주었을 경우 체력7 상승>
이런 옵션입니다.
가장 유용한 곳이 일부 던전 정예를 만나면 황당하게도 흡혈 스킬을 난사합니다.
죽어라 핵심 스킬과 궁극기를 쏟아부어서 정예를 딸피를 만들어놨더니,
이놈이 갑작이 원래 있던 곳으로 원위치하면서 유저의 체력을 흡혈하면서
피통이 다시 원상태로 돌아가버립니다.
그리고는 다시 무지막지하게 스킬을 난사하면서 덤벼 옵니다.
근거리 최악의 정예를 만난 겁니다. 원거리들은 안전하냐? 그렇지도 않습니다.
바로 텔포로 붙어서 흡혈하면서 유저들을 괴롭힙니다.
그리고 대다수 이런 속성을 가지고 있는 정예는 <모든 속성 저항>이라고
몹 머리위에 디버프 아이콘으로 떠 있습니다.
외진 곳으로 끌고 가면서 릴레이딜을 하면 되지 않느냐? 
안됩니다. 일정 구역을 벗어나면 다시 돌아가 버리며 체력은 다시 리셋되어 버립니다.
두통이 심각하게 발생합니다. 짜증도 극에 달하고.
가시 야만과 조금전에 제가 말씀드렸던 극대시 체력상승 옵션을 구비한 딜러들만이 겨우
진행을 할 수가 있고 대다수 딜러들은 그냥 보스도 잡기전에 그 던전은 버려버립니다.

다음은 무기입니다.
주무기를 비롯해서 보조무기까지 가장 다양한
옵션을 장착한 전설템이 있습니다.
무기같은 경우는 사실 옵션의 영향을 많이 받지 않습니다.
이미 그 자체로 대부분 강력한 공격력과 고유 옵션을 보유하고 있기에
말 그대로 나오는 족족, 초당 공격력과
최소 공격력과 최대 공격력이 높은 것으로 장착하시면 됩니다.
그럼에도 내가 최상의 템으로 파밍을 하시겠다고 하신다면
유물템이든 전설템이든 종류를 잘 선택하셔야합니다.
도적을 예를 들겠습니다.
도적 최고의 무기는 바람살이라는 유니크아이템입니다.
말 그대로 직업고유 유물템입니다.
이 템을 선호하는 이유는 모든 활중에서 가장 공격력이 기본적으로 높고
주 옵션이 화려하기 때문입니다.
가령 제가 몹에게 준 데미지의 일정부분을 옵션조항이 충족되었을 경우
%데미지로 자동발사된다는 식입니다.
한마디로 두배의 딜을 한다는 것입니다.
그래서 만렙시에 대부분 도적들은 주무기로 이것을 파밍하고 장착하고 다녔습니다.
그런데 좀 더 디테일하게 들여다 볼 필요가 있습니다.
도적같은 경우는 핵심기술인 관통사격을 주로 많이들 포인트로 할당합니다.
그런데 자신이 장착하고 있는 템중에 <기본 공격력 공격속도 35%>라는
전설템이 있거나 정수 추출로 각인 마부를 했다고 칩시다.
그럼 핵심 스킬로 한번에 원콤나는 정예를 만났으면 상관이 없지만
월드보스급이나 적어도 페이즈 변환이 되는 막보를 만나게되면 
핵심 스킬후에 쿨탐이 걸리게 됩니다. 그럼 그때는 다시 쿨탐이 줄이기 위해서나
몹의 취약화를 위해서 끊임없이 무빙하면서 기본스킬을 난사하게 됩니다.
그때 만약 활이 아닌 쇠뇌를 장착하고 있다면 
상당한 공속 보존을 지니게 됩니다. 저 같은 경우가 그랬습니다.
만렙 후 풀 파밍이 되기전까지 바람살 유물템을 무려 5개 이상을 득했습니다.
그중에서 가장 공격력이 높은 것으로 장착하고 윗 사진에 보이는 최후 엔딩 던전 막보에
도전했습니다.
결과는 참폐였습니다.
이유는 야만과 강령 원소술사로 트라이 할 때는 어렵지 않았지만
피 반을 뽑고나서 사이페이지에 돌입하자
이놈이 텔포로 이동하면서 부챗살 모양의 화면 1/2을 차지하는 암흑 레이져를 2초간격으로
난사하는 것입니다.
질주와 구르기로 회피기 쿨탐을 조절하면서 무빙을 시작했는데
얼마나 아프냐면 무조건 스치기만 해도 끔살.
딱 한방에 순삭되는 것입니다. 체력을 포인트등등으로 만땅으로 채우고 왔는데도 말입니다.
결국 여러번 트라이를 했지만 피하기만 급급했고 모션이 긴 활 특유의 단점으로 
공략을 할 수가 없었습니다. 일단 딜을 해야 일정 체력이 빠지면 사이 페이지가 종류하고 3페이지로
넘어 갈텐데, 도무지 딜을 할 수가 없으니 짜증만 날뿐이었습니다.
그때 생각나는게 공속을 최적화하면 어떨까 떠올라서
다시 마을로 가서 창고를 뒤져서 바람살보다는 공격력이 떨어지지만 유물템중에 가장 강력한 쇠뇌를 들고
다시 입던을 하였습니다. 기본적으로 쇠뇌가 활보다 최대공격력은 떨어지지만 초당공격력은 1.5배 
빠릅니다. 또한 그 쇠뇌의 고유옵션이 <공속%상승>이었습니다
제가 차고 있는템에 있는 각인한 기본 공속 상승 옵션과 주무기에 있는 공속 고유상승옵션까지 포함하니깐
바람살보다 초당 공격력이 무려 2배넘게 올라갔습니다.
기본스킬 공속이 얼마나 빠른지 기본 스킬이 발칸포수준이었습니다.
결국 트라이를 해보니 사이페이지를 너무나 편하게 공략할 수 있었고 어렵지 않게 클리어할 수 있었습니다.
그래서 윗 캐릭터 사진에 보이는 주무기가 바로 그 쇠뇌입니다.
제가 꼭 드리고져 하는 팁의 포인트는 아무리 좋은 최고의 주무기라도 자기의 핵심 스킬내지는 궁극기와
궁합이 맞지 않다면 아주 작은 공백도 미션의 성패에 지대한 영향을 준다는 점입니다.

보조무기는 주무기와 별반 차이가 없습니다.
역시 가장 중요한 것은 같은 종류의 전설템일 경우 최대 공격력과 
최소 공격력이 중요합니다.
제가 위에 사진에 차고 있는 보조무기는 한개는 코어 공속 단검과 야만과 공용으로 함께 
장착할 수 있는 근거리 전용 코어 유물템 한아비도검입니다.
단검과 도검을 병행한 이유는 스킬 트리에 <무기숙련도>에 포인트를 주게 되면
단검은 극대화 상승이고, 도검은 공격력상승 효과를 동시에 노릴 수 있었기 때문입니다.
같은 종류의 무기군인 단검2개를 찬다고 효과가 2배로 상승되지는 않고 
오로지 효과가 1개만 적용되기에 교차로 착용했고
한아비 도검 자체가 고유옵션들이 고스텟이다보니 근접 공격시 더욱 유용하게
쓸 수 있었습니다.
참고로 스샷은 올리지만 저와 같은 종류지만 제가 장착했던 것은 아니지만
저와 동일한 템이라서 참고를 위하여
검색해서 추가한 것임을 알려드립니다.




보시면 아시겠지만 아무리 유물템이라도 모두 렙제가 걸려있습니다.
그러므로 초입에 말씀드렸습니다만
100레벨이 도달되시면 첨음부터 100레벨템들로 다시 파밍을 하셔야 합니다.
아무리 좋은 템이라도 100레벨 전에 템들은 처분하시는게 좋습니다.
100레벨급 유물급템들도 스텟은 비교가 되지 않을 정도로 상당히 좋기 때문입니다
옵션 또한 상승폭이 상당하기 때문입니다. 전용스킬 %도 마찬가지입니다.
그렇다고 끝은 아니고 맥심 공격력과 맥심급 옵션을 구비할 때까지
물론 자기 만족이지만 끊임없이 파밍을 시도합니다.
똑같은 100렙 유물급템이라도.
유물급템은 스텟 마부가 안됩니다 대장쟁이를 통해서 자체 업그레이드만 가능합니다.
여기서 우리는 재미있는 것을 발견하실 수 있을 것입니다.
저의 캐릭터 사진을 보시면 아시겠지만
카더라통신은 요즘 캐릭터에 고유 유물급템은 한개만 장착할 수 있다고 합니다.
그런데 클베의 특수성이었는지 모르겠지만
저 같은 경우는 윗 캐릭터 사진처럼 머리와 보조 무기란에 모두 2개를 장착했습니다.
이외에도 창고에 있는 PH라고 써 있는 고유 유물급템을 더 장착할 수 있었습니다.
확인할 수는 없지만, 정식 오픈이 되면 
1개만 착용이 가능한지는 모르겠지만 클베때는 전혀 페널티를 먹지 않았습니다.
제약이 없었습니다.
어떤 것이 주효할지는 일단 뚜껑을 열어봐야 알 듯 합니다.
어차피 고유 유물템은 몇가지 존재하지도 않았습니다.
가장 중요한 것은 항상 말씀드리지만 정복자노드가 핵심이라고 사려됩니다.
아래의 사진이 정복자노드의 모습입니다.
일부는 검색을 통해서 가져온 것이고
또 한글이 적혀 있는 부분은 우리 유저님들 중에
Jinly님이 제 글 댓글에 참고로 올려주신 스샷을 이용했습니다.
Jinly님 감사드립니다.





첫번째 사진을 보시면 아시겠지만
중앙에 바둑판 모양의 픽셀이 존재하고 다시 그안에 동그라미 모양의 아이콘이
활성화되어 있는 것을 볼 수가 있습니다.
잘 보이지는 않지만 인겜상에서 마우스를 픽셀위에 이동해보면
아이콘에는 각종 스텟이 적혀 있습니다.
힘1 / 지능1 / 민첩1 / 의지력1 /
이런씩으로 .
이것은 활성화가 안된 픽셀에는 이미 고정 스텟이 있으며
자기에게 부여된 정복자노드 포인트 (스킬포인트와 별개-렙업시에 함께 주어지는 포인트)로
픽셀에 있는 스텟중에서 마음에 드는 항목을 클릭해서 나가는 방식입니다.
그림 왼쪽에 보시면, 남은 포인트 항목과 그 아래에는 자신이 스텟을 찍은 결과로 산출된
자신의 스텟치가 나와 있습니다. 
또한 그 아래 항목에 보시면 직사각형 테두리 안에 항목이라는 곳이 보여질 것입니다.
이곳이 가장 핵심 포인트입니다.
그곳에 있는 둥근픽셀을 활성화하는 방법은
기본적으로 일정한 퀘를 완료를 하게되면 기본베이스로 흰색아이콘을 보상으로 줍니다.
거기에는 자기가 스킬포인트를 찍던 스킬트리에 존재하던 서브스킬등등이 적혀 있습니다.
가령, 무기숙련도10%상승 등등.
그 아이콘을 노드상에 있는 정해진 자리에 있는 픽셀에 가져다 놓기 하면 활성화가 되는 것입니다.
또한 던전을 진행하다보면 랜덤하게 그 아이콘 아이템이 드랍이 되며 그것을 다시 노드를 열어서
가져다놓기로 활성화를 하면 되는데
간혹 랜덤하게 운이 좋게 첨부터 파란색(2번째단계)아이콘을 먹기도 합니다.
매직아이콘으로 기본베이스인 흰색보다 조금 더 상향된 스킬조건이 적혀 있습니다.
그럼 우리가 흰색아이콘의 스텟이나 스킬을 영구적으로 쓰느냐?
아닙니다. 기본 던전이 아닌 두루마리를 눌러서 업그레이드로 단수를 높혀놓은 던전을 클리어하면
마지막 막보를 잡게되면 거대한 기둥이 뜬금없이 막보가 죽은 자리 중앙에 생성되는데
그것을 클릭하면 바로 흰색 아이콘을 업그레이드 할 수 있게 됩니다.
그럼 몇번의 반복속에서 흰색아이콘은 파란색 매직 아이콘으로 변하게 되고
다시 최종적으로 전설급으로 탈바꿈을 하게 됩니다.
그럼 당연히 스텟 수치도 변하겠지요. 
예를 들면 아이콘 내용이 
< 주위 픽셀이 힘20수치가 충족이 되면 공격력 10%상승 > 
이와 같은 식입니다.
그럼 업그레이드 할 수록 본인의 공격력이나 스킬 효과가 급속도로 상승하겠지요?
그렇다고 모든 흰색 아이콘이 무한정으로 업글이 되는 것은 아니고 일정할 룰에 의해
선택된 아이콘만 계속적으로 업글이 됩니다.
3번째 사진을 보시면 바로 업글이 된 전설급 아이콘을 발결하실 수 있고 그 내용 또한 표기가
되어 있는 것을 확인하실 수 있을 것입니다.
그렇게 우리는 노드에 지정된 위치에 가져놓기 되어 있는 아이콘을 향해서 하나씩
스텟 포인트를 쌓아가면서 픽셀을 채워나가는 것입니다.
또한 이 노드는 전직업이 공용이 아니고
각자 직업군에 따라서 제각각 존재하며 내용도 다릅니다.
다시 노드사진을 보시면 그렇게 픽셀을 4개방향으로 채워나가다 보면 노란색 밝은 던전마크모양을
페이지끝부분에서 발견할 수 있습니다. 이것은 어느쪽이든 존재합니다 (동서남북/ 12시-3시-6시-9시방향)
그럼 우리는 다시 새로운 방으로 진입하게 되고 다시 비어 있는 새로운 노드 큐브방을 맞이하게 됩니다.
그럼 다시 우리는 또 새로운 페이지를 채워나가는 식입니다.
대략 7-8페이지가 존재합니다.
그런데 스킬초기화와 더불어 전체 노드초기화를 한다고 상상해 보십시요.
얼마나 초기에 신중하게 찍어야 할지 짐작하고도 남으실 것입니다.
부분 초기화는 1편 댓글에서도 말씀드렸지만 극히 미미한 변화라서
별 의미가 없습니다. 그냥 포기하고 타협해서 만족하거나 아예 새로 싹 갈아 엎는 방법뿐입니다.
본인이 골드가 많다면.
이해가 되셨는지 모르겠습니다.
노드에 대한 설명은 여기까지 하겠습니다.

다음은 던전 이야기를 할까 합니다.
그런데 잠시 푸념이지만 제가 왜 이 고생을 사서 하고 있는지 정말 모르겠습니다.
가계 중간 중간 틈을 내면서까지...
미쳤나봅니다....
각설하고
처음 우리가 만나는 던전은 100레벨까지 그저 일반 던전에 불과합니다.
물론 정수를 추출하기 위해 힘의전서 러쉬를 함에는 전혀 상관이 없습니다.
그럼에도 던전마다 특색이 분명합니다. 또한 각 지역별로
힘의 전서의 내용이 생각보다 특정 직업군에 최적화되어 있는 것을 발견할 수 있습니다.
가령 도적같은 경우는 코어 전서가 있는 던전이 하웨자르에 편향되어 있고
강령같은 경우는 황량한고산지 지역에 편중되어 있다거나 하는 등등입니다.
물론 대다수 골고루 존재합니다.
우리는 전 지역의 맵을 기본적으로 활성화 시켜놔야 하겠지만
이를테면 일정의 편향은 존재하는 것으로 보였습니다.
100레벨 이후에 던전을 공략하다보면 2편에서도 자세히 설명드렸지만
던전을 일시적으로 단수를 올릴 수 있는 두루마리책자를 줍니다.
이를테면 <성전사의 대성당 5단> 이런식입니다.
그럼 마을에 오거나 던전을 벗어 난 상태에서 해당 책자를 클릭하면
경고음이 울리면서 지도를 열어보면 해당 던전이 5단 악몽으로 붉게 변해 있는 것을
발견할 수 있습니다. 역시 안내글이 출력됩니다.
그럼 우리는 그 해당 던전을 입던하게 되면 기본이 아닌 업그레이드 된 5단등급의 
던전을 만나게 되는 것입니다.
고단으로 올라갈 수록 몹의 속성과 체력은 계속 상승해 있고
정예및 막보스 역시 좀더 까다로운 패턴으로 우리를 맞이합니다.
물론 그 보상으로 템도 푸짐해집니다. 고단으로 올라갈수록, 템의 옵션도 화려해집니다.
제가 마지막으로 트라이 했던 고단은 55단에서 60단이었던 것으로 기억됩니다.
계속적으로 올라갈 수 있습니다.
트라이를 끝낸 던전은 다시 지도를 열어보면 일반 던전으로 리셋되어 있습니다.
두루마리로 업글했을 경우만 1회성으로 던전이 악몽던전으로 변화한다는 것입니다.
해당 던전을 막보까지 클리어하면서 중간중간 상자혹은 정예몹이 두루마리를 일정 확률로
드랍을 하는데 해당 던전보다 하급단수는 주지 않습니다. 동일하거나 상위 단수의 두루마리를
드랍합니다. 
만약 저단수의 악몽던전을 처음부터 다시 트라이 하고 싶다면 
아무 던전이나 일반던전으로 리셋되어 있는
던전을 또 도전하면 되는 것입니다.
또한 던전의 종류는 무차별 랜덤하므로 정말 가기 싫은 던전이 연속해서 드랍되는 
경우도 있습니다. 그럼 그 두루마리는
그 던전을 선화하는 직업군에게 보통 거래로 주기도 합니다.
아니면 마을등등에서 다른분들이 이용하라고  바닥에 던져버리기도 합니다.
아래는 제가 트라이하면서 
메모를 해 두었던 일부 던전의 낚서들을 모아서 적어 보겠습니다.
극히 제 개인의 입장이었기에
재미삼아서 읽어보시고 나중에 참고되시길 바랍니다.
부끄럽지만 조금이라도 정보를 알려드리고져 함이니 웃어 넘겨주시기 부탁드립니다.

앞부분은 던전 이름이고 뒷부분 괄호안은 지역이름을 줄여서 써 놓은 메모입니다.

어두운 골짜기 <메마른초원>
              37단- 조금은 긴 중간급 던전. 쉽게 공략함.

더럽혀진 지하묘지 <조각난 봉우리>
               44단 - 지겹도록 긴 던전. 어렵지 않음.

잘랄의 경계 <스코스글렌>
               43단 - 그럭저럭 적당한, 인간형 돌격수 조심 스턴에 상당히 아픔.

그늘진 낙하 <하웨자르>
               52단 - 손쉽게 클리어 , 던전길이는 중간급.

성전사의 대성당 <케지스탄>
              45단 - 근거리몹이 은근히 귀찮고 빡셈. 던전길이는 중간급. 60단 이상에서는 많이 힘들 듯.

라에트 빈트 황야 <스코스>
              43단, 55단 -대체로 고단임에도 무난했고, 다만 돌격 멧돼지 조심. 상당히 짜증 유발.

굴란 운하 <메마른>
             44단, 55단 - 라면 던전 . 쉬움.

불멸의 소산 <조각난봉우리> 
              49단 - 조금 빡세다는 느낌. 천천히 진행하면 어려지 않게 클리어.

의식탑 <메마른>
               34단 - 조금 긴 느낌. 정예들이 상당히 약함.

모건의 작품 <하웨자르>
               57단 - 그럭저럭 쉬운편. 소요시간 25분

방책 <스코스>
               47단 - 정말 짜증나는, 아~키보드 부수고 싶다. 막보는 거의 잡기 힘들었는데 간신히 클리어.

대지의 상처<하웨자르>
               58단 - 으아~ 다시는 오기 싫은 개 짜증나는 곳. 
                         이걸 어떻게 잡아... 각종 저항 몹에 시체폭발 덩치에 피해저항 벤시,
                         던전길이는 옴팡지게도 기네. 꼬블꼬블...젠장 이 던전 설계한 디자이너 귓싸데기를 
                          갈겨버리고 싶다 . 다시는 오지말아야지. 소요시간 50분.

악마의 자취 < 스코스>
              51단 - 역시 고단이라 까다롭네.

시체안치소 < 메마른>
              50단 - 가장 깔끔한 던전. 구데기와 덩치몹이 다수지만 각종저항 몹들이 약하고 양호함.
                        고맙다 설계자.

빛의 손길 < 조각난>
              55단 - 아~ 한숨만 나오네... 최악중에 최악. 초입에 3정예 뭉쳐 있고 딜 시작하면
                        3방향으로 텔포쓰면서 흡혈로 체력을 빨아먹네. 뭐 이런게 다 있서.
                        절대 불가능해...어쩌지...  10분만에 요행으로 3정예 잡았네...
                        으~ 이 갈려.. 소요시간 45분.

무너지는 헤크마 <케스스탄>
                58단 - 대충 무난함. 정예도 착함. 

뒤틀린 공동 <스코스>
                56단 - 감사합니다. 너무 쉽고 산뜻하고 퀘적한 던전이네. 만족도 최상
                          설계자 감사합니다. 제발 이 던전만 다녀야겠다.

이샤리성소<케지>
                 50단 - 오 좋아. 던전 길이도 딱 좋고 무난해.

칼데움의 감옥 <케지스탄>
                 56단(실패) - 개떡같은, 젠장.  다시는 가고 싶지 않다. 말 자체를 하기가 싫다.
                                   아 짜증나.. 
                * 강령술사로 다시 와서 개 박살 냄. ----푸하하하 아오 속 시원해. 
                  56단 성공.

쇠메숲 <조각난봉우리>
                    56단 - 뭐 이렇게 긴 던전이 다 있지...너무 지루하잖아... 정예도 짜증나고.
                              소요시간 40분

흉포한자들의 소굴<스코스>
                     60단 - 이렇게 쉬운 던전이 있나...고단인데...
                               나무정령, 거미들만 잡음 끝. 너무 땡큐인데. 소요시간 20분

속삭이는 금고 <메마른> 
                     52단 - 원거리 벤시가 가득차긴 했지만 할만 했음. 쉽게 클리어. 던전길이 중간급.

참혹한 토굴 <스코스>
                     58단 - 원거리 전기몹들 짜증. 잡몹까지 피해저항. 딜이 아예 1도 안들어감.
                               꼴도 보기 싫은 던전. 다시는 안온다. 리셋.
                   * 야만으로 와서 개박살냄- 성공

침수된 심연< 스코스>
                    62단 - 시체폭발몹들만 조심하면 쉬움. 고단임에도 쉬움.

사막풍 동굴 <케지스탄>
'                   58단 - 던전길이는 엄청 짧음. 그럭저럭 무난함. 대신 역병거미의 독데미지가 상당히 무서움.
                              정예들의 시체폭발짜증  조심.

고하폐허 <하웨자르>
                   62단 - 근거리 정예 거인 엄청 아픔. 가까이 붙어서 근접 스킬 날리면 한방에 끔살.
                             최종보스- 바닥 조심. 스쳐도 사망. 검은 반경 피해서 원거리 딜.
                             부활 4번만에 클리어. 힘들다...

대략 이정도 선에서 던전 즉석메모는 끝내겠습니다.(너무 창피해서...)

트라이하면서 제가 글로 메모해둔거라서 웃겨도 양해부탁드립니다. 
상기외에도 수백개의 던전을 모두 대략 40단 이상급 악몽으로 업글해서 진행하였으며
도적캐릭으로는 상당히 고전했던 경험이 있고 원소술사는 각종 원소저항 정예에게서
좀 피곤함을 느꼈고. 야만은 고단이라도 그렇게 어렵지 않게 트라이했으며
강령은 아무리 고단이라도 라면먹으면서 클리어했습니다.
한달에 걸쳐서 모두 완료했으며 하루에 보통 5개에서 6개 정도 클리어 한 듯 합니다.
메모는 제가 할 때도 있었고 우리 큰아이가 옆에서 불러주면 꼬물꼬물 적기도 했습니다.

마지막으로 PK지역에 대해서 말씀드리겠습니다.
대략은 1편 댓글란에 대답을 드렸지만
사실
PK지역의 특색은 몇가지를 제외하고는 
유저들에게 놀이터를 던져 준 듯한 인상이었습니다.
말그대로 시스템적으로 완성은 안된 듯 했습니다.
야만외에는 PK에 특화된 스킬들이 모든 직업군들에게 미비하였기에
운영진 자체에게도 숙제를 안겨준 듯 했습니다.
케자스탄 지역에 (대륙의 7시 방향 끝 해안지대)
2곳의 지역을 형성하고 있었고, 중간에는 이른바 메인 마을인 도시가
자리잡고 있었습니다.
진입은 일반 필드에서 안전지대를 지나 마을로 바로 직행할 수 있게 되어 있는 구조이고
마을은 성역이라서 안전합니다. 물론 일반 지역과 연계되는 포탈도 형성되어 있습니다.
일반 구역에서 PK지역으로 진입하면 이곳은 PvP전투지역이라는 안내가 화면에 출력되며
경고합니다.
마을에는 몇명의 NPC가 상주해 있으며 일반 마을과 상이하지 않으며
개인 창고도 존재합니다.
다만 PK지역화폐인 핏빛조각(정확한 명칭은 아닙니다 편의에 의해 기술하겠습니다)을 
저장할 수 있는 금고도 존재합니다.
PVP지역에서만 습득할 수 있고 영구 저장할 수 있습니다. 그러나 일반 구역으로
나가는 경우는 인벤에 있는 핏빛 화폐는 사라집니다. 
PVP자기 금고에는 저장한 핏빛 화폐는 그대로 영구적으로 보관 되어집니다.
화폐 수급은 PVP지역안에서 몹들을 사냥하면  득할수 있으며,
타인을 죽이게되면 일정 쿨탐 후 바닥에서 주울 수 있습니다.
죽은 유저는 빠르게 부활 후 달려가서 다시 습득할 수 있으나 몹들에 의해 사냥시 죽었을 경우고
유저간 전투상이라면 거의 100% 자리 지키기를 하고 있으므로 상당히 회수가 힘들다 할 수 있습니다.
그러므로 개인간의 전투외에 몹들과 전투에서 습득한 화폐는 빠른 시간안에 PVP마을 성역안으로 돌아가서
개인 금고에 보관하는 것이 안전합니다.
상점에서는 일반 구역과 다른 점이, 상인이 파는 PVP전용템이 있습니다.
스텟도 일반템과는 구별되고 이른바 PK용으로 특화되어 있는 템입니다.
구입은 일반 골드로는 살 수가 없고, 앞에서 말씀드린 PvP지역 전용화폐로 구입할 수가 있습니다.
그러나 아직 클베라서 그런지 그렇게 선호할만한 템들이 아니며
추후에 조절을 할 듯 예상됩니다.
이유는 일반 스킬트리와 정복자노드를 PK전용으로 새로 트리를 짤려면 
너무나 많이 골드 페널티를 지불해야하므로 또한 PK지역과 일반지역과의 
교차적인 측면에서도 트리로 인한 공백과
갭이 너무 심대하게 차이가 발생하기에 
PK전용 아이템으로 직업간의 밸런스를 조절하지 않을까라는 조심스러운 예상을 해봅니다.
지금 상태라면 PK지역은 그저 야만외에는 용감한 드루님들 이렇게만 존재하지 않을까
생각됩니다. 실제로 클베 당시 그 지역에 있는 유저는 모두 야만직업들만 있었고
상당수의 유저들이 머리가 터져버리는 아픔을 경험했기에
혹시 아픈 기억속에 남아 있는 PK지역 야만이 월드보스잡으러 일반 필드에 오기라도 하면 쳇창이 시끄러운
욕설로 난무했으니깐요. 그만큼 많이들 당했고 치를 떨었다는 얘기지요.
PK부분에서는 완전 밸런스붕괴였습니다.

이상이 제가 여러분들께 드릴 수 있는 마지막 경험담이자 정보입니다.
너무나 긴 글이라서 여기까지 탐독하신분들이 과연 있을까 우려도 해봅니다.
시간나실 때마다 차분히 읽어주셨길 기대해 봅니다.
게임 외적인 부분도 여러분께 전하기도 했지만
비록 우리가 게임이라는 공통 분모속에서 이 곳을 통해 우연찮게 만나게 되었지만
이것도 어쩌면 소중한 스쳐가는 인생속에서의 기억의 파편들이 아닐까 생각됩니다.
그러므로 모든 순간들이 중요하고 의미가 분명 존재한다고 확신을 가져봅니다.
의미가 있었다는 분들도, 조금은 글의 지루함에 짜증났다는 분들도,
판단에 도움이 되었다는 분들도, 또 이미 알고 있는 내용이었다는 분들도
하루전으로 다가온 마지막 2차 오베 기간을 재미있게 즐기시고
행복한 봄날이 되시기를 소원합니다.
마치면서 한가지 당부드리고 싶은 마음은
2차 오베는 그저 이런게 있구나 정도로 파악하시고 분명 여러가지 
정식 프리시즌 오픈 때는 변곡점이 많을 것이라는 점을 참고하시기 바랍니다.
초입에 말씀드렸듯이 분명 이 시기에 2박3일간의 짧은 일정을 오픈하는 사유는
게임사에서 원하는 그림이 진정 테스트 명목의 버그 발견이나 게임 밸런스조절의 당위성이나
혹은 서버의 안정성의 대한 극한 상태에 대한 실험적 주시보다는
최대한의 유저를 끌어모음으로써 최고의 선전효과를 발생시켜서 일종의 과시효과와 더블어
새로운 회사와 X-Box 플렛폼을 통한 또 다른 한단계 발전에 대한 화려한 퍼포먼스로 시작하려는
사업적 밑그림 작업이라 충분히 예상 되어지기에,
우리는 6월 출시 프리시즌 때로 설레임을 맞추고 마을을 달래며,
2박3일동안 긍정적 부정적 섣부른 판단보다는
2달 후로 그 확신을 미루고
그저 재미나게 놀다 가기를 기원합니다.
항상 건강하시고 행복하세요 !
막내가 제가 없으니 무섭다고 울면서 자다 깨서 저를 데리러 나왔습니다.
아이는 저의 최고의 보물이며 영웅입니다.
이 새벽까지 내가 뭐하는건지...참....
내일 가계 오픈은 망했네....;;;