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함성과 기본 공격을 왜 배제한 이유


3함성의 단점


소제목으로 어그로를 끌었습니다만 3함성은 정말 좋은 스킬입니다.


  • 집결의 함성은 분노 수급을 원활하게 해줍니다.
  • 도전의 함성은 생존성을 높입니다.
  • 전장의 함성은 공격력을 높입니다.

하지만 함성을 사용하려면 우리가 겪게 되는 단점이 있습니다.


  1. 스킬칸은 6칸에 불과한데 버프 스킬들이 스킬 슬롯의 절반을 차지하게 된다.
  2. 함성은 반드시 비활성화되는 시간이 있다.
    • 사실 스킬들은 적재적소에 사용되는 게 가장 효율적일텐데 함성은 문양 "작전사령관" 때문에 세개를 모두 한꺼번에 사용하는 것이 일반적입니다. 쿨다운이 활성화되는 시간보다 훨씬 길기 때문에 함성이 비활성화되는 시간이 존재하게 되고, 그 시간동안에는 스킬을 세가지 밖에 사용하지 못하죠.
    • 이는 기본 공격을 빼고 싶은 빌드에게도 치명적입니다.
  3. 시간이 지나감에 따라 분노 수급이 이뤄지기 때문에 초당 분노 수급보다 초당 분노 소비가 많은 경우, 즉 핵심 공격 스킬의 공격 속도가 매우 높다면 딜에 누수가 생길 수 있습니다.

그렇다면 어떻게 3함성을 대체 하나?


일단 분노 수급이 시간에 크게 구애받지 말아야 합니다. 그렇게 하기 위해서는 저는 "내가 하는 공격에 따라 분노 수급이 되어야 한다."를 원칙으로 삼았습니다.


먼저 야만 용사에게는 체력회복을 통한 분노 수급이 가능케하는 위상이 있습니다. 별빛 위상이죠.




야만 용사에게는 패시브 스킬과 액티브 스킬을 통해서 체력회복할 수 있는 수단이 있습니다.



많은 분들이 엥? 출혈 빌드도 아닌데 왠 파열이냐, 꼭 필요하냐 하실 수도 있습니다만 파열에는 몇가지 장점들이 있습니다.
  1. 파열을 사용할 때 폭발이 일어나게 되는 데, 폭발의 범위가 크고 데미지도 상향되었습니다. 특히 강철 손아귀와 파열을 함께 사용했을 때 이발사의 심장을 착용하고 있다면 일반 몹들은 한꺼번에 순삭시킬 수 있습니다.
  2. 폭발이 일어나면서 폭발 범위 안의 몹들에게 출혈을 겁니다. 출혈 효과로 건강한 적의 이동 속도를 느리게 만들 수 있는 "무력화"를 찍었다면 원거리 몹을 잡기가 아주 수월해집니다.
  3. 또 만약 플레이어의 캐릭터가 다시 위치를 잡았을 때, 근접 공격을 하는 적들의 이동속도가 늦춰졌기 때문에 캐릭터에게 다가오는 속도가 느려져서 플레이어 캐릭터는 좀 더 안전해집니다.

파열로 인한 출혈의 데미지는 크지 않으며 폭발 데미지와 디버프 용도, 그리고 분노 수급, 체력 회복이 용도라고 생각하시면 됩니다.

이번에 광찢 + 이발사의 딜량이 엄청나다는 것도 발견되어 파열을 사용할 이유가 더 늘어났습니다.

물론 파열의 주 용도는 출혈 데미지 수급이지만 약간 창의적으로 사용한다고 보시면 되겠습니다.

스킬들을 이용한 체력회복은 위와 같고 아이템 옵션과 위상으로도 체력회복을 할 수 있는 수단들이 너무나 많습니다. 저는 투구에 처치 시 체력 회복을 채용했고, 목걸이에 받는 치유량을 채용했습니다.



체력 회복을 통한 분노 수급이 주요 수급 루트이고 문양 "진노", 한손검 전문성 (행운의 적중: 군중제어 상태의 적에게 공격을 적중시키면 최대 10%의 확률로 분노 5를 얻습니다. 2개의 검을 사용하면 확률이 2배로 증가합니다.), 강화된 이중타격 (이중타격이 기절하거나 넘어진 적에게 피해를 주면 분노를 25 얻습니다.) 을 사용하여 분노 수급이 용이토록 합니다.

아무래도 체력 회복을 통해 분노 수급을 하기 때문에 물약철갑 피부의 전술적 철갑 피부 (원래 보호막 양의 10% 만큼 생명력을 회복합니다.) 로도 분노 수급이 가능하게 되었습니다.

체력 회복 이외에도 광폭화를 통한 분노 수급도 하는데요, 위상은 "광폭한 분노의" 위상을 사용하였습니다.



제가 소개할 빌드는 상시 광폭화가 유지될 수 있습니다. 그렇기 때문에 위의 위상을 채용하여 분노 수급을 더 용이하게 할 수 있습니다.

그렇다면 도전의 외침은 어떻게 대체되느냐?

이번 패치로 인해 "공격적인 저항" 패시브가 포인트당 3%에서 4%로 상향되었기 때문에 3 포인트 모두 사용하였고, 정복자 보드를 수비적으로 구성하여 대체하였습니다.

또 정예로부터 피해감소를 받을 수 있는 패시브인 "전투의 원기"를 채용하였습니다.

체력 회복을 통해 분노 수급을 하기 때문에 스킬들의 분배를 방어적으로 할 수 밖에 없었고 그럼에 따라서 덩달아 도전의 외침도 대체 가능하게 되었습니다.

기본 공격의 단점, 그리고 대체

기본 공격의 가장 큰 용도는 분노 수급이라고 생각합니다.
하지만 기본 공격을 사용하는 입장에서는 몇가지 단점이 있죠.
사실 단점이라고 치기에는 그렇고 제가 판단하기에 기본 공격을 채용하고 싶지 않은 이유가 있었습니다.

  1. 기본 공격은 단일 공격이다. (제일 큰 이유)
  2. 데미지가 낮다. 분노 수급이 충분한데도 사용하면 이는 딜 누수이다.
  3. 위세의 위상이나 격전의 광분으로 피해 감소를 얻을 수 있지만 없어도 100단이 가능하기 때문에 스킬 포인트의 낭비로 보여진다.

이러한 이유 때문에 사실상 기본 공격을 파열로 대체했다고 보시면 됩니다.

스킬 트리 소개

기본 기술

- 아무거나 2개의 포인트를 사용하시면 됩니다.

핵심 기술

- 상시 광폭화 유지를 위해 "맹렬한 이중타격"을 채용합니다. 취약도 중요하지만 분노 수급을 위한 상시 광폭화와 광찢 딜뻥을 사용하기 위한 선택입니다.

방어 기술

- 외침을 사용하지 않기 때문에 방어적 패시브인 "미친 존재감"(최대 생명력 증가), "전투의 원기"(정예에 대한 피해감소 증가)를 채용합니다.
- 처음에 교전을 시작할 때는 분노가 0이기 때문에 분노를 생성할 수 있는 발구르기를 채용합니다. 발구르기를 통해 적을 스턴시키고 이중타격을 사용하면 분노가 25씩 수급이 되기 때문에 이는 분노 수급에 큰 영향을 주는 스킬이라고 보실 수 있습니다. 또한 스턴을 시킴으로써 플레이어 캐릭터를 더욱 안전하게 합니다.
- 때때로 우리에겐 저지불가 스킬이 필요합니다. 빙결, 이동 불가, 스턴 때문에 죽는 경우가 허다하죠. 철갑피부를 채용하고 체력 회복을 할 수 있는 전술적 철갑 피부를 채용하여 방어 스킬이 분노 수급도 할 수 있습니다.

난투 기술

- 상시 광폭화를 유지할 수 있기 때문에 "공격적인 저항" 패시브와 "왕성한 분노" 패시브를 모두 채용해 줍니다.

무기 숙련 기술

- 제가 가장 중요하다고 생각하는 스킬 노드 집합입니다.
- 투구에서 파열 +4를 챙기주시고, 목걸이에 무기 숙련 +3을 챙겨주셔서 파열의 액티브 포인트가 8이 되게 하는게 이상적입니다만 목걸이에 무기 숙련 +3이 없어서 3 포인트를 투자, 총 7포인트가 되었습니다.
- 사투장 싸움꾼에 3을 찍는건 생각안하고 찍는 약간 습관? 같은거라고 생각되는데 우선 모두 채용했고, 광찢을 이용한 출혈이나 파열 폭발을 이용한 출혈로 적의 이속을 늦출 수 있기 때문에 무자비를 찍었습니다. 무자비 같은 경우에는 취향에 따라 반대쪽 패시브인 학살의 일격을 채용해주셔도 좋고, 아니라면 1개 포인트만 찍으셔도 무방합니다.
- 이 빌드는 취약을 걸 수 있는 수단이 많지 않습니다. 착취로 처음 취약을 건다고 3초 밖에 되지 않고 나머지는 강철 손아귀밖에 없는데, 파열을 사용하고 나서도 취약을 걸 수 있도록 약점 노출에 3 포인트를 투자했습니다.
- 무력화에 포인트를 세개나 찍은 이유는 이속 저하 효과를 확실히 누리기 위해서 입니다. 달려들기 같은 평타 이동기가 없기 때문에 자꾸 도망가는 원거리 몹을 걸어다니면서 쫓아가야 하는데 무력화에 포인트를 찍냐 안 찍느냐가 차이가 크다고 봅니다. 너무 많다고 생각되시면 2포인트까지는 찍어주세요.

궁극기

- 체력회복을 해 줄 수 있는 원기의 분노를 필수로 가셔야 합니다.
- 결투사도 찍었는데요, 시간에 따라 분노 수급을 하는게 아니라서 공격 속도는 무조건 빠른게 좋다고 생각되어 3 포인트를 투자했습니다.
- 광전사의 진노는 저지불가 궁극기입니다. 저지불가가 필요할 때, 철갑피부가 쿨타임인 경우가 있죠. 이럴 때 사용해주시면 되고, 아니면 그냥 요령껏 적절히 사용하시면 될 것 같습니다!

핵심 지속 효과

- 솟구치는 격노를 채용했습니다.
- 왜 피를 뿜는 상처를 채용하지 않았냐면 첫번째로 직접 피해 딜이 줄어들기 때문에 제 입장에서는 딜 체감이 많이 떨어졌습니다. 솟구치는 격노를 사용하더라도 출혈 데미지는 충분하다고 판단되었습니다.
- 정복자 보드의 전쟁 인도자 전설 노드도 영향을 미쳤는데요, 전쟁 인도자 전설 노드는 분노를 75 사용하면 최대 생명력의 12%에 해당하는 만큼의 보강이 생성됩니다. 즉, 분노를 많이 사용하는게 보강 채우기에는 더 유리하다는 것이지요.

스킬 시뮬레이터 링크 : https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/26663

아이템 소개
방어구

- 용맹의 위상은 제가 스턴 타이밍을 맘대로 할 수가 없기 때문에 사실 빼고 싶긴 하지만 그래도 사용하다보면 '이 때쯤이면 용맹의 위상 발동될 거 같은데' 싶으면 발구르기를 사용하지 않고 딜을 하시면 됩니다.
- 철갑 전사 위상은 철갑 피부가 저지 불가가 되기 위해서는 필수입니다.
- 신발에 무기전문가의 위상을 넣었는데요, 분노 수급을 위한 파열을 보스전에서는 자주 사용해야 하기 때문에 넣었습니다. 강철 손아귀도 3번 사용할 수 있고요.

무기

- 양손 둔기와 양손검 각각에 가속하는, 광폭한 찢기의 위상은 필수라고 생각합니다.
- 푸른 서슬은 다른 무기로 대체될 수 있는데요, 이 빌드에서는 우선 한손 둔기를 사용하지 않다보니 맹공 뇌진탕을 채용하지 않았는데, 맹공, 뇌진탕을 채용하신다면 한손 둔기 2개로 바꾸셔도 무방하다고 봅니다.

장신구

- 심장은 이렇게 구성해주시는 게 가장 좋다고 봅니다.
- 각 심장은 5레벨 이상의 심장을 파밍하여 방어도를 최대한 높여야 합니다.
- 반지에 모두 자원 생성량이 들어가 있는데 자원 생성량을 뺀 상태로 실험을 해서 분노 수급이 잘되는지 확인을 하지 않았기 때문에 정확히는 말씀드리기가 힘듭니다만 자원 생성량 한개를 다른 옵션으로 바꾸셔도 무방하지 않을까 싶습니다.
- 목걸이에는 이동 속도, 분노소모량 감소, 받는 치유량, 무기 숙련 기술 +3이 가장 이상적이라고 생각합니다.

정복자 소개
- 정복자는 링크로 소개드립니다. https://diablo4.inven.co.kr/db/paragon/25076
- 정복자에서 중요하게 생각한 점은 방어를 최대한 챙기자 입니다.
- 투구에 처치시 생명력 회복 옵션이 있는데 이게 절대치라서 플레이어 캐릭터의 생명력이 높으면 높을 수록 안좋은 옵션이 됩니다.
- 따라서 생명력을 높이는 것 보다 방어력을 높이는 걸 우선으로 생각했고, 피감도 중요하게 생각했습니다.
- 최종적으로 사용된 문양은 세력권, 진노, 착취, 양손잡이, 무기전문가, 울화입니다.
- 필수라고 생각되어지는 진노, 착취, 양손잡이, 무기전문가를 제외하면 세력권, 울화 모두 피감이 보너스이기 때문에 이정도면 방어적이지 않을까, 싶네요.
- 자세한건 정복자 시뮬레이터 링크를 참고해주시면 감사하겠습니다.

노비약 노데스 100단 영상

첨언
마지막으로 한가지 덧붙이자면 처음에는 광폭화가 활성되어 있지 않기 때문에 강철 손아귀로 광폭화를 키고 싸우시면 됩니다. 분노가 없을 때는 발구르기, 파열을 사용하시고, 파열이 쿨다운이면 강철 손아귀를 사용하시면 되고요.

제가 빌드를 자세하게 소개하는 건 처음이라 충분했을 지 가늠이 안됩니다만 혹시나 궁금한게 있으시면 아는 범위 내에서 최대한 답변드리겠습니다.

그리고 게시판에 빌드를 소개하시는 분들이 많은데 항상 많이 배우고 있다는 점과 좋은 글을 올려주셔서 감사하게 생각하고 저의 긴글을 읽어주신 분들께도 감사합니다. :)

2023-08-18 수정
- 다시 맞춰보니 아이템에 심각한 오류가 있네요. 
- 정복자로 보강을 가주는 만큼 방어구에 보강시 피해감소가 꼭 붙어야 합니다.
- 제가 올린 방어구에는 보강 시 피해감소가 없었습니다. 유의해 주세요.

2023-09-02 수정
- 최신 글을 다시 올렸습니다: https://www.inven.co.kr/board/diablo4/6029/22273
- 최신 글에서는 평타를 채용했고요, 라말을 득하면 다시 평타없는 이중타격으로 글 올릴 거 같네요 :)