안녕하세요덤벼라입니다.

 

지난 난동 발차기 공략 글 이후 이렇다 할 공략을 내놓지 못했던 이유는 출혈 빌드와 가시 빌드 모두 다른 훌륭한

분들이 공략을 올렸기 때문에 중복된다고 판단하였고, 저 스스로도 140단에 늦게 등반했기 때문에 자신감 있게

글을 쓸 수 없는 상태였기 때문입니다.


여러 빌드를 다 테스트해보면서 결론적으로 메커니즘 상 시즌4의 야만용사는 '피를 뿜는 상처'와 '과다출혈' 노드의

중첩을 활용한 데미지가 가장 우월할 수 밖에 없었고, 이에 더하여 기본 스킬을 의도적으로 띄워주는 월출과

적응 위상의 존재, 그리고 도려내기의 지속시간 증가를 통한 곱연산 기재를 모두 고려했을 때 타 빌드가 넘어서기

는 어려웠던 것으로 생각됩니다.


익히 알려진 바와는 다르게 도려내기의 시초는 'Delorien'이라는 이탈리아 유저가 5/27일에 처음 유튜브에 본인 

빌드의 영상을 업로드 하였고, 같은날 해외 유튜버인 Rob이 이를 소개하면서 도려내기 빌드가 알려지기 시작했

습니다. (당시 Delorien의 구독자는 3명 조회수는 107개 수준으로 알려지지 않은 유저였습니다.) 


국내 유저가 이를 빠르게 도입 후 집대성하여 110단 등반으로 가능성을 소개한 이후 공략글 게시와 고단 등반에 성공하면서 현재와 같이 도려내기 빌드는 최고의 고단등반 빌드 중 하나로 널리 알려지게 되었습니다.


분석글이 많이 늦긴 하였지만, 앞으로 패치에 도려내기는 상향이 예정되어 있고, 담금질과 명품화에 많은 시간과

자원이 드는 시즌4의 특성 상 세팅하는데 시행착오를 겪지 않고 최적으로 세팅하셨으면 하는 바람으로 제가 아는

한도에서 출혈 매커니즘과 도려내기에 대해 최대한 자세히 풀어보겠습니다.



초안은 내용이 다소 다듬어지지 않은 부분이 있을 것이나, 차차 수정할 예정이니 너른 마음으로 이해해주시기 바랍니다. 정복자, 스킬, 장비 셋팅은 빠른 시간 안에 업데이트 하도록 하겠습니다.


제 글의 특성 상 매커니즘을 상세히 안내해드리는 데 초점이 맞춰져 있어 글이 긴 편이기 때문에빠르게 요약만 보고 싶은 분들은 굵은 글씨 위주로 보시기 바랍니다.


* 피트 151단 영상 https://youtu.be/tM7o5mM7ZHg



1. 기본 메커니즘

 1-1. 출혈 데미지 계산법


1) 도려내기 스킬 출혈 데미지(마을 기준) = 무기 초당 공격력 * 스킬 연산 배율 * 힘에 의한 곱연산 * 마을에서

    유효한 합연산 데미지율 합산치 (모든피해, 물리피해, 도려내기가 장착된 베는무기피해) * 전설노드로 인한

    곱연산(피의분노O, 과다출혈X)

    - 광폭화 피해, 취약피해 및 극대화 피해는 조건부이기 때문에 마을에서는 계산되지 않습니다.

2) 도려내기 스킬 출혈 데미지(필드 기준) = 무기 초당 공격력 * 스킬 연산 배율 * 힘에 의한 곱연산 *

    필드에서 유효한 합연산 데미지율 합산치 (모든피해, 물리피해, 도려내기가 장착된 베는 무기피해, 

    취약피해, 광피, 근피, 극대화피해*2.4*극대화확률, 출혈피해 등) * 문양으로 인한 곱연산 * 전설노드로 

    인한 곱연산 * 스킬 패시브로 인한 곱연산 * 취약피해 곱연산(1.2) * 광폭화 곱연산(1.25) * 위상으로 인한

    곱연산 * 액티브 스킬로 인한 곱연산 (전장의 함성, 난폭한 선조의 망치 등)

    - 참고로 출혈 데미지는 피뿜을 통한 연산을 제외한 별도 극피 곱연산 1.5배율이 적용되지 않습니다.

3) 출혈 데미지 빈도 : 출혈 데미지는 1초에 2틱이 발동하고, 도려내기 지속시간 증가를 챙겨 최대 28.1초가 될

   경우, 1회 공격으로 56틱의 출혈데미지가 발생합니다.



1-2. 패시브 스킬, 문양, 무기 전문성 출혈 데미지 적용 여부 실험

       1) 묵직한 손

   - 실험방법 : 양손 검, 반지 및 장갑만 착용(극확을 높여 묵직한 손 발동조건을 갖추기 위함)한 상태에서 

     허수아비로 묵손여부에 따른 데미지 증감 체크

   - 실험결과 : 차이 발생 확인

2) 맹공

   - 실험방법 : 한손 검, 한손 둔기, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 맹공여부에 따른 데미지
증감 체크

   - 실험결과 : 차이 발생 확인

3) 뼈가르기

   - 실험방법 : 양손 검, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 뼈가르기 여부에 따른 데미지 증감 체크

   - 실험결과 : 차이 발생 확인

4) 학살의 일격

   - 실험방법 : 양손 검, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 학살의 일격 여부에 따른 데미지 증감 

     체크

   - 실험결과 : 차이 발생 확인

5) 사투장의 싸움꾼

   - 실험방법 : 양손 검, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 사투장의 싸움꾼 여부에 따른 데미지

     증감 체크

   - 실험결과 : 차이 발생 확인

6) 힘 문양

   - 실험방법 : 양손 검, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 힘 문양 여부에 따른 데미지 증감 체크
 
(변수 차단을 위해 광공 등 영향을 줄 수 있는 노드 사전 제거)

   - 실험결과 : 차이 발생 확인

7) 복수 문양

   - 실험방법 : 풀템을 착용한 상태에서 나락 고단 보스에 들어가는 최대 딜 체크

   - 실험결과 : 변수가 있을 수 있으나, 복수문양 여부에 따른 최대 데미지 증가치 확인

8) 집행자 문양

   - 실험방법 : 양손 창, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 집행자 문양 여부에 따른 데미지 증감

     체크

          - 실험결과 : 차이 발생 확인
            9) 가름꾼 문양

   - 실험방법 : 한손 검, 한손 도끼, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 가름꾼 문양 여부에 따른 
 데미지 증감 
체크 (양손 도끼의 경우 양손도끼 기예로 인한 변수와 영향도를 고려하여 한손 도끼로 실험)

          - 실험결과 : 적용 안됨
            (버그로 보이며 기존에 알려진 바와 동일하게 가름꾼 문양은 출혈 데미지에 영향을 주지 않습니다.)

10) 피탐식자 문양

   - 실험방법 : 양손 검, 반지 및 장갑만 착용한 상태에서 허수아비로 피탐식자 문양 여부에 따른 데미지 

     증감 체크

          - 실험결과 : 차이 발생 확인 (이는 무기 전문성 중 양손 도끼 전문성과는 다른 결과로 모든 조건부 극대화
                 확률이 피뿜 발동에 영향을 주지 않는 것은 아님을 알 수 있습니다.)
            11) 깔끔한 기술 전설 노드
               - 실험방법 : 한손 검, 한손 도끼만 착용한 상태에서 허수아비로 깔끔한 기술 전설 노드 여부에 따른 
            데미지 
증감 체크
               - 실험결과 : 차이 발생 확인, 피탐식자 문양과 마찬가지로 명확한 차이가 보입니다.
            12) 무기 전문성 (양손 도끼 전문성 VS 미늘 창 전문성 VS 양손 검 전문성)
           - 실험방법 : 동등 수준 옵션의 양손 도끼, 미늘 창, 양손 검,만 착용한 상태에서 허수아비로 
최대 도트
             데미지 확인
                - 실험결과 : 놀랍게도 양손 도끼 전문성은 전혀 작동하지 않는 것으로 보이며 심지어 양손 검과의
             비교 시에도 출혈 데미지가 밀리는 것으로 보입니다. 미늘 창은 양손 검보다 우위에 있으며 결과는
             미늘 창 > 양손 검 > 양손 도끼 순서로 데미지가 나옵니다. 무기 전문성 툴팁 상으로는 양손 도끼가
                  가장 높은 데미지를 주어야 정상이나, 실제 결과는 이와 반대되는 결과가 나왔습니다. 양손 도끼와
                  관련 된 문양, 전문성 등 전반적인 오류가 있지 않나 추정됩니다.

      1-3. 악독한 파열 위상에 대한 분석 (rev.1 update)
            1) 악독한 파열 위상 효과 : 한손에 적용할 경우 25초마다 한번, 양손에 적용할 경우 12.5초마다 한번 누적된
                출혈효과를 제거하지 않으면서, 총 누적 출혈데미지를 한번에 주는 위상입니다.
            2) 파열 데미지 계산법
           - 파열 데미지를 계산하는 공식은 고등학교 때 배웠던 등차수열을 생각하면 쉽습니다.
             계산의 편의를 위해 도려내기 지속효과 보너스를 400% 챙겼다고 가정하면 지속시간은 아래와 같습니다.
             * 도려내기 지속시간 = 5초 * (1+400%) = 25초
           - 출혈 데미지는 1초에 2틱이 들어가므로, 초항을 0 말항을 최대 틱당 데미지로 하고 항의 개수가 51개인
                  등차수열의 합의 공식을 적용하면 (최대 틱당 데미지를 20억으로 가정해보겠습니다.)
                  * 25초 동안 누적된 총 도려내기 데미지 = 51 * (0 + 20억) / 2 = 510억
                - 즉 25초 동안 도려내기 데미지를 누적한 이후에는, 양손에 위상을 달면 12.5초마다 510억, 한손에 위상을
                  달면 25초마다 510억으로, 각각 40.8억 dps와 20.4억 dps 증가에 기여한다고 볼 수 있습니다.
            3) 악독한 파열 위상 발동 시 특징 및 버그
                - 악독한 파열 위상을 달면 위상효과 발동 시 파열의 스킬 테두리에 금색으로 표시됩니다. 공속이 증가할
             때와 동일한 표시인데 혼동하여 한번 더 파열을 쓰면 누적 출혈 데미지가 날아가게 되니 유의해야 합니다.
           - 악독한 파열 위상은 보스 단일 타겟일 때에는 버그가 발생하지 않지만, 보스의 쫄과 함께 있을 때 파열을
                  사용 할 경우 금색 테두리를 보고 파열을 써도 출혈이 날아가는 버그가 있습니다. 확실하진 않지만 추정
             컨대 쫄에 출혈이 걸려있지 않은 상태에서 파열을 같이 맞으면 쫄은 출혈이 없어 악독한 파열 
위상의
             발동
조건을 충족하지 않기 때문에 보스도 함께 위상이 발동되지 않는 것으로 추정됩니다.
                  (보스에 처음 만나자 마자 파열을 쓰고 시작하면 악독한 파열의 위상이 발동되지 않는 것과 같습니다.)
           - 버그를 피하기 위해서 강철의 손아귀를 사용하여 출혈을 걸어주거나 (광찢위상 or 양손도검 기예 적용)
             쫄을 피해서 파열을 넣는 수 밖에 없습니다. 하지만 쫄에 출혈을 넣었다고 보스의 출혈이 100% 유지된
                  다고 장담하기는 어렵기 때문에 쫄이 나오는 보스에서는 파열 사용에 많은 애로가 있습니다.
            4) 파열 버그를 고려한 위상 세팅 분석

                - 결론 : 파열 버그가 발생하지 않는 상황에서도 악독한 파열의 위상은 한손에 적용 시 양손대비 약 5.2%
                      수준의 데미지 차이가 발생하며, 파열버그 발동 시에는 양손에 적용 시 한손 대비 56.4%의
                      데미지를 주지 못함. 이는 12.5초마다 파열 사용 시에 25초동안 출혈 스택을 쌓기도 전에 파열로
                      소진함으로써 그 손해가 틱당 출혈데미지와 파열 데미지 모두에 영향을 받기 때문임.
                      따라서 악독한 파열 위상은 한손무기에 적용하는 것이 효과적이며, 출혈버그가 발생할 것으로
                      예상되는 쫄을 소환하는 보스에서는 파열을 아예 쓰지 않는 편이 유리할 수도 있음.
                           → 만약 쫄을 소환하는 보스에서도 악독한 파열 위상을 활용하고자 한다면, 광찢 위상을 쓰기
                               보다는 양손도검 기예를 적용하고, 파열을 넣기 전에 쫄들에게 강손을 사용하여 출혈을 만든
                               후 사용하는 것이 출혈유지에 도움이 될 수 있습니다.
            쫄과 자신과의 거리를 좁히고 그 사이에 쫄이 없을 경우 악독한 파열 위상 버그가 일어나지 않는 다는
            일부의 주장은 테스트 결과 사실이 아님이 확인
되었습니다. 도려내기를 넣는 허수아비와 캐릭터 사이에
                 어떠한 몹도 없었음에도 마지막 부분을 보시면 출혈 중첩이 사라졌음을 알 수 있습니다.
                 영상링크 https://youtu.be/1rBvAZUUKqs
           

 

2. 장비 옵션 효율 분석 (어픽스, 담금질, 명품화)

 2-1. 장비 옵션 & 담금질 효율 분석

       1) 기본 스텟 가정 : 정복자, 장비(할리퀸 관모, 하로가스의 분노, 힘어픽 바지)를 착용한 상태에서의 스탯을
           기준으로 분석하고 작성자의 장비 및 정복자 기준으로 산정함

           - 취약피해 : 126.5% (취약피해 곱연산 제외 과다출혈 노드 적용 피해량 : 126.5/ 1.2 = 105.4%)

           - 극대화 피해 : 269%

           - 모든피해 : 5.4%

           - 물리기술로 주는 피해 : 86%

           - 출혈로 주는 피해 : 33.8%

           - 미늘창으로 주는 피해 : 42.2%

           - 근거리 적에게 주는 피해 : 9%

           - 광폭화 상태일 때 주는 피해 : 53.7%

           - 힘 : 1,392

       2) 취약피해 VS 극대화피해 VS 광폭상태피해

           - 힘은 기본적으로 무기, 반지에 붙이는 것을 가정으로 하고 취약 피해와 극대화 피해의 한계효율 분석

           - 한손무기를 기준으로 그레이트 어픽스가 아닐 경우 무기 옵션은 취약이 40%, 극피는 50%까지 붙을 수
             있음

           - 한손무기를 기준으로 담금질은 취피 55%, 극피 85%, 광피 55%까지 붙을 수 있음

       3) 계산식 : [취피 환산값 + {(초기 극피 + 극피 옵션/담금질 합계 * 1.5) * 극확 * 2.4} + 광피 합계 + 취피 옵션/
                       담금질 합계 + 잔여피해 합계] * {1 + (취피 합계 * 0.15)} * {1 + (광피 합계 * 0.1)}


                    

       4) 결론
           - 무기 기본 옵션은 취피가 가장 효율이 높음
           - 극대화 확률이 70% 이하 담금질 : 양손무기1 + 한손무기1 광피 + 나머지 극피
           - 극대화 확률 80% 이상 담금질 : 양손무기1 광피 + 나머지 극피


 2-2. 담금질 명품화 효율 분석 (위 분석 기준 가장 효율이 좋았던 case.7 기준으로 분석)

       1) 계산식 : 이전 계산값에서 극피 명품화 수치 변경 적용값 * (1+도려지속시간% 합계)



※ 추가로 요청에 의해 한아비 장착 시 효율을 계산하여 공유드립니다.


위 결과를 보면 담금질은 극피를 모두 붙이고, 장비 옵션은 극피를 0번에서 3번까지 붙인 경우가 모두 효율이 비슷합니다. 장비 상으로 합산된 극피 대 취피 비율(프로필 아님 유의) 기준으로 보면 놀랍게도 한아비 장착 시


극피 : 취피 = 1.8 : 1 ~ 4.1 : 1 영역에서의 효율이 큰 차이가 없었습니다.


       2) 결론 : 극확 80%이하에서는 도려내기에 4/8/12강 명품화를 올인할 경우에 가장 효율이 높습니다.
                   극확 80%초과 시에는 임계점을 계산해봐야 하나, 마지막 부위에서만 도려내기 대신 극피를 챙겼을
                   경우에도 거의 차이가 없기 때문에
편하게 보스 기준 도려내기에 3번 명품화를 붙이는 것이 가장
                   좋다
고 생각하셔도 될 것 같습니다.

                   

                   추가로 기본 상태에서 극대화피해에 3번 모두 명품화를 붙였을 때의 쫄몹에서의 영향도를 확인하기

                   위해 별도로 계산해본 결과 극확 80% 기준 13520%로 4/8/12강 명품화를 안붙였던 11522.7% 대비 

                   17.3% 높습니다. 이는 맵핑의 속도가 17.3%가 빠르다는 것을 의미하고, 반대로 보스에서는 도려내기 

                   지속시간 증가에 3번 모두 명품화를 붙였을 때 74738%/61754% = 1.21 로 보스 클리어 속도가 21% 
                   빠르다는 것을 
의미합니다.


                   맵핑과 보스 모두를 고려하면 극대화 피해와 도려내기 지속시간에 명품화가 붙을 경우 크게 

                   스트레스 받지 않고 그냥 두셔도 되지 않을까 싶습니다.



3. 정복자 보드 (rev.4 update, 6/23)


3-1. 정복자 보드 컨셉 : 주요 뎀증 문양인 '힘', '집행자', '복수', '진노'를 챙겨서 기본 증뎀 요소들을 챙기고,
      특히 근피감, 취피감, 출혈피감 마법노드 및 레어노드를 힘, 작전사령관, 복수문양을 활용하여 강화하여,
      단단한 탱킹능력을 확보하여 방어구에 루비(생명력 9%증가)보석 대신 자수정(힘 100증가)보석을 장착하여
      정복자보드에서 착취나 울화를 챙겨 데미지를 강화하고 루비보석을 장착하여 탱킹력을 보완한 세팅보다
      탱킹 및 딜적인 측면에서 유리할 수 있도록 하였습니다. 세부적인 비교는 아래 표를 참조하시기 바랍니다.

      ※ 패치 후 레어노드 활성화를 위한 요구량 변경 및 일부 노드를 최적화 하였습니다. (rev.4, 6/23)

3-2. 타 정복자 보드와의 비교 : 타 보드와의 가장 큰 차이로는 착취(취피39.5%) 와 울화(광피 42.4%)를 포기하는
      대신 도륙보드에 울화 대신 마법노드 강화 문양을 적용하여 광피 18.9%를 만회해주고, 근피 8.5%(곱연산 적용)
      를 추가로 챙겨줄 수 있습니다. 또한 복수문양을 깔끔한 기술 보드에 적용하여 건강피감 같은 조건부 피감 
      대신 거의 항시 적용 가능한 근피감을 19.8%(곱연산 적용) 챙겨줄 수 있습니다. 
      또한 냉기저항 50%, 화염저항 25%를 챙겨 모저를 한부위만 챙겨도 70% 달성이 가능하기 때문에 장비에서 
      힘176을 더 챙겨갈 수 있습니다.
      - 과다출혈 효과 : 141% → 
135% (4.25% 데미지 저하)
      - 피의분노 효과 : 28.5% → 26% (1.95% 데미지 저하)
      - 합연산으로 인한 데미지 차이 : 63%/11522.7% = 0.5% 데미지 저하 (극확 80% 가정)
      - 힘에 의한 데미지 차이 : (2,300 + 176) / 2,300 * 100% = 7.7% 데미지 상승
      - 근피감 차이 : {1 - (1-0.085) * (1-0.198)} * 100% = 26.6%

3-3. 결론 (rev.3 update)
      - 데미지 0.8% 상승 (방어구 힘어픽 1부위 더 가져간 효과), 근피감 26.6% 상승 (피통 36.2% 증가 효과)

      - 필자 장비 기준 방어구 루비 보석 5개 적용 시 피통 66,000이고, 자수정 보석 5개 적용 시 피통 43,000입니다.
      - 정복자 보드 교체로 인한 근피감 효과로 자수정 보석을 사용하더라도 피통이 
43,000 * 1.362 = 58,566까지 

        올라가는 효과가 있으며, 루비 보석을 1.5개 정도 사용할 경우 피통 수치가 비슷해지므로, 결국 자수정 3.5개

        를 사용하여 힘 350 수준을 추가로 챙겨갈 수 있을 만큼 단단해지게 됩니다.

      - 이는 (2,476 + 350) / 2,476 * 100% = 14.1% 이며,

      - 최종적으로 1.141 * 1.008 = 1.15 로 정복자 보드와 자수정 보석을 적용하면 15%의 데미지 증가 효과를 기대
        할 수 있습니다.

      - 실제로 필자의 경우 힘보석 5개를 박고 패치 전 나락 140단을 등반할 수 있을 정도의 탱킹력을 확보하였기에

        정복자 보드에서 탱킹력을 확보하고 방어구에 자수정 보석을 박아 데미지를 높이는 것이 유리하다고 생각

        됩니다.

      - 본 정복자를 사용할 경우 화저반지 1개, 냉저반지 1개를 쓰고, 바지나 장화에서 상위 어픽스 모저 1개만

        챙겨도 명품화 1번을 붙이면 모든저항 70을 달성할 수 있습니다. 

         → 이를 통해 바지나 장화에서 추가로 힘 176을 챙길 수 있어, 파열 데미지 증가로 맵핑 개선에 크게 도움
            됩니다.

 

4. 스킬 (rev.2 update)

 스킬 트리 링크 : https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/46184


전장의 함성에 5스킬을 모두 부여하면 아이템 기여 10레벨 기준으로, 30%에서 36% 뎀증으로 증가하는데 

실제 뎀증 효율이 1.36/1.3 = 1.046으로 4.6%의 실질적 뎀증 효율을 갖게 됩니다. 앞서 말씀드렸던 바와 같이

힘보석을 박음으로써 뎀증을 챙겼기 때문에 습격대장을 찍어 보스 유지력을, 거친 함성을 찍어 전체 피감을

추가적으로 챙겨 밸런스를 맞췄습니다. 물론 전장의 함성에 4스킬을 부여하더라도 나락 고단 등반에 큰 지장은

없기 때문에 딜을 좀 더 올리고자 하신다면 전장의 함성에 스킬을 부여해도 관계 없습니다.


추가적으로 도전의 외침에 스킬을 찍은 것은, 그 효율이 매우 높기 때문입니다. 예를 들어 다른 피감의 곱연산을

고려하지 않고 오로지 도전의 외침만을 고려하더라도 샤코 착용 기준 48%에서 56%로 증가하는데, 이는 피감은

상호 간 곱연산으로 계산해야 하기 때문에 따로 피감을 15.5%를 챙겨야 도달 가능한 수준입니다. 실제로는 근피감,

출혈피감, 취약피감을 챙기기 때문에 제 세팅을 기준으로 계산해보면 아래와 같습니다.


* 출혈피감 : 45%, 근피감 = 37.6%, 취피감 = 19.9%, 모든피감 = 20%, 광폭피감 = 12%


출혈이 걸린 근접 적이 취약한 상태라고 가정하면 도전의 외침 전 피감은

1 - (1-0.45, 출혈피감)*(1-0.376, 근피감)*(1-0.199, 취피감)*(1-0.2, 샤코피감)*(1-0.12, 광폭피감) = 0.8065 

즉 80.65%입니다.-


이 상태에서 도전의 외침을 사용하면 (도전의 외침에 스킬 1회만 부여했을 때)

1 - (1-0.45)*(1-0.376)*(1-0.199)*(1-0.2)*(1-0.12)*(1-0.12, 거친함성)*(1-0.48) = 0.9114 즉 91.14%가 됩니다.


참고로 거친함성 없는 상태의 피감율은

1 - (1-0.45)*(1-0.376)*(1-0.199)*(1-0.2)*(1-0.12)*(1-0.48) = 0.8994 즉 89.94%입니다.


여기에 추가적으로 도전의 외침에 4스킬을 더 부여하면

1 - (1-0.45)*(1-0.376)*(1-0.199)*(1-0.2)*(1-0.12)*(1-0.12)*(1-0.56) = 0.9251 즉 92.51%가 되며, 


실제 효율을 계산하면 100데미지를 받는다고 가정했을 때 받는 피해가 8.86에서 7.49로 감소하므로 위와 동일하게

15.5%의 실질 뎀감효율이 있습니다. 이는 피해감소 간 곱연산으로 계산되기 때문에 그 어떤 구간이든 동일한 효율

을 갖게 되는데, 따로 피감을 챙기는 것보다 동일한 피해감소 자체의 수치를 증가시킬 수 있는 기재가 있으면,

더 좋은 효율을 갖는다는 것을 의미합니다. 도전의 외침 스킬 부여와 더불어 거친함성까지 고려하면 실질 피통증가

율은 {1/(1-0.9251)} / {1/(1-0.8994)}  = 1.343 즉 34.3% 입니다.


앞서 자수정 착용 시 피통이

43,000(기본 피통) * 1.362(지속피해 시는 미적용, 정복자 효과) * 1.343(스킬 효과) = 78,654까지 증가되는 효과가 있습니다. 생존이 위험한 것은 어차피 쫄몹 구간이고, 도전의 외침이 거의 상시 유지하는 상황이기 때문에 이 효과를 거의 항상 본다고 할 수 있겠습니다.


결론은 힘을 최대로 챙길 경우 예를들어 정복자와 스킬에서 뎀감을 챙겨 단단하게 세팅하고, 방어구에 자수정을 

5개 박는다고 가정하면, 힘을 2000에서 2500으로 증가시킬 수 있고 이는 단순히 스킬피해 (1+2.5)/(1+2) = 1.167

증가 뿐만 아니라 파열의 곱연산(힘50당 10%)이 400%에서 500%로 증가하기 때문에 (1+5)/(1+4) = 1.2 추가적으로

데미지가 증가하고, 1.167*1.2 = 1.4 로 중복 곱연산으로 인해 파열 데미지가 약 40% 증가하게 되어 극피나 도려

내기 명품화로 인한 차이보다 훨씬 큰 차이가 발생하게 됩니다. 따라서 파열의 힘 효율이 매우 높기 때문에 정복자

와 스킬을 단단하게 가져간 후 방어구에 자수정 보석을 박는 것이 높은 효율을 발휘하게 됩니다.


5. 장비 (rev.3 update)


5-1. 장비는 도려내기 일반적인 세팅과 크게 차이 없기 때문에 따로 설명드릴 부분은 없고, 초기에 기본 메커니즘
      에서 말씀드렸듯이 방어구에 자수정(힘) 보석을 사용하기 위해 정복자나 스킬 조정을 많이 했었고, 이를 통해
      맵핑을 크게 개선할 수 있습니다.

5-2. 공속 상위 어픽스가 달린 장갑, 반지 2개를 착용할 경우 1부위만 명품화를 1회 챙겨도 17.55+17.55+19.8 = 
      54.9%가 되며, 월출(20)/재빠른(30)/도륙(16)/유리함비약(15)을 합할 경우 54.9 + 81 = 135.9%가 되어 13프레임

      기준 134.55%를 충족하게 됩니다.

5-3. 쫄구간 맵핑 속도는 힘을 최대한 챙겨 파열의 중복연산을 극대화 하되, 위에 계산되었던 것처럼 극피와 도려

      지속시간 증가의 데미지 차이가 크지 않기 때문에 두가지를 적절히 섞어서 챙겨주셔도 크게 문제는 없습니다.

5-4. 특이사항

      - 장화 위상은 맵핑이 느릴 경우 "착취자"를 사용하여 저지불가 시 40%뎀증을 추가로 챙기시고, 안정성이

        떨어질 경우 "분주"를 사용하여 외침이나 철갑피부 쿨타임을 줄여 안정감을 줄 수 있습니다. 각자 세팅과

        단수에 맞춰 교체하면서 사용하시면 좋습니다.

      - 스샷에 있는 한손도끼는 3어픽 한손검이 다 담금질에 실패하는 바람에 억지로 쓰고 있는 겁니다..
        한손무기는 힘, 최생, 취약이 달린 3 상위 어픽 한손검이 가장 좋습니다.



마치며..

이번 시즌에 담금질과 명품화라는 요소로 인해 큰 재미도 주었지만, 다양한 시도를 하기에는 시간적, 물적 자원이
너무 많이 필요하여 어려움이 많았던 것 같습니다. 아마도 이러한 부분은 시즌5때에는 미리 고려하여 시행착오를
최소화하는 방향으로 빌드를 짜게 되지 않을까 싶지만, 이번 시즌에는 시행착오로 인해 많이 힘든 부분이 있었습
니다.

출혈에 대한 연구는 시즌1부터 지속적으로 되어 왔지만, 이번시즌에 꽃을 피우면서 주류 빌드로 성장했기 때문에
이에 대한 연구는 반드시 한번은 해야겠다고 생각이 들어 제가 만든 빌드는 아니지만, 최대한 깊게 파보고 테스트
결과를 공유하려 노력했었습니다.

시즌4 내에도 또는 다음 시즌에도 빌드와 매커니즘에 대한 연구는 계속 될 예정이니 많은 관심 부탁드리겠습니다.
감사합니다.