안녕하세요

시즌말이 다가오는 과정에 많은 분들이 나락에서 자신의 강함을 증명하고 계실거라 생각합니다.


저는 이번 시즌 중반에 신규 유입된 야만유저로 다른 분들보다 디아블로4에 대한 이해도가 다소 부족할 수 있는 점 양해부탁드립니다.


사실 대세 빌드가 이미 출혈 소용돌이로 넘어가 후려유저, 특히나 쌍수 후려치기 유저를 찾아보기 힘든 가운데
고단마저 도려내기에 밀리는 쌍수 출혈 후려치기 빌드 정보 공유글을 작성하는 이유는,
저 또한 초반에 입문하는 과정에서 인벤의 수많은 정보 글을 보고 많이 배웠으며, 그분들의 어깨넘어로 배운 지식을 바탕으로 저의 목표를 위해 즐겁게 도전해고, 누군가에겐 이 글 또한 큰 도움이 될 수 있다고 생각하기 때문입니다. 
부족하지만 그 동안의 시행착오나 고민들, 여러 실험 끝에 스스로 내린 결론들을 공유해 후발 주자들이 조금이라도 쾌적한 정보로 후려치기의 즐거움을 느끼실 수 있길 바랍니다.


이 글은 초보자들의 입문을 돕는 글이기보단, 고단을 목표로 하시는 쌍수 출혈 후려 유저분들이 고민할 수 있는 포인트를 위주로 작성되었습니다.

입문하시는 분들은, 쌍수 출혈후려가 어디를 고점으로 보고 세팅을 해 나가는지 참고하시면 좋을 것 같습니다.





목차는 다음과 같습니다.

1. 왜  쌍수 후려치기인가
2. 아이템
2-1. 왜 하로가스가 아닌가
2-2. 방어구 담금질
2-3. 보석 선택
2-4. 목표 스탯
3. 스킬 트리
3-1. 철갑못을 왜 찍는가?
3-2. 힘의 전장의 함성
3-3. 강화된 도전의 외침
4. 정복자
4-1. 착취와 진노
4-2. 피의 탐식자 채용 후기
4-3. 가름꾼 채용 후기
4-4. 세력권 채용 후기
4-5. 할복 채용 후기
4-6. 복수에 대한 고찰
4-7. 개인에 맞는 커스터마이징 법
5. 위상
5-1. 양손 베는 무기의 위상 선택
5-2. 목걸이 위상의 선택 
5-3. 악독한 파열
5-4. 응보의 위상과 착취자의 위상(신발)
6. 무기 전문성
6-1. 양손 도끼
6-2. 양손 검
6-3. 미늘창
7. 종합 스탯
8. 전투 관련 팁
8-1. 스킬 매커니즘
8-2. 강철 손아귀 타이밍
8-3. 도전의 외침 아껴쓰기
8-4. 파열의 타이밍
8-5. 물약 쓰기
8-6. 자리 지키기
9. 나락 고단 팁 
9-1. 게이지 구간
9-2. 보스 구간
9-3. 비약과 향
10. 마무리하면서


https://www.youtube.com/watch?v=mrNczLi_JQ0



그럼 시작해보겠습니다.

1. 왜  쌍수 후려치기인가

솔직한 이유는 패치 이전에 출혈 후려가 뜨고 있었습니다. 그리고 고탐자 3어픽을 비싸게 샀습니다.
패치가 되었습니다. 소용돌이가 떡상하고, 도려가 고단을 뿌시고 있었습니다.
소용돌이를 가자니, 고탐자가 아깝고, 도려를 하자니 후려 고옵을 뽑으려 담글질하면서 날려먹은 무기들이 생각납니다. 
그래서 그냥 후려를 깍기로 다짐합니다. 

출혈은 기본매커니즘으로 사용하고 양손과 쌍수 중 고민을 했습니다.

양손이 묵손을 통한 최대 출혈 틱 데미지와 파열 데미지는 더욱 강력하였으나,
느린 공속이 답답하였고, 무엇보다 분주 위상에서 '기본 공격 5회시 스킬 쿨타임 2초 감소'를 최대화 시킬 수 있다면 고점이 더 높다고 생각하였습니다.

아래서 추가로 기술하겠지만, 이 빌드의 핵심은 빠른 공속으로 스킬 쿨타임을 줄여 생존력과 딜링을 극대화 하는 것입니다.

2. 아이템

기본적인 아이템 세팅은 사진을 통해 먼저 공유드리고, 고민이 되었던 포인트들만 집고 넘어가겠습니다.



2-1. 왜 하로가스가 아닌가

하로가스의 강점은 스킬 쿨이 사실상 무제한 이라는 점입니다. 하지만 쌍수 후려는 최대 공속을 이용하여 분주를 빨리 돌려 스킬쿨을 돌리는 매커니즘을 쓰기 때문에 양손에 비해 하로가스가 주는 강점이 줄어듭니다. 또한 하로가스를 쓰면, 방어도와 모저를 끌어오기 위해서 반지나 신발의 옵션 한 줄을 희생하야 하며, 메인 스탯 또한 176을 희생해야 합니다. 
무엇보다 가장 중요한 담글질 두개를 사용하지 못하는 제약사항이 고단 등반을 더욱 어렵게 만들었습니다.
무엇보다도 미친존재감 3저격으로 올릴 수 있는 체력의 양이 너무도 높아 전설 갑옷을 선택하게 되었습니다.

다만 제가 착용한 갑옷의 명품화는 3저격 실패로 미완성 상태이지만, 지속된 고단 시도로 니스가 부족하여 우선 150단 클리어 당시 아이템으로 올립니다. 최종 목표는 미친존재감 3저격입니다.

2-2. 방어구 담금질



여기서는 갑옷, 바지, 신발에 핵심 담금질을 하고 남은 한 줄에 대한 고찰입니다.
갑옷과 바지는 미친 존재감 맥스, 신발에는 이동속도를 기본으로 담금질 합니다.
보통 남은 곳에 뇌진탕을 넣어 왔었는데 쌍수가 뇌진탕을 쓰는 이유는 한손 철퇴 기예에서 오는 광폭화 1.5초 초와 강화된 후려치기의 보강 효과를 받기 위해서입니다.
하지만 기본적으로 후려치기가 4회 공격마다 행운 50% 확률로 1.5초 기절을 가지고 있기 때문에 뇌진탕을 쓰지 않아도 충분히 기절을 걸 수 있으며, 뇌진탕을 사용할 경우, 너무 초반에 몰아서 광역으로 기절을 걸어 몹들이 저지불가를 너무 빨리 얻습니다. 그 결과 게이지구간 체력을 미는 와중에 보강 및 광폭화를 얻어오기가 어려워 집니다. 
(강철 손아귀 면역으로 몹 끌어오기 어려운 것도 포함)

쌍수는 공속이 빨라 4회 공격마다 주는 기절로 적당히 기절을 걸어 광폭화 및 보강효과를 유지 하면서 뇌진탕에 투자되야하는 담금질을 다른 것으로 가져올 수 있다는 장점이 있다고 판단하였으며, 실제 뇌진탕 3을 보호막 생성량 두 줄, 군중 제어시간 한 줄로 대체 한 후 고단에서 더 원활한 플레이를 할 수 있었습니다.

특히 보호막 추가는 생존력 뿐만 아니라, 자만 위상을 통한 딜 증가 유지시간 또한 증가 시켜 딜링에도 큰 도움이 되었습니다.

2-3. 보석 선택

정말 고민이 많았던 부분입니다. 처음에는 올 루비로 시작하였으며, 딜의 부족을 느끼고 제가 생각하기에 150단 최소 체력인 5.8만을 맞추고 나머지를 자수정으로 세팅했었습니다. 
다른 분들의 등반 글에서 힘의 중요성을 많이 강조했기 때문이고, 실제로 힘은 후려치기 데미지와 파열 데미지를 올려주어 유의미한 딜 상승을 보여주긴 하였지만, 뭔가 생존력을 포기한 것에 비해 딜량 증가폭이 크지 않게 느껴졌습니다. 

이에 마지막에 에메랄드 두 개를 채용 하고, 정밀한 비약과 전쟁의 합창 향을 통해 극대화 확률을 90%로 맞추고 확실한 딜 증가와 게이지 미는 속도 향상을 크게 체감 할 수 있었습니다.

더불어 한손 도끼의 무기 전문성에서 오는 부상당한 적에 대한 극대화 확률 10%를 통해 체력 35%이하의 적에게 100%의 극확으로 딜링을 할 수 있으며, 이로 인해 피를 뿜는 상처의 딜 저점이 크게 보정되었습니다. 

이를 더 극대화 하기 위해 원래 계획했던 쌍수 무기들의 3후려 저격작업을 멈추고 담금질의 극대화 피해 한 줄로 선회하여 극대화 피해 1500%을 유지하였습니다.

2-4. 목표 스탯



기본적으로 고단 기갱은 2비약, 3향을 기본으로 생각하기 때문에 이를 고려하고 세팅해야 합니다.

더 고점을 노린다면, 위안의 향신료와 항독에서 오는 저항 값을 정복자에서 다른 포인트로 투자하여 1~2단은 추가적으로 도전할 수 있을 것으로 보입니다. 단 비약과 향값이 장난 아니게 듭니다...

가장 중요한 포인트는, 공속을 노비약으로 80% 이상을 받는 것이며, 쌍수의 경우 결투사가 주는 9%의 공속 때문에 조금 더 여유롭게 공속을 맞출 수 있었습니다. 저의 경우 반지 하나가 극확 3저격을 실패하여 공속으로 들어갔는데 이 경우 결투사 한 포인트를 빼도 80%를 넘기 때문에 결투사에 2포인트만 주고 하나의 포인트를 전장의 함성에 더 투자할 수 있었습니다.

공속 80%를 기준으로 하는 이유는 월출 위상과 더해져 최대 캡(버킷)이 101%이기 때문에 입니다. 
저의 경우 80.4%를 맞췄습니다. 맥시마이즈를 하기 위해서는 반지 극확을 다시 3저격하여, 공속을 2.2%빠지게 하고 결투사 하나를 더 찍어 81%이상을 찍는 방법인데, 니스가 모이면 시도해보려 합니다. 

나머지 버킷은 한손 도끼를 사용하면 자동으로 캡을 달성하기 때문에 신경쓰지 않아도 됐습니다.
한 손 도검도 무기 전문성으로 인해 게이지 구간에서는 최대 버킷을 달성할 수 있지만, 보스 구간에서는 캡이 비게됩니다. (군중 제어를 당하고 있는 적을 처치해야 되서 조건이 까다롭습니다.)

체력은 노비약 기준으로 5만을 넘기면 항독을 통해 6만에 근접하게 챙길 수 있으며, 특정 딜이 강한 보스 (냉기 법사)의 경우 정밀비약을 불굴의 비약으로 바꾸어 진행하면 되고, 대부분의 게이지 구간에서는 제 기준 체력 약 5.9만으로 스킬만 잘 굴리면 한방에 터지지 않습니다.

아직 제가 고민중인 부분은 2저격이 들어간 신발의 이동속도를 다시 돌려 전장의 함성 3저격을 진행해야하는가 인데, 다른 고단 유저들이 이동속도가 맵핑 시간과 생존에도 중요한 영향을 미친다는 이야기를 들어 아직은 이대로 진행하고 있습니다. 

3. 스킬 트리

우선 저의 스킬트리는 아래 링크를 참고해주시면 됩니다. 
https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/47119

빌드를 처음 개발하여 소개하는 것이 아니기 때문에 기본적인 구성은 비슷하며 제가 고민했던 포인트들만 공유드리겠습니다. 

3-1. 철갑못을 왜 찍는가?



정복자 문양에서 복수를 통해 딜 상승을 하려면 분노 폭발에 1포인트를 투자 하게 됩니다. 이러면 복수를 받을 수 있어, 굳이 철갑못에 1포인트를 투자하는게 의미가 있나라는 생각을 했습니다. 

빠르게 정리하자면, 철갑못의 경우 그냥 걸어만 다녀도 선빵넣는 애들한테 미세한 출혈을 넣는데, 이게 딜 증가의 목적도 약하게는 있지만, 그보다는 정복자를 통해 얻은 출혈 적에게 받는 피해 20% 감소 (제 기준 19.9%)를 상시로 받을 수 있게 해준다는 이점이 있습니다.

이는 정예를 찾으러 돌아다닐때 한 두대 맞는 것에 대한 안정성의 확보도 있고, 더 중요한 것은 몰이 사냥 중에 멀리서 원거리 피해를 입히는 몇몇 쫄몹들에게서 생존력을 아주 쉽게 올릴 수 있게 되었습니다. 저의 정복자는 근피감이 27.8%로 원겨리 타격에 대한 피해 감소율이 많이 낮아 철갑못 1포인트로 출피감을 받는게 생각보다 생존에 큰 도움이 되었습니다. 

3-2. 힘의 전장의 함성



이건 길게 얘기할 것은 없고, 제가 초반에 그냥 따라찍기만 하던 시절에 힘의 전장의 함성이 6마리 이상이 있어야 10% 딜 증을 받을 수 있는데, 툴팁을 잘 안 읽어보고 대충 사냥할때랑 이걸 의식하고 몹을 몰거나 쫄 생선 보스에서 몹을 모아서 전장의 함성을 쓰는게 생각보다 중요하다는 점을 얘기하고 싶었습니다. 

몹을 처음에 몰아서 치다가도 보면 정예만 남는데, 가까운 거리에 다른 몹들이 분포되어 있다면 살짝 끌고가서 같이 잡는게 게이지 빨리 미는데 큰 도움이 되었습니다.

3-3. 강화된 도전의 외침




이것 또한 생존에 문제가 있을때 고민했던 문제로, 도전의 외침 1포인트와 강화된 도전의 외침 1포인트, 총 2포인트를 소모해야 되서 효율이 높지는 않지만, 중간에 제가 채용했을 당시에는 생각보다 큰 도움이 되었습니다.

즉각적으로 약 7초동안 체력 만 정도를 올려주는데, 이게 철갑 피부가 쿨일때 위기의 순간을 도전의 외침 + 물약으로 비는 쿨동안 생존에 도움을 주었습니다. 
저의 경우 도전의 외침을 쿨마다 쓰지 않는데, 아래서도 자세히 기술하겠지만, 도전의 외침은 사실상 철갑 피부를 돌리기 위한 쿨감용 (작전사령관 외침 2초 쿨다운)이자 철갑 피부가 쿨일때 생존용이 더 적합하기 때문입니다. 아래 전투 팁에서 더 자세히 기술하겠습니다.

본인이 생존에 문제를 겪지 않거나, 컨트롤에 자신이 있다면 이 2포인트를 다른곳에 돌리는게 더 좋다고 판단하며 저 또한 최종적으로는 빼고 플레이하였습니다. 

4. 정복자

정복자 스킬 링크 : 
https://diablo4.inven.co.kr/db/paragon/70866

기본적으로 저도 유입유저이기 때문에 초반에 인벤의 '열민'님의 글에 큰 도움을 받았으며, 열민님의 보드를 기본 뼈대로 가지고 있습니다. 단 열민님의 경우 쌍수가 아니라 양손을 베이스로 하고 있기 때문에 마지막 보드를 깔끔한 기술로 바꾸어 쌍수에 맞게 최적화를 진행하였습니다. 

지금 제 보드대로 찍게되면 깔끔한 기술의 희귀 노드 무모함의 추가효과를 의지력 부족으로 못 받을 수도 있는데, 고단 기갱에서 쓰는 전쟁 향으로 인해 달성이 가능한 수치로 향을 안 쓰시는 분들은 일부 다른 보드에 있는 민첩 노드들을 의지력 노드로 변경해야 합니다.  (제가 남는 포인트 일부를 딜 증가를 위해 민첩에 투자하였습니다. )

아래 내용들은 제가 이것저것 테스트하면서 내린 저만의 결론들을 공유한 것이며 다른 의견이 있으시면 댓글을 통해 알려주시면 추가 테스트 진행해보겠습니다. 제가 정답이라기보단 제가 했던 시행착오를 공유함으로서 다른 고점을 찾으시는 분들에게 정보 공유의 목적이 큽니다.

4-1. 착취와 진노



큰 차이는 아니지만 1번 노드와 2번 노드(전쟁인도자)가 범위 내에 민첩함이 요구치보다 많이 찍혀 있습니다.

1번 노드의 경우 +34/ 2번 노드의 경우 +39 인데, 
착취는 취약 피해 7.9% , 진노는 극대화 피해 14.9%로 약 1:2의 비율을 가지고 있습니다.
저의 경우 극대화 확률이 매우 높기 때문에 민첩이 더 많이 찍힌 2번 보드에 진노를 선택하였고, 이는 본인의 주요 스탯에 맞게 두 개의 위치를 변경해도 됩니다.  혹시 광폭화 피해가 담글질이 잘 붙어서 정복자 포인트가 남으신다면, 이 두 개 보드에서 민첩을 올려주는게 1포인트를 통한 가장 확실한 딜증가 방법이라 생각합니다. (과다 출혈과 피를 뿜는 상처의 매커니즘상 취피와 극피를 뽑을 수 있는대로 많이 뽑는 게 중요하다 생각합니다.) 

4-2. 피의 탐식자 채용 후기



설명만 읽었을 때는, 착취와 진노 중 하나를 빼고 선택할 만큼 매리트가 있어보였습니다. 특히 극대화 확률 5%가 피를 뿜는 상처에도 영향을 주는 것으로 확인되어 채용을 해 보았지만, 착취와 진노가 기본적으로 올려주는 취피나 극피 상승의 효율이 출혈 매커니즘에 너무도 큰 영향을 주고 제 극대화 확률이 기본적으로 너무 높아 그 딜 상승량이 미미했습니다. 피의 탐식자가 안좋다기보다는, 같이 민첩을 공유하는 보드에서 빼야하는 착취나 진노가 효율이 너무 높아 채용할 자리가 없다고 보는게 더 정확할 것 같습니다. 

더 확실한 방법으로는 깔끔한 기술 노드에 의지력을 빼고 범위 내 노드들을 민첩으로 돌려서 세팅하는 방법이 있는데 이 경우 '무모함' 희귀 노드 추가 효과 활성화가 거의 불가능해서 생존력에 영향을 줍니다.

4-3. 가름꾼 채용 후기



설명만으로는 굉장히 높은 딜 증가가 되야하지만, 버그인지 적용이 안되는 모습이었습니다. 

4-4. 세력권 채용 후기



실제로 생존력이 부족하던 당시 근피감을 위해서 채용한 적이 있으나, 역시 착취나 진노가 빠지고 들어가기엔 딜이 너무 빠집니다.

4-5. 할복 채용 후기



게이지 구간 쿨감을 위해 복수를 빼고 기용한 적이 있으나, 복수가 빠지면 생각보다 최대 딜이 많이 빠집니다. 특히나 보스 구간에서 쓸모가 없는 할복이 복수를 빼고 들어갈 만큼 유의미한 결과를 주지 않았습니다. 출혈 피해 증가는 복수가 주는 곱연산에 비하면 없는 수준입니다. 

4-6. 복수에 대한 고찰



이놈이 허수아비 테스트에서 딜증가를 안보여주기때문에 복수를 빼고 다른 문양을 넣으면 뭔가 딜상승이 된 것 같지만, 한 몹을 오래 쳐야되는 고단에서는 복수 채용 여부가 최대 틱딜 증가에 생각보다 큰 영향을 주고 실제 게이지 미는 속도에 차이를 주었기 때문에 이를 깨닫고는 복수를 빼지 못하고 있습니다. 

4-7. 개인에 맞는 커스터마이징 법

모든 분들이 아이템 세팅이 다르기 때문에 최대치에 따라 정복자의 몇몇 노드들은 커스텀이 가능합니다. 주로 가장 쉽게 뺄 수 있는 것이 광폭화 피해 300%를 초과하는 분량이며, 이 경우 과감하게 광폭화 피해 관련 노드나 울화 쪽 범위 내 힘 노드를 빼서 다른 보드에서 '피해 감소' 시리즈 노드를 추가로 켜주거나, 부족한 저항, 혹은 위에서 말씀드린 1,2번 노드에 민첩을 올리시길 추천드립니다. 

5. 위상

기본적인 위상은 위 아이템 세팅에서 스크린샷을 참고하시고, 위상을 바꿔가면서 엄청나게 테스트를 해봤기 때문에 역시 고민을 공유하는 목적으로 작성합니다. 

5-1. 양손 베는 무기의 위상 선택

양손 둔기는 광폭한 찢기로 고정이기 때문에, 베는 무기의 2배 효과를 무엇으로 주느냐를 엄청 고민 많이 했습니다.

후보1. 원소의 위상 

이 친구는 7초에 한번씩 60%를 무조건 딜증가 시켜줘서 원소 아다리가 맞을때는 딜을 엄청 뿜어냅니다만, 이 타이밍을 스킬 매커니즘에 딱 맞게 적용하는게 거의 불가능합니다. 아다리를 계속 노리기에는 DPS가 너무 불안정해서 게이지 미는 타이밍이 들쑥날쑥했습니다. 다만 아다리의 신이 도와줘서, 전장의 함성 + 자만 + 원소로 5초동안 풀 스택 쌓아서 올린 틱딜을 원소가 끝나기 전에 파열로 찢는다는 전제 하에서는 가장 맥스딜이 잘나옵니다. (물론 그런 경우는 굉장히 드뭅니다.) 원소가 도는 타이밍에 딱 맞춰서 허수아비를 칠 수 있다는 함정에 빠져 허수아비 맥스딜만 보고 채용하면 계륵이 될 가능성이 높습니다.

후보2. 응보 + 뇌진탕

이론상 보스방에 들어가는 시간보다 게이지에 머무는 시간이 길기 때문에 뇌진탕과 섞어서 응보를 양손에 채택하면 게이지를 미친듯이 빨리 밀 수 있지 않을까 해서 테스트를 진행했던 세팅입니다.

다만, 저지불가가 생각보다 너무 자주 발동하고, 보스방가서 그로기 상태가 점점 내성이 생겨 후반에는 그로기가 거의 안터지기 때문에 보스방에서 딜이 너무 안나옵니다. 

그보다 이 2배 효과를 응보에 투자하기엔 원소나 내면이 고점이 너무 높습니다.

후보3. 검의 달인

이 친구는 특이하게 후려치기 기본데미지는 크게 올려주지만 그 딜이 출혈 데미지로 넘어가지는 않습니다. 결론적으로 순정 후려에게 아주 좋은 위상이지만, 출혈 후려에게는 큰 의미가 없습니다. 물론 출혈 후려도 기본딜로 패는 딜도 높은 편이라 무의미하지는 않지만, 실제로 게이지가 밀리는 시간으로 봐서는 다른 후보군에 비해 속도가 크게 느렸습니다.

후보4. 자만

쌍수 공속으로 철갑피부를 생각보다 많이 돌릴 수 있어서 딜 증가가 유의미 하지 않을까 생각했지만...
장판에 따라 보호막이 생각보다 잘깨지고 보호막이 상시 유지된다 가정하여도, 같은 조건에서 50% 딜증가보다는 철갑 피부의 저지불가를 통해 내면의 고요를 유지하는게 더 고점이 높기때문에 몇 번 시도해보고 바로 포기했습니다. 

후보5. (당선) 내면의 고요

사실상 말뚝딜이 그렇게 많이 할 수 없지 않을까 생각해서 고점을 낮게 보았는데, 일단 기본적으로 말뚝딜을 안해도 20%가 상시로 발동하는 점, 그리고 자리만 잘 잡아서 말뚝을 넣으면 원소의 위상과 달리 모든 시간 60% 딜 증가를 받을 수 있기 때문에 고점이 가장 높았습니다. 컨트롤이 조금만 익숙해지면, 최적의 위치에 자리잡고 분주를 통해 철갑을 계속 돌려 말뚝딜을 할 수 있기 때문에 최종적으로 내면의 고요를 선택하였습니다. 

5-2. 목걸이 위상의 선택

양손 베는 무기가 내면으로 확정이 되었다면 목걸이는 크게 원소냐 자만이냐로 갈리는데, 둘다 조건부 딜증가인점을 감안하였을때, 1.5배 목걸이 위상의 효과를 더 크게 보는 것은 원소로 판단하여 원소를 채택하였습니다. 하지만 보호막을 야무지게 돌려서 7초마다 반복되는 원소보다 더 많은 시간 활성화를 시킬 수 있다면 이론적으로는 자만이 더 좋을 수도 있겠습니다만.... 예 보호막은 저희가 지키는게 아니라 맵이 정해주는 것이기 때문에 안정성으로는 원소에 한표를 들어주고 싶습니다.  

추가로 이 파트에서 논하고 싶은 부분은 제가 아주 변태같은 이론 꽂혀서 시간을 크게 허비한 적이 있는데 바로 분주를 목걸이에 박는 거였습니다. 쌍수가 공속으로 분주를 미친듯이 돌리는 거라면...
분주를 목걸이에 적용하면 2초가 아니라 3초이고, 이를 통해 전장의 함성이나 철갑 피부를 더 빨리 돌릴 수 있다면 사실상 더 큰 딜증가를 주지 않을까? 라는 아이디어였지만...



결론부터 말씀드리면 개망했습니다. 그 이유 첫번째는 3초를 줄이는게 생각보다 쿨이 2초~1초 남은 스킬에 잘 발동해서 스스로 그 효율을 말아먹는다는 것과 둘째로는 신발에서 대체할 만한 위상이 없다는 것입니다. 아래에서 기술할 착취자의 위상이 그나마 대안으로 보였으나... 자세한 것은 아래에서 기술하겠습니다.
마지막으로는... 원소나 자만 둘 중 하나를 빼야합니다. 

결론적으로는 원소의 위상이나 자만을 빼고 신발쪽에서 다른 위상을 채용할 만큼 메리트가 있지는 않았습니다.

(처음 발견했을땐 신났지만...)

5-3. 악독한 파열

도려 고단의 핵심 딜링기인 악독한 파열을 분주 쿨감을 통해서 후려에 적용하면 미친 개사기가 되지 않을까 하는 마음으로 시도하였지만... 도려의 매커니즘은 도려내기 지속시간 증가를 통한 출혈 스택유지인데, 후려는 그런게 없기 때문에 사용하고 있는 위상 한자리를 해먹고 들어올 정도로 강력하지도 않을 뿐더러 분주가 이쁘게 안돌아주면 악독한 쓰기 전에 쿨이 안돌아버립니다... 

5-4. 응보의 위상과 착취자의 위상(신발)



요것도 쓸 데 없는 아이디어였는데, 게이지 구간을 미친듯이 빠르게 밀어보자는 생각으로 응보로 기절한 적에게 추가딜을 넣고, 이게 끝나서 저지불가가 걸리면 신발 위상으로 착취자를 넣어서 저지불가 적에게 40%를 박아버려서 양각을 막는 전략이었는데, 결론적으로 이게 망한이유는 분주를 목걸이에 넣었다 망한 메커니즘 + 보스에서 하등 쓸모가 없어서 보스 피가 안밀린다는 단점으로 장렬히 산화시켰습니다.

위상 모든 걸 읽어보고 뭔가 신세계 빌드를 만들고 싶었으나 제가 부족한 것인지 결국 돌고 돌아 
원소, 내면, 자만 으로 돌아왔습니다. 이런 실패한 빌드를 길게 기술하는 까닭은, 이 과정이 실패로 끝났지만 가장 재밌었던 순간이기도 했고, 다른 분들이 제가 모르는 빌드로 최적화를 더 할 수 있을까 하는 기대와, 같은 아이디어로 멀리 돌아가시지 않길 바라는 마음에서 입니다. 

6. 무기 전문성
6-1. 양손 도끼

이게 버그가 있다, 적용이 안된다 말이 많아서 기용 했다 안했다를 반복했던 기예인데, 결국 지금은 양손도끼로 클리어했습니다. 제가 허수아비를 기준으로 길게 테스트를 진행했었을 때, 양손 검이 최대 딜이 더 높게 잡힌 적도 많았습니다. 허나 뭔가 체감상 고단에서는 양손 검을 들었을 때보다, 양손 도끼를 선택했을 때 게이지가 더 빨리 밀리는 느낌이 들어, 정확한 계산보다는 경험에 의해 선택하게 되었습니다. 

6-2. 양손 검

생각보다 딜이 잘 나옵니다. 뭔가 그냥 허수아비 한대 쳐봤을때는 그 출혈 딜이 너무 적어서 이게 도움이 될까 싶은데, 누적이 되면서 틱딜에 큰 기여를 하는지, 허수아비 기준으로는 뭔가 최대딜이 더 나오는 기분이었습니다. 다만 위에서 기술한 것과 같이 고단 기준 체감이 양손이 더 높아 양손을 사용하였습니다.

6-3. 미늘창

요건 뭔가 반지 행적취 30%가 생각보다 안 터져서 강철 손아귀를 안 쓰고 취약을 유지하고 싶은 마음에 몇 번 채용을 하였으나, 확률 억까로 안 터질때 취약 공백이 생기는건 이녀석을 채용해도 피할 수 없었고, 직접 딜증가에 기여하는 양손 검과 양손 도끼에 비해 결국 딜 고점에 낮아져서 포기하였습니다. 


7. 종합 스탯

항독 + 정밀 + 전쟁의 합창을 도핑한 기준으로 적용한 최종 스탯을 이미지로 첨부합니다.



노비약 마을 상태로도 공유를 드리자면
힘 2,141,
공속 80.4%
극확 83.9%
극피 1500.8%
취약 924.3%
입니다. 

8. 전투 관련 팁
8-1. 스킬 매커니즘

처음에는 저도 이해도가 부족해서 스킬 네개 다 매크로로 설정해놓고 무빙만 했었습니다. 다만 이게 고단을 가려면 높은 이해도에서 오는 디테일한 컨트롤이 필수가 되는 것 같습니다.

쌍수 출혈 후려의 딜 매커니즘을 요약하자면

1. 딜 하기 좋은 위치에 시즈모드를 박아 내면의 고요를 최대한 활성화 한다. (보통 벽쪽)
2. 강철의 손아귀로 몹을 이쁘게 모으면서 광폭화랑 취약을 묻힌다.
3. 일단 첫 파열을 박아서 공속 40%를 받는다
4. 철갑 피부를 돌려 저지 불가+방어막으로 풀 공속으로 계속 때리며 분주 쿨을 돌린다.
5. 분주로 땡긴 쿨로 전장의 함성과 철갑 피부를 최대한 안 끊기게 사용한다.
6. 파열은 전장의 함성 + 철갑 피부를 통한 보호막 (자만 위상)이 있을 때 터트려야 최대 딜이 나온다.
7. 철갑 피부가 쿨이 안 돌아 위험하면 도전의 외침 + 물약으로 버티면서 2초 쿨감을 건다.
8. 철갑 피부 보호막에 생각보다 빨리 터지면 도전의 외침과 철갑피부를 같이 돌려서 보호막을 더 길게 유지한다. (단 스킬 쿨 아다리가 잘 안 맞아서 도전의 외침의 피해 감소가 없는 상태로 철갑 피부가 꺼지면 생각보다 위험한 순간이 올 수 있다.)
9. 파열이 쿨이 돌았다고 하더라도 전장의 함성이나 철갑 피부가 1초 미만이 남았다면 그냥 기다려서 버프를 받고 파열을 터트린다.
 
살짝 디테일을 더하자면, 초반에 몹을 모을때 옆에 어그로가 안 끌린 몬스터들이 시야에 보이면 굳이 그 친구를 초반에 땡길수 있는 위치에서 딜을 하지말고 정예를 치다보면 광역딜에 근처 쫄몹들이 다 죽어서 몹이 6마리 미만이 되는 경우가 있는데, 이 경우 내면의 고요가 잠깐 꺼지더라도 위치를 바꿔 쫄몹들을 강철로 땡겨서 전장의 함성 6마리 버프를 받으면서 동시에 쫄몹 게이지 수치도 챙길 수 있습니다. 단 이거는 이론적으로 알고 있더라도 실제로 사용하기 적합하지 않은 상황(근처 쫄몹이 안보이거나, 남은 정예 피가 너무 낮아서 그냥 내면의 고요를 유지시키고 조금더 패는게 나을 경우)에서는 그냥 남은 정예를 빠르게 줘패는게 낫습니다. 

8-2. 강철 손아귀 타이밍

요게 생각보다 핵심입니다... 예전에는 광폭화 유지 + 취약을 걸려고 한 3초에 한 번씩 강손을 던졌습니다. 
허나 강손을 남발하면, 분주 쿨감 2초가 강손으로 날라가서 정작 중요한 전장의 함성이나, 철갑 쿨을 늦게 돌려 DPS가 감소하는 경우가 있습니다. 
취약의 경우 그냥 쌍수니깐 최대한 많은 타격으로 행적을 적용시키는게 낫고
광폭화의 경우 광폭화 + 딜증이 있는 전함이 분주를 받아 더 빨리 터지게 바라는게 훨씬 이득이 큽니다.

고로 처음에 몹을 몰때나, 파열을 터트리기 전에 취약이 안 걸려있을때 파열 직전에 던지는 것 말고는 그냥 최대한 안 던지는게 좋습니다. 강철이 쿨이 돌때랑 안 돌때랑 분주가 전함/철갑 쿨다운시키는게 눈에 보일정도로 큽니다. 

단 예외 상황이 있다면, 전장의 함성쿨이 2초 미만이면서 철갑의 쿨이 4초 미만인데, 도전의 외침을 세이브하고 있다면 취약을 확정적으로 걸 겸 그냥 한 발 던져도 됩니다.

그 이유는, 강철을 쓰고 나서 함성쿨이 돌면서 철갑 + 강철 쿨을 2초 줄여주고 이 상태에서 도전의 외침을 바로 발동시키면 철갑과 강철 쿨이 동시에 4초가 줄기 때문에 8초를 세이브 할 수 있습니다. 그 사이에도 분주가 돌기 때문에 사실상 강철과 철갑 중 하나는 스킬 쿨이 다 돌아있습니다.

이외에는 원거리 몹이 너무 위협적으로 멀리 있거나, 개 썩을 마법사나 순간이동들이 튀어나갈때 잡아올 용 + 파열로 안닿는 거리에 있어서 고통탐식자 표식을 못 묻힐 때는 그냥 쓰는게 낫습니다.

8-3. 도전의 외침 아껴쓰기

위에서 설명한 매커니즘과 비슷합니다. 분주 쿨다운이 랜덤이기 때문에 도전의 외침이 쿨이 돌고있으면 정작 중요한 전함/철갑 쿨다운이 1/3의 확률로 여기에 빠집니다. 스킬쿨도 20초로 굉장히 길기 때문에 이를 남발하면 전함 철갑 쿨을 제때 못돌려서 위험하거나 DPS가 떨어집니다. 철갑 피부 만으로도 생존력이 보장되기 때문에 도전의 외침을 그냥 철갑이 쿨이 안돌아서 위험한 순간에 피해 감소를 받기 위한 수단 + 2초 철갑 쿨감용으로 생각해서 아끼는 걸 추천드립니다.
다만, 보호막이 너무 빨리 깨질 정도로 적의 화력이 강할 때는 같이 눌러서 일단 버티는게 중요할 때도 있습니다. 하지만 보통의 경우 철갑이 다시 도는 쿨 구간을 벌어주면서 버티는 용으로는 도전의 외침이 충분합니다.

다시 한 번 말씀드리지만, 분주가 전함/ 철갑만 쿨을 돌려주게 하는게 중요합니다. 전함의 딜 증가 뿐만 아니라 철갑의 저지불가를 통한 말뚝딜 + 공속유지 + 자만 위상 활성화로 인해 DPS차이가 엄청납니다. 도전의 외침과 강철 손아귀는 거들뿐이라고 생각하시는게 낫습니다.

8-4. 파열의 타이밍

파열은 편하게 생각하면 상단 노란색 게이지가 다 떨어질때마다 눌러주는게 낫습니다. 다만 위에서 기술한 것 처럼 전함과 철갑이 1초 근처 쿨이라 금방 돌 것 같으면 1초 정도는 기다려도 괜찮습니다. 둘 중 우선순위는 전함입니다. 철갑은 억지로 기다리지 않아도 됩니다. 
이론상 제일 이쁜건 전함/철갑 둘이 동시에 켜져 있으면서 그 유지되는 동안 4초 정도 풀 공속 평타딜을 박아서 틱딜으로 최대한으로 뽑은 상태에서 보호막이 꺼지기 직전에 파열을 째는 겁니다. 이를 그대로 적용하는 상황이 엄청 많지는 않지만, 이론을 알고 있다면 1~2초정도 기다리면서 분주 아다리를 통해 폭딜을 넣는게 가능합니다. 

가장 피해야 하는 상황은 파열 공속 게이지가 남아 있음에도 불구하고 터트리는 건데 이 경우 최악이 틱도 잘 안 쌓였을 뿐만 아니라 파열이 쿨에 들어가면서 분주가 파열로 빠져버립니다.

8-5. 물약 쓰기

최근 물약 버프도 있었고 생존에서 진짜 생각보다 엄청 중요합니다. 요걸 매크로에 집어넣으면 큰일납니다. 그냥 독같은거 깔리면 무한으로 포션쓰기 때문에 수동사용을 권장드리며, 가장 좋은 사용 포인트는 철갑이 쿨인데 보호막이 깨졌을때 도전의 외침 + 물약 빨기 입니다. 이럼 보통 위험한 턴 다 넘기고 철갑 쿨 돌아옵니다. 억까로 CC맞고 죽는건 그냥 편안하게 리방하시는걸 추천드립니다. (어차피 보스 명사수였을 거다 생각하고)

8-6. 자리 지키기



이건 대부분 아실 것 같은데 설정->조작에서 자리지키기를 편한 키로 설정해두고 (저 같은 경우 롤 유저였기 때문에 a키로 지정했습니다.) 위의 딜 매커니즘에서 1번 자리잡은 뒤에 A키 눌른 상태에서 평타를 칩니다. 빈땅을 클릭하거나 몬스터가 이동했을때 살짝 이동해서 때리면 내면이 꺼지면서 딜로스가 나기 때문에 그냥 시즈모드 박는게 더 쎕니다. 그리고 후려가 생각보다 사정거리가 길어서 살짝 어긋난거는 그냥 패도 맞습니다. 
단, 순간이동이나 마법사, 서큐버스 친구들은... 사실 리방을 추천하지만, 파열 사거리 밖으로 벗어난다면 그냥 피하기로 날라가서 다시 자리잡는게 낫습니다. 

9. 나락 고단 팁 

위에서 말씀드린 것을 잘 지키면서 하면 이제 남은 건 맵 뽑기 입니다.
이게 엄청난 스트레스이자 클리어했을때 쾌락인데 거의 명품화 3저격 급으로 스트레스와 성취감을 유발합니다.

9-1. 게이지 구간

리방이 나은 녀석들
시체뚱뚱이 시리즈 -> 피 회복이 극혐입니다.
마법사 -> 저지불가 달고 사방 팔방으로  돌아다녀서 딜로스가 너무 심합니다.
강철기사 -> 팅팅 거리는 소리 + 같이 딸고오는 힐러... 걍 리방
서큐버스 -> 마법사 급으로 빡칩니다.

만나면 반가운 녀석들
늑대 / 인간형 / 낭기리

사실상 피회복 없으면서 근접에서 안도망가면 다 꿀입니다. 설명 도망가는 애가 있다고 해도 그게 한 마리면 큰 상관없습니다. 서큐버스처럼 세마리 다 미쳐날뛰면 답이없습니다.

보통 게이지는 6분~7분 사이 남기고 보스방 진입하면 게이지 잘 밀었다고 보면됩니다. 

9-2. 보스 구간

미친 컨트롤과 수행능력으로 6분대에 보스방에 진입했으면 이제 기도뿐입니다. 후려가 잡을 수 있는 보스는 딱 세개라고 보시면 됩니다.

부활한 악의 / 냉기의 영혼소환사 / 대지의 재앙

대지는 철갑 박고 무한 말뚝딜 박으시면 됩니다. 
초반에는 피가 안 빠지는 것 같은데 부상 만들면 갑자기 피 잘 빠집니다.

악의는 딜도 약해서 그냥 정밀빤상태에서 딜하면 되는대 뒷무빙을 많이쳐서 내면을 유지시키기 어렵습니다. 다만 쫄을 많이 생성해서 쫄로 발생하는 버그급 출혈딜 증가로 잡을 수 있는 매커니즘이고

냉기는 잘 안움직여서 말뚝은 가능하지만, 딜이 쎄고 냉기 CC를 걸 수 있기 때문에 조금 주의해서 잡아야하고 비약은 그냥 불굴빠는게 끔살 방지용으로 좋습니다.

네 나머지는 그냥 살짝 구경하고 저 셋 아니면 그냥 뒤로 피하기 눌러서 괜히 갇히기 전에 귀환 눌르는게 신상에 좋습니다. 괜히 패보겠다고 들어갔다가 방문 닫히면 죽어야 나갈 수 있습니다. 향 다꺼져서 아깝습니다...

혹시 제가 모르는 보스도 잡을만 하다면 댓글 남겨주시면 도전해 보겠습니다만...

습격자 -> 넉백+점프로 딜로스 + 체력 돼지
무리어미 -> 말뚝딜 불가
피의 어미 -> 미세한 뒷무빙 카이팅으로 내면 유지 안됨
명사수 -> 걍 개XX
찔레 -> 독딜로 보호막 유지 안되고 체력통도 많아서 딜 안들어감
우두머리 -> 피 못뺌
... 이만 생략하겠습니다... 

9-3. 비약과 향

게이지 구간
항독 + 정밀 / 전쟁의 합창 + 고대의 이야기 / +@ 위안의 향신료 (이건 올저항기준으로 1%밖에 안올려줘서 안먹어도 무방합니다. 저항 비면 먹어야됩니다.)

보스구간 냉기 법사면 정밀 버리고 불굴로

10. 마무리하면서

사실 이번 시즌에 입문해서 짧은 시간 정말 재밌게 즐겼습니다. 처음에는 파밍하는 맛이 좋았는데 101~111단 파밍만 돌기엔 강해진게 체감이 안되서 등반을 하다보니 또다른 재미를 느꼈습니다. 글을 장황히 남긴 이유는 이 글을 다 읽어보실 분들은 많지 않겠지만, 저도 등반하기 전까지 몰랐던 디테일을 파헤쳐가며 이것저것 시도해보는 즐거움이 디아4의 큰 즐거움 중에 하나라는 것이고, 이 글의 길이만으로도 그 즐거움이 조금은 전달이 되어 이번시즌이 아니더라도 언젠가 한 빌드를 파서 나도 고단을 도전해볼까? 하는 마음이 드셨으면 하는 것이 큰 것 같습니다. 
또한 실제로 비슷한 빌드로 등반을 하시는 분에겐 가이드가 될 수도 있으며, 반대로 제가 놓치거나 틀린 부분을 댓글을 통해 확인할 수도 있을 것 같고, 
마지막으로 무엇보다, 제가 직장 다니면서 거의 모든 남는 시간을 디아에 투자해서 사실상 시즌오프를 진행해야 하기에 이 즐거운 시간을 어떤 형태로라도 기록으로 남겨두고 싶었습니다.

사실 어느순간 쌍수 출혈 후려 글이 사라졌고, 모두가 소돌 아니면 도려를 하고 있어서 매니악 한 마음으로 더 연구를 한 것 같고요, 그 과정에서 같은 빌드로 좋은 정보 공유해준 좀비루 님에게 감사의 인사 전합니다.

마지막으로 저 또한 아무런 댓가 없이 긴 공략을 남겨주신 여러 야만 선배님들의 글이 있었기에 여기까지 올 수 있었습니다. 모두 감사드립니다.