안녕하세요. 축성도 안붙고 해서 이런저런 테스트를 해보다 흥미로운 내용이 있어서 오랜만에 들고와봤습니다. 


고아를 만드는 자의 데미지가 뜰쭉날쭉한 이유가 뭘까 그냥 버그딜이 뜨냐 안뜨냐 차이인가 하고 고민하다가, 모든 변수를 제거한 기초 상태부터 풀세팅까지 3단계에 걸쳐 실험을 진행했습니다. 


스킬은 심장추적자와 강력한 화살을 사용했는데요. 그 과정에서 발견한 서버 연산 병목에 의한 데미지 잠식 현상을 공유합니다.



1. 실험 배경 및 조건


  • 핵심 아이템: [고아를 만드는 자] 두번발사확률 100% 착용.


  • 변수 통제: '제압' '극확' 데미지는 데이터 비교의 정확성을 위해 분석에서 배제했습니다



2. [충격] 기초 상태에서의 태생적 격차 (6배)


먼저 스킬 포인트, 정복자, 추가 장비를 모두 제거한 '0'의 상태에서 두 스킬의 순수 체급을 비교했습니다. 스킬의 기본 데미지 기대값은 심추, 강화 모두 1100 정도입니다. 




  • 심장추적자(왼쪽): 약 1,100~1,200 재장전 버프가 있던 없던 고아의 고유효과로 인한 증뎀을 거의 받지 못하는 데미지가 주로 뜹니다. 


  • 강력한 화살(오른쪽): 약 6,200~6,300 초반엔 심장추적자와 비슷한 양상을 보이다가 딜사이클이 몇번 돈 후엔 재장전 버프 여부에 상관없이 계속해서 심장추적자보다 6배 가량 높은 데미지가 뜹니다. 


  • 결론: 다 벗은 상태에서 강력한 화살은 심추보다 약 5.5배~6배 강력한 잠재력을 가지고 시작합니다. 심추의 공격 모션 애니메이션 프레임이 짧아서 서버가 스킬 발사 후 재장전 버프라는 걸 인식하기 전에 데미지가 들어가기 때문에 고아의 증뎀이 제대로 적용이 안되는건가 라고 추측중입니다. 강력한 화살은 재장전 버프가 없을 때도 3배가 아니라 6배 정도의 데미지가 들어가게 되는 이유는 두번발사 확률 연산 과정에서 재장전 버프 인식에 오류가 생긴걸로 보입니다. 두번 발사 확률이 100%가 안되는 고아를 쓰면 첫발 3배 두번째 발 6배라는 정상적인 데미지의 비중이 높아집니다.  



3. 세팅이 완성될수록 줄어드는 격차 (성장의 역설)


하지만 정복자 보드를 채우고 세팅을 완성할수록, 이 압도적인 격차는 이해할 수 없을 정도로 좁혀집니다.



실험 단계심추 데미지강화 데미지격차 (배율)
기초 상태약 1,100약 6,200약 5.6배
정복자 제외약 140만약 350만약 2.5배
풀세팅 상태약 200만약 350만약 1.7배

아무 버프도 안받고 공격할 때 뜨는 일반 데미지의 평균값이기 때문에 풀세팅 상태의 실제 데미지 격차는 거의 없다고 봐도 무방합니다. 또 실제 인플레이 상황에서는 강화를 못 맞추고 허공에 쏘는 일도 발생하죠. 



4. 원인 분석: 서버 연산 과부하 및 증뎀 누락


왜 강해질수록 강화의 효율은 잠식당할까요? 그 증거를 포착했습니다.




  • 증거 포착: 위 사진을 보시면 '두 번 발사'가 발동했음에도 한 발은 11.2M, 다른 한 발은 7.5M이 박힙니다. 고아의 원래 설계대로라면 두번 발사의 데미지는 거의 같아야 합니다. 


  • 가설: 풀세팅 상태에서 연산량이 폭증하면, 서버가 동일 시퀀스 내의 두 번째 화살에 증뎀(고아 600% 등)을 적용하지 못하고 누락시키는 **'연산 병목'**이 발생합니다.


  • 헐벗은 상태에서 심추보다 강력했던 '강력한 화살'은 이 누락 한 번에 고점이 처참하게 깎여나갑니다.



5. 최종 결론


우리는 심추의 편리함(유도 기능) 때문에 강화를 안쓰고 있던게 아니라, 서버의 연산 한계 때문에 강화의 진짜 힘을 모르고 있었던 것입니다.


심추의 프레임 한계를 벗어나는 세팅을 찾거나 연산 최적화(정복자 다이어트) 세팅을 통해 강화의 원래 힘을 찾는다면 지금보다 고점을 높일 수 있지 않을까요?



아님 말고