단순한 징징글이 아닙니다. 불만 글도 아닙니다.

원소술사에 대해 만족하고 있고, 아주 재미있게 플레이하고 있습니다. 다만 근본적 한계점이 존재하며, 그걸 짚어보는 글입니다.

하코로 원소술사 100 인증하고 글 들어갑니다.




세 줄 요약

1. 취약이 필수라 서릿발이 강제된다 -> 생존 스킬 및 옵션이 강제된다.
2. 생존에 가장 중요한 '방어도'를 올릴 수 있는 옵션이 거의 없다 / 저항은 무쓸모.
3. 문양 설계 자체가 잘못되었다/ 무쓸모 전설노드 및 희귀노드, 원소저항 옵션 다수



1. 서릿발이 강제된다.

디아4 데미지 공식에서 취약은 뺄래야 뺄 수가 없습니다. 왜냐면 곱연산의 5개 대표 그룹 군 중 하나이기 때문입니다.

[디아4 데미지 = (기본데미지)*(합연산들 데미지)*(곱연산들 데미지)*(취약 데미지)*(크리티컬 데미지)]


자세히 설명해보겠습니다. 아래 데미지들은 전부 다 합연산이고, 이 합연산이 많을수록 효율은 떨어집니다.
  • 모든 데미지
  • 핵심/기본 등 스킬 데미지
  • 물리/화염/냉기/암흑 등의 데미지
  • 근거리/원거리 데미지
  • CC대상 데미지/감속/기절 등
  • 불타는/독/출혈 등 데미지
  • 정예 대상 데미지
  • 건강/부상 데미지
  • 건강/보강 상태일 때 데미지

예를 들어보겠습니다.

- 기본데미지 100
- 냉기 데미지 20%
- 근거리 데미지 20%
- 정예 대상 데미지 20%

이 경우, 전체 데미지는 100 * (1 + (20% + 20% + 20%)) = 100 * 1.6 = 160입니다.

자, 여기서 아래 두 가지 케이스를 각각 더해보겠습니다. 

A. 건강 상태일 때 데미지 20%
B. 취약 적용


A를 챙기면, 총 데미지는 100 * (1.6 + 20%) = 100 * 1.8 = 180입니다. 20 증가했습니다.

반면 B케이스, 그냥 취약피해 20%를 적용하면 100 * 1.6 * 1.2 = 192입니다. 32가 증가했지요.
만약 취약 20% 증가 옵션까지 챙긴다고 해보면, 100 * 1.6 * 1.4 = 224입니다. 44가 증가합니다.


취약의 위력이 느껴지시지요? 취약이란 개념이 디아4에서 처음 제시되어 헷갈릴 수 있지만, 쉽게 그냥 취약을 뺀다는 것은 크리티컬 데미지를 고려 안하는 것과 같다고 보시면 됩니다.

이때문에 도적의 경우, 활(원거리 데미지 붙음)을 아예 고려조차 안하고 모든 경우에 쇠뇌(취약 데미지 붙음)를 씁니다. 설령 같은 20% 증가라도, 다른 그룹으로 곱해지기 때문에 그 효율이 더 좋습니다.

위 예시처럼 

100 * 1.8(1.6 + 20%) * 1.2 = 216(원거리 뎀지 20% 증가)
100 * 1.6 * 1.4(1.2 + 20%) = 224(취약 뎀지 20% 증가)

가 되기 때문입니다. 이 차이는 갈수록 더 커집니다. 위 예시에서 합연산들 데미지 300% 증가를 맞추는 것과 취약 300%를 맞추는 것을 비교하면 아래처럼 됩니다.

100 * (1.6 + 300%) * 1.2 = 552
100 * 1.6 * (1.2 + 300%) = 672

그래서 항상 옵션에서 최고의 우선순위를 보자면,

"무기데미지 > 크리티컬 데미지 > 취약 데미지"

순으로 가고, 이게 또 이러한 옵션들을 무기, 반지에서 꼭 챙겨야 하는 이유가 됩니다. 이건 대체할 수 있는 다른 옵션이 없습니다. 

여기서 결론을 내자면,

"디아4에서 취약은 크리티컬과 같은 곱연산 특성이며, 절대 버릴 수 없는 옵션이다."

가 되고, 좀 돌아왔지만 여기서

"원소술사는 취약을 반드시 챙겨야 하며, 이로 인해 서릿발이 강제가 된다."

라는 결론이 나옵니다.

그러면 자연스럽게 도출되는 결론이 있습니다.

"서릿발은 근거리 원형 스킬이라 원소술사는 결국 몹들 사이로 들어가야 한다."

서릿발만 취약 쓸 수 있는거 아니고 구현스킬 중에 "얼음칼날" 쓰면 되지 않냐고요? 한계가 있습니다. 대규모 취약을 걸 수가 없습니다. 다른 방법 연구 안 해본거 아닙니다만, 현재로서는 서릿발을 대체할만한 취약 적용 스킬이 없다고 보시면 됩니다.

그럼 또 "서릿발을 써야한다"부터 자연스럽게 낼 수 있는 결론은 다음과 같습니다.

- 몹 사이로 들어가야 하네? 텔레포트 강제화
- 몹 사이로 들어가야 하니까 살아야지? 화염보호막 강제화(고단 얼보로 택도 없음)

그래서 서릿발/텔레포트/화염보호막 3가지가 고정 스킬이 됩니다. 모든 End game 빌드에서 이거 3개를 안 쓰는 빌드는 없다고 보시면 됩니다. 심지어 얼보까지 4개를 쓰는 경우도 많습니다. 하필 좋은 고유인 무한도 이러한 스킬셋과 엮여 있지요. 

무한을 안 쓰면 뎀감을 더 챙길 수 있지만, 반면에 또 무한을 안 쓰고 몹 사이로 들어가면 기절을 못 걸기에 또 다른 위험이 생깁니다. 무한에 애초에 뎀감 옵션이 있으면 좋을텐데 그렇지가 않죠.


2. 잘못된 문양 설계

위 주제와 좀 연결된 부분도 있는데, 원소술사 문양은 설계 자체가 잘못된게 많습니다.

도적을 볼까요. 도적은 애초에 취약 걸 스킬도 많으면서 착취 문양에도 "데미지 주면 3초간 취약"이 있습니다. 드루는 비교적 취약 걸 스킬이 적지만 동일한 착취 문양이 있어서 "데미지 주면 3초간 취약"이 가능합니다. 아시겠지만 3초면 잡몹은 물론, 정예들도 다 녹일 수 있는 시간입니다. 충분한 시간이란거죠.

원소술사는? 원소술사의 착취 문양은 "민첩 5구매시 취약 데미지 증가"입니다. 추가 옵션도 취약 적용시 데미지 % 증가입니다. 즉 이미 취약이 적용된 적들 대상으로 데미지 뻥튀기가 다른 직업보다 좋지만, 취약 자체를 적용시켜주는 옵션은 전무합니다.

그래서 서릿발을 뺄 수 없다는 위 결론을 그대로 이어 받습니다.

이뿐만이 아닙니다.


"겨울" 문양
범위 내의 정복자 노드에서 냉기 피해 및 피해 감소 속성이 추가로 +N% 증가합니다.


파라곤 보드 내에 "냉기 피해 속성"이 문양 주변에 아예 없습니다. 어떤 보드에도 없습니다. 즉 저 옵션은 그냥 죽은 옵션입니다.

에이, 설마 싶죠? 정말 없습니다. 비슷한 다른 스킬 데미지라도 올려주겠지? 아닙니다. 해외에서도 실험 다 해봤는데 전혀 없습니다. 즉 아예 적용될 수 없는 옵션이 문양에 떡하니 있습니다.

하나가 아닙니다.

"감전" 문양
범위 내의 정복자 노드에서 번개 피해 및 피해 감소 속성이 추가로 +N% 증가합니다.

이것도 적용되는 보드가 없습니다. 죽은 옵션입니다.

"디아블로4 만들다 만 게임이다"라는 소리가 나오는게 바로 이런 문양들 때문입니다. 아예 적용할 수 있는 노드가 없는 문양이 2개나 있습니다. 화염 쪽은 화염피해 증가 노드가 있는데, 유독 냉기, 감전은 없습니다. 분명 개발 단계에서 테스트하고 수정해야 했을텐데 미처 수정 못하고 출시하지 않았나 하는 생각 뿐입니다.


3. 비효율적인 원소 저항

아시다시피 디아4에서 생존 최고의 옵션은 '방어도'입니다. 원소 저항이 디아2 등과는 달리 참 이상하게 설계되어 있는데, "반은 원소저항에 영향을 받고, 나머지 반은 방어도에 영향을 받기 때문"입니다.

먼저 저항 공식은 곱으로 적용 되는데, 아뮬렛에서 불저항 50%, 반지 1개에서 25%라고 가정하면 아래와 같습니다.


불저항 = 1 - (1 - 아뮬렛저항 50%)*(1- 반지저항 25%) = 1 - (0.5)*(0.75) = 62.5%  

복잡하죠? 그냥 많이 갖출수록 효율 떨어지고 절대 100이 안 된다, 정도로만 생각해두시면 됩니다. 

이제 실제 예시를 들어보겠습니다. 불데미지 100이 들어온다고 가정해보겠습니다. 방어도로는 해당 몹 공격에 50% 뎀감이라고 해보죠.

들어오는 불 데미지는, 

- 100의 반 50은 방어도에 영향 받음 -> 25만 들어옴(50% 감소)
- 100의 반 50은 불저항에 영향 받음 -> 18.75만 들어옴(62.5% 감소)
=> 43.75

일까요? 아닙니다. 고행의 경우, 저항이 40% 감소되어 적용됩니다. 그래서 우리의 62.5% 저항은 37.5%가 되어서,

- 100의 반 50은 방어도에 영향 받음 -> 25만 들어옴(50% 감소)
- 100의 반 50은 불저항에 영향 받음 -> 31.25만 들어옴(37.5% 감소)
=> 56.25 들어옴

볼수록 좀 어이 없지 않으신가요? 

1. 합연산도 아니라 곱연산이라 저항 더럽게 올리기 힘든데, 
2. 올려도 들어오는 데미지 반에 대해서만 적용되고,
3. 그마저도 고행에서 40% 깎임
4. 근데 이런 저항 종류가 하나도 아니고 5개네?

저항은 버려야 하는 옵션입니다. 네, 버리면 그만이지요.

하지만... 소서의 주스탯은 지능인데, 지능을 올리면 보너스랍시고 지능 100당 5%의 저항을 줍니다.

바바의 경우 힘 1당 방어도 1이라는 엄청난 보너스를 주는데 말이죠. 의지력은 치료량 및 제압 피해, 민첩은 피하기를 올려주는데... 두말할 것도 없이 이 4개의 스텟 중 최악의 보너스는 지능입니다.

심지어 소서의 파라곤 보드를 보면 "저항" 올려는 옵션이 엄청나게 많습니다. 그냥 직업 설계 자체가 저항을 많이 챙기도록 만들어진 직업인데, 그 저항이 최고의 쓰레기 옵이라는 겁니다. 심지어 전체 저항도 아니고 번개 노드에서는 "+번개저항", 화염노드에서는 "+화염저항" 등 오직 1개의 저항만 올려주는 노드 투성이입니다.

반면에 가장 중요한 옵션은 "방어도"를 올릴 수 있는 파라곤 옵션은 거의 전무하고, 힘을 올릴 수 있는 노드조차 별로 없어서 방어도를 올릴 수 있는 방법이 거의 없습니다.

심지어 전설노드의 효율도 안 좋은게 너무 많아 대다수의 End game 빌드에서 전설문양을 거의 찍지 않습니다.


현재까지 연구된 소서 2가지 방향


1. 취약이 필수라 서릿발이 강제된다 -> 생존 스킬 및 옵션이 강제된다.
2. 생존에 가장 중요한 '방어도'를 올릴 수 있는 옵션이 거의 없다 / 저항은 무쓸모.
3. 문양 설계 자체가 잘못되었다/ 무쓸모 전설노드 및 희귀노드, 원소저항 옵션 다수

이런 한계점이 저단에서는 잘 안드러납니다. 생존 자체가 쉽기 때문에, 50단 정도에서 소서는 깡패입니다. 하지만 고단에서는 답이 잘 안보이죠.

그래서 아래처럼 2가지 방향으로 진행합니다.


1. 생존 포기 극딜

생존을 포기한다는게 죽겠다는 뜻이 아닙니다. 생존 옵을 안 챙긴다는 겁니다. 왜냐면 최대한 챙겨도 급사하는건 변하지가 않습니다. 무한 빼기 어렵습니다. "무조건 들어가서 서릿발을 쓰고 취약을 걸어야 하기 때문"입니다. 그래서 갑옷에서 뎀감 못챙깁니다. 방어도 올릴 방법이 거의 없습니다. 

그래서 남은 방법은 이것 저것 다 무시한 "무적". 그냥 화염보호막 켜고 들어가서 서릿발 쓰고 딜로 녹인 후 도망갑니다. 이걸 반복하면 어찌됐든 몇몇 던전은 100단도 클리어 가능합니다.

다만 급사의 위험은 언제나 있죠.


2. 무적 생존기 추가(추천)

무적 생존기라 함은, "면역 거품", "화염보호막 마법부여" 2가지를 말합니다. 면역거품 5초 생존(90초 쿨), 화염보호막 마법부여는 2분마다 죽음면역 제공해줍니다. 위상하나 빠지고 딜감소가 있지만 이정도면 안정성을 꽤 챙깁니다. 

90초 마다 5초 생존
120초 마다 2초+@ 생존(죽음 면역)

이렇게 위에 2개가 생각보다 돌아가면서 잘 돌아오기에... 비록 딜 감소가 뚜렷해서 100단은 1번 방법보다 어렵지만, 80단 정도는 위 방법보다 훨씬 안정적으로 돌 수 있습니다.

급사로 너무 스트레스 받는 분들은 이렇게 한번 바꿔보시는거 추천합니다. 안정성이 아예 달라집니다. 

참고로 저도 하코에서는 이렇게 80단 정도 돕니다.



장문 읽어주셔서 감사합니다. 

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