2018.1.18일 전격PS에서 취재한“Eorzean Symphony: FINAL FANTASY XIV Orchestral Album” 발매 직전 인터뷰입니다.



예전 업로드한 인터뷰와 겹치는 부분도 있는데, 악곡 뿐만 아니라 효과음에 관한 내용, 더 많은 컨텐츠(델타편, 절바하) 등을 커버해서 따로 올립니다.



원 기사: 『FF14』사운드 디렉터 소켄 마사요시에게 묻는『홍련편』 음악 제작 비화



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홍련편에서는 창천편보다 메인테마를 여러 장면에서 쓰고 있다는 인상을 받는데요, 메인 프레이즈를 사용하면서도 상황에 따라 감정이 다르게 느껴지는 부분에서 개인적으로 크게 감동했습니다. 그런 부분은 의식하면서 만드시는 건가요?


하는 일 자체는 창천편과 크게 다르지 않은데요, 홍련편은 멜로디가 두드러져서 그런 경향을 강하게 느낄 수도 있겠네요.

그래도, 예를 들어 랄거의 손길은 모험의 거점이 되는 장소인데요. 중간에 불온한 분위기가 되는 장면이 있습니다. 그 타이밍에 마을에 들어가면, BGM도 불안한 곡조로 바뀝니다. 그런 것을 주의하면서 조정하고 있어요. 홍련편은 시나리오에 꼼꼼히 신경을 쓴 만큼, 거기에 부응하는 BGM을 만들었더니, 패턴이 엄청나게 늘었어요.




일본풍 음악 같은, 어레인지 방향성의 폭이 넓어져서 곡의 인상이 강해졌을지도 모르겠네요.


홍련편에서는 악기의 수를 줄여서 연주하다보니 오히려 멜로디가 눈에 띄나 봅니다. 필드곡은 특히 악기수를 제한해서, 얀샤에서는 기본 하프 2음과 호금 단음만으로 편성했습니다.

참고로, 이 얀샤 BGM이 동쪽 나라의 이미지로 제일 먼저 만든 곡입니다. 팀 내에 곡을 공유한 다음 그 이미지가 다른 맵 전체로 퍼져나갔어요. “노스탤지어와 오리엔탈, 일본풍이면서 중화풍” 같은 느낌이었죠.




같은 동방이라도, 얀샤와 동쪽 나라, 아짐 대초원은 전부 분위기가 다르다는 인상을 받았습니다.


홍련편은 필드의 테마가 확실해서 그대로 따랐습니다. 물론, 그 장소에서 일어나는 퀘스트의 내용이나, 시나리오에서 언제쯤 지나가게 되는지, 얼마나 머무르는지를 세밀하게 물은 후 곡을 만들었죠.




스사노오 토벌전”이나 ‘락슈미 토벌전”의 곡은, 지금까지 듣지 못했던 타입의 음악이었습니다. 이런 전례가 없는 곡을 만들 때, 기준이 되는 요소가 있습니까?


기준은 없어요. “게임에 적절한 음을 만든다” 라는 것에만 집중하고 있거든요. 제가 낼 수 있는 아이디어 안에서, 영감에 따라 작곡하고 있습니다.




의외로 직감으로 작곡하시는 타입이네요.


소켄: 맞아요, 매번 “이거다!”싶은 게 떠올라서, 그것을 구체화시킵니다. 그런 의미로 홍련편은 각 컨텐츠의 특징이 확실해서 악기 종류로 고민한 적은 없어요. 그 악기로 낼 수 있는 멜로디와 음의 높낮이는 정해져 있고, 그 중에서 표현할 수 있는 멜로디는 이런 느낌일까? 라는 게 금방 떠올라서, 그렇게 힘들었던 적은 없어요. ...홍련편만 그랬지만요.




“이 악기를 연주하면 이런 소리가 나지”라는 지식이 소켄 씨에게 있어서 가능한 일이네요.


“얀샤니까 호금이 필요하겠지?”같은 것들이죠. 곡조를 몽골 풍으로 만들고 싶어서, 그걸 실현하기 위해 “마두금과 비슷한 하프와 호금이 필요하지 않을까?”같은 아이디어가 금방 나왔습니다.




사운드 룸에는 악기가 얼마나 있나요?


기본적으로 소프트웨어 음원이라, 실제 악기는 많이 없어요.




그런데도 그렇게 자연스러운 음을 만드실 수 있군요.


오케스트라에서는 소리가 여럿 나서, 음 하나하나의 현실감을 추구해도 티가 안 나는 경우가 많아요.

하지만, ‘홍련편’같이 악기 수가 적으면 악기의 특징이 부각됩니다. 라이브러리나 샘플링 음원을 그대로 쓰면 그냥 “샘플링 음원 소리”밖에 안 돼요. 얀샤에서 흐르는 호금의 소리는, 실제로 연주하는 것 같이 들리는데, 이건 사실 조정을 아주 많이 한 겁니다.

예를 들어, 피리 부는 소리에도 샘플링 음원이 수십종류 있죠.




아짐 대초원에 호금을 켜는 NPC(여명의 옥좌, 몰 일로)가 있는데, BGM과 연주하는 움직임이 딱 맞아떨어지는 것 같던데요.



사실, 아짐 대초원의 NPC의 음악은 샘플링 음원을 편집해도 결과가 잘 나오질 않아서 직접 연주했습니다. 전에 호금이 필요한 프로젝트가 있어서, 마침 딱 하나가 있었어요.7~8년 만에 먼지를 털고 연주해 봤는데, 악기가 완전 맛이 가 있더라고요(웃음).


그런데,  오히려 그 점이 맛깔나게 된 것 같아요. 또, 제가 호금을 완벽하게 연주할 수 있는 건 아니라서, 음을 하나씩 연주하고, 그걸 어떻게든 이어서 연주하는 것처럼 들리게 만든 겁니다. 그렇게 만들어진 곡에 맞춰 모션 팀이 열심히 일을 해 줬죠.






다른 팀과 협업 할 때, 시나리오 팀과 배틀 팀에서 여러 발주가 올 텐데요, 발주는 어떤 식으로 들어오고, 거기에서 어떻게 작업으로 이어지는지 알려주실 수 있나요?



사운드 발주는 여러가지 형태가 있어요. 만드는 소리의 종류에 따라 과정이 아주 다릅니다. 보통은 악곡이 가장 주목을 받지만, 그건 전 게임 사운드 중에서 5분의 1 정도밖에 안 돼요. 나머지는, 효과음이나 환경음, 목소리, 또 그걸 논리적으로 움직이는 사운드 엔진 등이 있어요. 악곡의 경우는, 컨텐츠나 필드 같은, 큰 요소와 관련이 있고요.


컨텐츠마다 “만들고 싶은 것” 이 뭔지 알게 되면 어느 정도 내용을 듣고, 샘플을 만듭니다. 그 다음 게임 화면이 완성되면 음의 미묘한 뉘앙스나, 컨텐츠의 채재시간, 실제로 플레이할때 인상을 파악한 다음 다시 조정을 합니다.


효과음은 악곡과는 완전히 달라서, 배틀의 컨셉… 예를 들어서 야만신을 만든다고 하면, 먼저 “어떤 야만신인가” 라는 것을 배틀 팀이 프레젠테이션 해 줍니다. 그 토의에서 들은 것을 각 부서가 가지고 돌아가서, “어디에서 음이 필요한가?” 라는 가안을 내요.



어디서 어떤 음이 필요할지의 의견을 내는 거네요.


소리를 적용하는 법도 달라요.” 이 때 소리에는 이것, 저 때에는 저것, 그래서 이 둘을 합치면…” 이나, “이 소리가 나고 있을 때엔 저 음은 지워야 해”같은 것들이 굉장히 많아요. 프로그래밍 지식이 없으면 웬만하면 할 수가 없는 일이예요. 음의 겹침을 포함한, 퍼즐 같은 조합으로 하나의 컨텐츠에 100~200개의 음이 적용됩니다.


음들이 어떤 타이밍에, 어떻게 울려도 괜찮은 조합이 되게 만드는 게 효과음을 만드는 사람들의 일이죠. 컨텐츠를 파악하고 있어야 음들 간의 제어가 돼요. 음을 만들 뿐만이 아니라, 실제로 어떻게 소리가 나는지까지 상상해서 만들어야 합니다.




거기에 “모험가가 내는 소리가 겹쳤을 때”까지 상정해서 만드시는 건가요?


그렇습니다. 소리를 내는 대상이 멀리 있으면, 거리가 멀 수록 소리를 감쇠시켜야 하는지,혹은 음이 기믹 처리에 중요할 때에는 어디에 있어도 잘 들릴 수 있게 만들어야 하니까요.

예를 들면 “라바나스터”의 마지막 네임드전의 목소리가 그렇습니다. 그 소리는 어디에 있어도, 뭘 하고 있어도 잘 들려야 하죠. 거리 뿐만이 아니라, 24명의 발자국 소리 때문에 지워지면 안 돼요. 그래서, “이 음은 발소리보다 우선해서 들려야 함”같은 설정을 하나씩 해 줘야 합니다.




이미지의 레이어 나누기 같은 거네요!


딱 그거예요. 256개의 레이어를 조합해서 만듭니다(웃음). 그리고, 음들이 서로를 방해하는 경우도 있어서, 그럴 때 어떤 쪽을 우선하는지도 하나씩 설정하고 있습니다. 같은 레이어에서 100개 정도의 음이 집중해있을 떄, 어떤 것을 먼저 둬야 하는지를 결정해야 하죠.



보스의 발소리 같은 것도 처음부터 만드신 거죠? 마을을 걷거나, 컨텐츠를 플레이하고있다, 의식해서 들어 보면 새삼스럽게 엄청난 수라고 느낍니다.


막대합니다! 플레이어 발자국 소리와 커다란 보스가 대지를 밟는 소리의 가청범위는 다르니까요. 그걸 하나하나 조정합니다. 음이 들리는 범위는, 기본적으로 “최대음량으로 들리는 범위”, “최대에서 소리가 들리지 않을 때까지 감쇠하는 거리”의 2단계로 설정을 하고, 경우에 따라서는 3단계로 설정하기도 하죠.


꽤 세세하게 설정을 해야 해서, 이 부분은 직접 플레이해서 확인하면서 조정합니다. 하나의 효과음을 만들어도, 그 뒤의 조정이 꽤...아니 아주 많이  수고가 듭니다.






작업을 시작할때, 음의 원본 소재를 만드는 것부터 시작하시나요?


곡이나 효과음은 그렇습니다. 어떤 음을 만들 필요가 있는지를 생각해보고, 거기에 필요한 소재를 고릅니다. 그 이후에 소재를 가공하는 식이죠.




아짐 대초원에서 초원을 걸을 떄 나는 음 등은, 실제로 현실에서 나는 음을 녹음하신 건가요?


기본적으로는, 지금까지 사용했던 소재를 쓰고 있습니다. 홍련편에서는 환경음을 미묘하게 차이를 두어서, 같은 소재를 썼어도 좀 더 리얼하게 들릴 수 있겠네요.




홍련편이라고 하면, 물 속의 음이나, 곡이 들리는 소리를 어떻게 조정했는지 궁금합니다. 이전, 전용 신디사이저 같은 것을 만들어서 표현하고 있다고 말씀해 주셨는데, 구체적으로 어떤 조정을 하고 계신가요?


애초부터 필드나 던전에 따라 잔향음이 어떻게 반사되는지는, 각 구역마다 조밀하게 설정을 했습니다. 구체적으로 말하면, 잔향이 나는 방법을 시뮬레이트하는 “바탕” 을 필드에 넣어놨어요.


그래서, 그곳에 가면 시뮬레이트 된 결과인 소리가 나게 되고, 풍경에 어울리는 음이 나게 됩니다. 하지만 물의 음을 잘 전달시키는 성질 때문에 수중은 역시 특수한 처리를 해야 했습니다. 공기중의 음은 1초에 340미터 정도로 전해지지만, 물 속은 그 5배는 빨라요. 그래서 수중에서는 더욱 다양한 음이 들려야 한다는 게 이론입니다.


하지만, 애초에 귓 속에 물이 들어가면 소리가 들릴 여지조차 없기 때문에, 그 부분을 재현해야 하는지? 라는 얘기도 있었어요. 그래서 전용 신디사이저를 만들었어요. 물 속 들어갔을 때, 마치 물 속에 있는 듯한 소리로 변조해 줍니다.




얀샤는 바위 산 같은 장애물이 많고, 반대로 아짐 대초원 등은 탁 트여 있는 것처럼, 장소에 따라 음이 울리는 법도 다를 거라고 생각합니다. 그런 장소의 음을 만들 때도, 소리를 의식해서 만들고 계신가요?


당연하죠! 아무 것도 없다고 해서, 아무것도 없는 상태의 음이 나면 부자연스러워집니다. 광활한 장소라고 하면, 배치된 효과음이 적기 떄문에 오히려 바람의 강약을 느끼기 쉬운 곳입니다. 그런 분위기를 표현하려, 시간의 변화로 음의 변화를 더욱 강하게 주었습니다.




거기에 날씨도 포함되나요?


당연히 날씨의 수만큼 효과음의 수도 다양합니다. 그래서 날씨 수가 하나 늘어나면 한숨을 쉬죠(웃음). 모르도나의 ‘요마의 안개’같은 특수한 날씨도 하나하나 만들고 있어요. 환경음을 전후좌우 4.0ch로 만들고 있는데, 그걸 단순하게 루프하는 게 아닙니다.


무작위로 음이 겹치는 패턴을 수만가지 준비해서, 24시간 같은 장소에 있어도 같은 소리가 나지 않도록 고안해 놨습니다. 모르도나 뿐만이 아니라 모든 필드가 그렇죠.




컨텐츠에 따라서 공중이나 우주같은, 특수한 장소에서의 전투도 있는데, 평소와는 다른 음이 나게 만드셨나요?


공간에 따라 전부 다릅니다. “신룡 토벌전” 등의 중간에 장소가 변화하는 컨텐츠의 경우에는, 갑자기 팍 바뀌면 위화감이 있기 때문에, 조금씩 바뀌도록 설정했습니다. 또, 장소 자체도 단순한 잔향이 나는 게 아니라, 여러가지 필터를 적용했습니다. 같은 소재라도, 다른 공간에 왔다는 것을 알 수 있도록 궁리를 했죠.






컨텐츠에 따라서, “차원의 틈새 오메가” 델타편” 에 등장하는 보스들이 사용하는 기술의 효과음이, 원작(FF5)에 가깝다고 느꼈습니다. 그런데, 음질 자체는 지금 것이 더 좋았어요. 최신의 음질으로 어떻게 원작의 느낌을 살렸는지 신기했는데요. 어떻게 하신 건가요?


예전의 음은, 현실의 음을 내는 것이 아니라, 기호적인 요소가 많아요. 하지만, 플레이어의 귀는 그 소리를 체험으로서 기억하고 있죠. 옛날 곡을 재현하는 것과 같이, 당시의 음을 그대로 내면 지금의 그래픽과 괴리감이 있기 때문에, FF14의 화면에 맞도록 효과음도 어레인지 했습니다.


당시의 효과음을 현대풍으로 하면 어떻게 되는지를, 상상해서 만들고 있다고 보시면 됩니다. 특히 과거작품의 리메이크나 어레인지는 그 부분을 강하게 의식하고 있어요. 사실은, 원래의 음을 살짝 섞기도 합니다. 그렇다고 그 효과음을 제가 만든건 아니예요(웃음).  지금은 매우 우수한 스탭들이 많이 있어서, 그들에게 부탁합니다.




기믹에 관련된 음은, 구체적으로 “이 기믹에는 이 음”이라는 규칙이 있나요?


사운드의 컨셉으로는, “현실적인 음을 붙일 것”과 “이 때는 이 소리”라는 기호적인 음을 붙일 때를 나누고 있습니다. 기호적인 음이라는 건, 예를 들면 승리했을 때와 실패했을 때, 준비확인이나  파티를 결성했을 때 같은 소리 같은 거네요.


지금 무슨 일이 일어나고 있는지를 알려주는, 우리들 사이에선 현실에서 나지 않는 소리를 “기호적인 음”이라고 부릅니다.하지만 대부분의 경우는 발주하는 쪽에서는 그런 의식이 없어요. 그래서 직접 플레이 해보면서 “이 기믹에는 기호적인 음이 좋겠는데?”라는 생가깅 들면 제안해서 바꾸는 식입니다.




저번에, 배틀 컨텐츠 디자이너인 나카가와 씨, 스도 씨와 인터뷰 할 기회가 있었는데요. 그 때 “극 세피로트 토벌전”의 “예소드 붕괴(죽순)”가 사운드 팀의 제안으로  

효과음이 변경되었다는 얘기를 하셨습니다. 그런 제안은 자주 있나요?


사운드팀 쪽에서 “여기 소리 넣게 해줘!”라는 제안은 이따음 합니다. 예비 동작의 소리라는 건, 상당히 중요하잖아요.  실제로 디버깅 목적으로 플레이를 하고 있을 때, “여기에선 소리가 필요하지 않을까?” 라고 느꼈을 떈, 먼저 제안합니다. 물론, 게임 내용에 크게 영향을 주지 않을때에 한해서지만요(웃음).




생각해보니 초기 “대미궁 바하무트”에 도전했을 떄부터 트윈타니아의 “다이브 봄” 의 “삐삣” 거리는 소리 같이, 음을 듣고 알 수 있는 부분이 많았다는 인상이예요. “절 바하무트 토벌전”은 보스러시같은 형식인데요. 설정을 다시 한 효과음 등은 있나요?


발동하는 타이밍이나 기술을 사용하는 상황이 달라서, 기본 조정은 했습니다. 하지만, 예전에 “대미궁 바하무트”를 공략한 사람들이 많기 때문에, 그 추억을 느낄 수 있도록 주의했습니다.




“절 바하무트 토벌전”은 기믹이 굉장히 많아서, 아까 말씀하신 “이 음이 날 때 저 음은 나면 안 돼”같은 조정이 큰일이셨겠네요.


엄청나게 큰일이었어요… “절 바하무트 토벌전”만 보고도 “발주 X나 많이 하네” 라고 생각했습니다. 스도 씨는 사람 말을 안 들어요! 컨텐츠 하나에 할애할 리소스는 정해져 있는데, 그거의 3~4배를 들고 와서는 제 눈치를 살핀다니까요. 그러면서 “아, 안되나요?”같은 말을 하니까 “그래, 해주마!!” 라는 식의 흐름이 됐죠(웃음).


그래도, 그게 결과적으로 재밌게 되니까, 결국 수락하게 돼요. 안타깝게도 공략컨텐츠도 부탁도, 절묘한 밸런스로 치고 들어오는 사람이라니까요.




“절 바하무트 토벌전” 마지막에 나오는 BGM도, 플레이 될 시간을 스도 씨와 의논해서 만드신 건가요?


스도와 이시카와와 저, 3명이 머리를 맞대고 “어떤 상황에서 어떤 곡이 필요한가” 라는 걸 논의했습니다. 거기서 “대미궁 바하무트”를 공략한 사람에게는 추억일 “Flames of Truth”라는 영상의 곡을 뽑아와서 쓰자고 했습니다.


그런데, 그렇게 형편 좋게 남아 있는 데이터가 남아있을리가 없죠(웃음). 당시의 세션 데이터를 발굴은 했는데, 4년전 데이터라서 지금 PC로는 열리지를 않더군요. 결국, 새로 만드는 게 더 빨라서, 이번에는 자기 곡을 자기가 귀로 듣고 카피했습니다…




트윈타니아→넬→바하무트→마지막의 곡 흐름이 아주 자연스러워서, 위화감이 없었어요.


처음 트라이할 때의 예상시간을 기준으로 만들었어요. 트라이에 익숙해져서 순조롭게 진행할 수 있게 되면, 곡을 느긋하게 듣진 않을 거라고 생각했거든요. 곡이 가장 인상적일 때의 예상시간에 맞춰서 설정했습니다. 그리고, “절 바하무트 토벌전” 만의 연출이 몇 개 있는데, 그 부분은 확실히 맞도록 만들었습니다.




패치 4.0 이후에서 가장 좋아하는 소리는 어떤 것인지 알려주실 수 있나요?


굳이 말하면, “가축에게 신은 없다!” 예요(웃음).




보이스잖아요!! 확실히, 추억 보정까지 해서 강렬한 임팩트가 있긴 했죠.


곡이라면 “신룡 토벌전”의 후반이 잘 만들어진 것 같아요. 거기의 연출효과는 배틀 팀이 했는데, 잘 됐죠.



사운드 팀의 일과, 다른 팀이 협조해서 상승효과로 좋은 결과를 낸다는 게 느껴지네요.


상부상조죠. 하지만, 패치마다 취사선택 문제로 갈등이 생겨요. 컨텐츠를 담당하는 사람은 새로운 음을 만들었으면 하지만, “거기는 기호적 요소니까, 통일하는 게 나아”,”이 곡은 컨텐츠의 테마인데 굳이 새로 만들 필요가 있나?”같은 문제들에 대해서 토론을 많이 해요. 새로운 곡을 넣는 게 오히려 해가 되는 경우도 많아서, 그럴 때는 단호하게 반대합니다.





“네오 엑스데스의 곡을 원곡 그대로 재현하려고 했는데 위화감이 있어서 결국 어레인지했다”라는 말씀을 예전에 하셨었죠?


네, FF14에서의 곡은 원곡보다 템포가 낮아요. 원래 템포로 곡을 만들었더니 자기주장이 너무 강한 광고쟁이 같아져서, 템포를 조금 내려 플레이어가 고양될 수 있는 분위기로 만들었습니다. 그래도, 어레인지는 하지만, “내 곡을 들어!!”는 이제 와서는 좀 아닌 것 같아서, 게임 체험에 맞는 곡을 만들 것을 명심하고 있습니다. 우리는 게임을 만드는 사람들이니까요. 그 부분을 중요하게 생각해야죠.




그러면 마지막으로, 이후의 전개를 기대하고 있는 분들에게 한 말씀 부탁합니다.


패치 4.2 얘기는 하지 말라고 신신당부를 받아서, 애매하게밖에 얘기를 못 하겠지만… 패치 4.2는 발주가 엄청 와 있어요. “어? 또 설날 휴가 없어?” 라는 생각이 들 정도의 발주량이라(땀).


패치 4.2는 그만큼 대량의 컨텐츠를 준비했습니다. 다음 “차원의 틈새 오메가”도 뜨거운 전개가 기다리고 있습니다!! 자화자찬이긴 한데, 잘 만들었습니다(웃음). 레이드인데 곡 수가 “왜 이렇게 발주가 많은데?” 싶었어요. 하지만, 뚜껑을 열어보니 “이건 어쩔수 없겠군!” 이었죠. 여러분들이 직접 플레이 하시면서 “우오오오!!” 소리가 절로 나실 겁니다. 기대해 주세요!