수비수 오버롤 산출 공식

Centre Backs (LCB/CB/RCB) 
Marking(대인수비) - 20 - 사람이 조정하지 않는 AI선수의 상대선수 추적능력
Standing Tackle(태클) - 15 - 태클의 정확도
Heading(헤딩) - 10 - 헤딩의 정확도가 높아지며 점프나 헤딩관련히든에 영향을 받음
Sliding Tackle(슬라이딩태클) - 10 - 슬라이딩태클의 정확도 
Strength(몸싸움) - 10 - 빠워!!!
Aggression(적극성) - 10 - 좀더 거칠게 몸싸움/태클을 시도하여 성공률을 높이지만 파울율 UP!
Sprint Speed(속력) - 5 - 최대스피드
Reactions(반응속도) - 5 - 수비 상황에서의 인식속도로 민첩의 영향을 받음 (공격수도 공격상황에)
Short Pass (짧은패스)- 4 - 짧은패스의 정확도 
Ball Control(볼컨트롤) - 4 - 
모든 종류의 패스를 받을때 볼을 몸에 가깝게 지켜내는 스탯
                                 (패스를 받았을때 빠른 방향전환 및 키핑이 가능)
Jumping(점프) - 4 - 헤딩할때 도움을주는 스탯으로 밸런스 스탯의 영향을 받음
Interception(가로채기) - 3 - 상대방의 패스루트를 인식하여 차단하는 움직임 (위치선정 대체)
피파초에 전술이해도로 번역되었다가 다시 가로채기로 바뀌었는데 수비수의 중요스탯임에도 불구하고
피파3에서는 수비오버롤에 적용되지않습니다 대신 공격수 인공지능스탯인 위치선정이 오버롤에 포함됩니다

이외에도 수비수가 필요하다고 생각하는 스탯
Acceleration(가속도), Long passing(긴패스), Vision(시야) 

출처는 뽐뿌 피파온라인3 포럼에서 카로나님이 쓰신 팁이며 제가 보기쉽게 수정한 글입니다
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애매한 스탯들, 과연 어떤 식으로 작용하는 스탯일까?

1. 슛커브


플레이어의 크로스, 패스, 슛에 관련한다. 세트 피스를 가져가는 선수에게 좋게 작용하며,

코너에서부터 많이 휘어들어가므로 막기 어렵다. 프리킥의 경우에도 많이 휘기때문에 막아내기 어렵다.

(궤도가 많이 휘기 때문에 AI가 공의 착륙지점을 잡기 어렵다는 뜻인 것 같습니다).

 

공의 정확도가 아닙니다. 공을 보낼때 공이 흐르는 '궤적'에 관련한 스탯이며 슛커브가 낮다고 골대에 들어갈 공이 

안들어가고 슛커브가 높다고 골대에 안들어갈 공이 들어가고하는것이 아니라 공의 흐름 방향에 관여한다고 보는 편이 

정확합니다. 내용의 어디에도 '정확도'에 관한 글은 없습니다.

 

상황을 예로들면 ZD를 찰 경우 공의 궤적이 많이 휘기 때문에 골키퍼가 쫓기 어렵고,

크로스의 경우 같은 방식으로 수비수가 쫓기 어렵다고 이해하시면 될 것 같습니다.


2. 민첩성의 적용


간단히 말해서 오프 더 볼 상태의 체감입니다. 흔히 말하는 역동작 상황에 대해서 깊이 관여를 합니다.

상대 공격수가 바디 페인팅, 스킬드리블등의 탈압박을 시도할때, 민첩성이 높은 수비수의 경우 빠르게 자세를 회복하고(역동작을 극복하고) 상대 공격수를 따라잡을 수 있으며, 민첩성이 낮을경우 역동작 상태의 찌꺼기 모션이 길어집니다.

 

'그럼 공격수는 필요없느냐' 라고 되물으실 수 있는데, 공격수 또한 중요합니다.

 

제라드가 볼을 소유하고있고, 전방에 즐라탄이 달리는 경우, 제라드가 QW를 사용하여 패스할때,

즐라탄이 진행방향으로 쭉 달리면 됩니다.

 

허나 제라드가 즐라탄을 거쳐 토레스에게 패스를 주고자할때 달리는 즐라탄에게 S패스를 주게되죠. 이럴경우 즐라탄은 쓰루를 받으려 침투하고있으나, 짧은S패스가 오기 때문에 자신과 볼의 진행방향이 다를경우 역동작이 걸리게 됩니다. 

 

이럴 때 민첩성 높은 공격수는 빠르게 다시 볼이 오는 방향으로 틀어 패스를 받지만, 민첩성이 낮은 공격수는 

이게 둔탁해진다고 보시면 됩니다.  


3. 반응속도의 적용


멘탈 스피드라고 설명을 하고 있습니다.

드리블 속도와는 관계가 없으며, 모든 필드 플레이어에게 중요한 스탯으로써

저는 '선수가 볼이 누구에게 있는지 인지하는 속도'라고 정의하고 싶습니다.

 

수비 상황으로 예를 들자면

 

즐라탄을 마크하는 푸욜이 있습니다. 이때 즐라탄이 달려나가는 토레스에게 패스를 줍니다.

 

이때 푸욜이 자신의 수비 타겟을 즐라탄-> 토레스(토레스로 공이 간 상황)을 인지하는 속도가 반응속도입니다.

그리고 푸욜이 즐라탄을 따라붙던 몸의 방향을 토레스 쪽으로 틀어내는 속도가 민첩성입니다.

 

공격 상황으로 예를 들자면

 

제라드가 상대 수비수뒤에 빈 공간을 파악했습니다. 그리고 그 공간으로 쓰루 패스를 흘립니다.

 

이때 토레스가 빈 공간으로 공이 배달되었다라는걸 인식하는 속도가 반응속도입니다.

자신의 진행방향과 다를 경우 빠르게 방향을 바꾸는 능력이 민첩성이고,

그리고 그 공간으로 뛰어 들어가는 능력은 가속력이라고 보시면 됩니다.


4. 위치선정의 작용


한국 피파에서는 위치선정이라 적용되나,

실제 콘솔피파에서는 ATT.POSITIONING으로 공격시의 위치선정이 원문 표기입니다.

 

스탯 설명은 '아군이 공의 소유권을 가지고 있는 상황'에서 보다 볼을 받기 좋은 위치(상대 플레이어들이 비워둔)으로 

이동하는 스탯이며, 미드필더 및 공격수에게 중요한 스탯입니다.

 

상황을 예로 들자면,

 

제라드가 볼을 키핑하며 지키고 있습니다. 

그 때 마킹 당하던 즐라탄이 상대 수비가 비어있는 공간을 파악하고 이동하는 능력이 위치선정입니다.

 

같은 편 마이콘이 크로스를 올립니다.

그 때 즐라탄이 보다 빠르게(반응속도) 볼의 탄착지점을 캐치(위치선정)해내는 능력입니다.

(상대 편의 크로스에는 무관합니다. '아군이 볼을 가지고 진행하는 상황'에 적용되는 스탯이기 때문입니다.)


5. 적극성은 '공수가담빈도'와 전혀 관련이 없다


태클 혹은 몸싸움 상황에 들어갔을때 얼마나 거칠고 공격적인 플레이를 하느냐 정도로 종합할 수 있으며,

한마디로 '비비기' 상황시에 얼마나 거칠고 공격적인 정도냐로 구분할 수 있습니다.

 

적극성이 낮은 피케와 적극성이 높은 푸욜을 둘다 써보신 유저분들이라면 공감하실거라고 생각하는 상황이

같은 비비기 상황에도 피케가 '툭~~..툭~~..' 몸싸움을 건다면 푸욜은 '툭~툭~툭~툭~'쳐가지고 볼을 따옵니다.

 

얼마나 잦게 몸싸움과 태클을 시도하느냐에 관한 스탯이라고 생각하시면 될 것 같습니다.

 

적극성과 태클수치가 모두 엄청나게 높은 CB를 써보시면,

 

상대 선수가 방향을 틀던말던 정말 빠르게 끊임없이 태클을 시도(적극성)하고

상대의 다리를 안 건드리고 정확히 볼을 따내옵니다(스탠딩 태클)

 

간단히 정리하면 공,수 가담 빈도가 아닌 몸싸움,태클시에 거칠고 공격적인 정도입니다.


6. 시야의 적용


시야가 넓을수록 멀리 찌르는 패스의 정확도가 향상된다고 보시면 됩니다.

 

예를들어 지금 자기가 미들라인에 걸쳐있고,

쓰루를 똑같이 풀게이지 채워서 보내준다고 하더라도

 

시야가 낮은 선수는 유저가 목표로 하는 지점을 파악 못하기때문에

일정 거리 이상가면 우리팀 선수의 움직임과 연계하기 힘든 곳으로 패스를 보내지만,

 

시야가 높은 선수는 좀더 먼거리까지 우리팀 선수가 공을 잡을수 있게 패스를 줄 수 있다는 뜻입니다.


7. 헤딩의 적용


헤딩 스탯은 영어로 Heading Accuracy 이며,

제공권에 관여하는 스탯이 아닌 헤딩이 '닿았을 때' 패스나 슛의 정확도를 나타냄.

 

파워 헤더또한 제공권하곤 관련 없으며 내려찍는 헤딩을 할 시에 헤딩 스피드와 관련이있음.


8. 드리블 스피드의 적용


드리블 스피드의 경우 해외피파 포럼에서도 '빠르게 방향전환을 하는 스탯'과 '빠르게 치달을 하는 스탯'이라고 

의견이 분분합니다. 하지만 많은 유저들의 실험결과 빠르게 치달을 하는 스탯은 아닌것 같습니다.

넥슨의 공식답변 자료와 종합해 보았을 때

(공식답변 - 드리블스피드 : 드리블, 속도와 같이 드리블과 관련된 능력치와 조합하여 

              효과를 더해주는 파생능력치를 말하며, 독립적으로 적용되지는 않습니다.) 

'드리블 스피드는 보다 빠르게 볼 터치를 도와주는 스탯이다' 라고 종합하게 되었습니다.


드리블 스피드 적용의 예


호날두가 직선으로 드리블을 합니다. 드리블을 할때 한번의 터치당 몸에서 짧게 미는 능력이 드리블, 

그리고 드리블 방향전환을 할 때에 보다 빠르게 터치를 하는 능력이 드리블 스피드입니다.

 

다만 드리블 시에 드리블이 길어지면 길어질 수록 다음 터치가 늦어지므로 드리블 스탯 역시 빠른 드리블 터치의 조건 중 하나입니다!

 

호날두가 볼을 운반하던 도중 방향전환을 합니다.공이 몸에 가깝기 때문에(드리블) 바로 방향전환을 할 수 있습니다. 

그리고 볼의 방향을 바꾸는 터치를 합니다.(드리블 스피드)

 

호날두가 치달을 합니다. 공이 멀리 떨어집니다. 그리고 그 공을 온힘을 다해 쫓아갑니다(속력+가속력), 

공이 다시 몸에 붙었을 때 빠른 터치로 공을 밀어냅니다(드리블 스피드), 그리고 다시 공을 쫓아갑니다(속력+가속력)


출처는 피커투에서 때려님이 쓰신 글이며 

공식 EA뉴스에 소개된 스탯해설, 운영자문의,해외공식피파포럼의 쓰레드 검색을 통해 종합한 자료로써

제가 필요한 부분만 짜집기하고 수정하여 올린글입니다


여기서부턴 제생각인데 드리블스피드가 아무 이유도 없이 임의적으로 만든 스탯일리는 없고

위 설명을 통해서라도 독립적으로 적용되진 않지만 드리블, 속력과 밀접한 연관이 있을거라고 추정합니다

이런 느낌으로 다가........................................ 진짜 허접하네요 ㅎㅎㅎㅎ.......................

 

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위 두글은 퍼온것이므로 깊은 태클은 자제해주세요

스태프 수비수 코치 관련하여 많은 분들이 어떤 코치를 써야할지 궁금해하시고

스탯이 어떻게 적용되는지 잘 모르시는 분들을 생각해서 찾아보게 되었습니다

지극히 개인적인 DF코치 팁을 드리자면 1, 2차 능력치를 살펴보고 자신의 수비수들에게

이미 높은 스탯을 더 높이는거보다는 부족한 스탯을 높여 보완하는게 맞다고 봅니다


예를 들어 저는 수비를 잘못하여 1차능력치 대인수비가 있는 패트릭. E. 고든 을 사용하고 

수비수들 평균적으로 볼컨트롤 스탯이 가장낮기에 2차능력치로 볼컨트롤을 뽑아 사용중입니다


많은분에게 도움되는 팁이 되었으면 좋겠네요~^^