엄밀히 말하면 당시 컴퓨터 사면 알아서 깔려있던 피파 97부터 피파게임을 처음 접했고,
피파2002 월드컵 황선홍 불꽃슛차려고 E마트에서 CD 사서 게임하면서 어린시절 보낸 유저입니다.
남들이 위닝할때 XBOX 사서 피파09사서 소수 유저들끼리 즐기면서 매번 본가시리즈를 사서 즐겼었고, 
친구들과 pc방가면 피파온라인즐기고 했던 사람입니다. 그래서 더 이 피파라는 게임에 대한 인식이 다를 수도 있습니다.
피파 말고는 게임을 하지않아 나름의 애착을 가지고 있어 다양한 피파를 해본 사람입니다.

이번 일에 대해서 특정 일부분만 가지고 개인적인 생각을 써봅니다. 어떤 글에 댓글로도 썼지만 재차 글로 작성합니다.

- 보정, 속력 스탯, 앙리가 세메두에게 잡혔다는 이 부분에서 말이 많이 나오는 것 같습니다. 

이 문제는 제 의견으로는 
속력 수치 =  무조건 앞서야 한다. 라는 단순인식이 문제라고 봅니다.

단연 축구 게임 뿐만아니라, 실제 축구에서도 

1. 공을 가지고 전력질주 하는 것과 공없이 전력질주 하는 것은 단연 차이가 있고, 게임에서도 공을 가지고 있으면 속력이 감소되게 구현되어있음.
2. 낮은 속도 구간에서 퍼스트 터치를 하면, 힘을줘서 터치하는 순간 가속에 딜레이가 되는 모션이 있음. 이것도 공을 발로 가지고 다녀야 하기 때문에 그냥 뛰는 선수보다 딜레이를 가지고 가는 것임. 실제축구에서도 그럴 수 밖에 없음.
3. 공을 가지고 방향을 꺾는 행위. 이 자체도 딜레이(감속)가 되게 만듬. 100미터를 일직선으로 뛰는 경우와, 일적선의 경로는 아니지만 꺾인 경로의 100미터를 공을 가지고 전력질주하면 감속이 크게 이루어짐. 짧은 순간만 두고보면 물리적으로 이 차이는 스탯 속력의 차이보다 더 클 수 밖에 없음. 

이 외에도 기본적으로 나름의 현실성을 구현하기 위한 선수의 움직임에 유저에게 알려진 "스탯" 이라는 부분 이외에 물리적인 움직임을 엔진에서 구현하고 있음. 그 부분을 하나하나 개발자가 설명하고 유저를 이해시키는 것이 현실적으로 가능할지가 의문이라고 봅니다. 

만약 선수의 움직임에 관련된 물리적인 구현을 아예 무시하고 단순 속력 스탯 "60 차이" 하나만 가지고 단정짓는 것이 오해를 일으킨다고 보여집니다. 
실제로 그냥 방향을 꺾는 것도 아니고 퍼스트터치로(큰 반경의 방향변화)를 몇번 하면서도 감속이 없었다면, 이 게임은 육상게임이 됐을겁니다.
그리고 우리가 알고있는 것보다 속력 수치의 차이는 생각보다 미세한 차이입니다. 1초 단위가 아닌, 그보다 작은 ms의 단위일것입니다. 하지만 이 차이가 게임에서 다양하게 변화를 주는 것 또한 사실입니다.

 EA코리아 개발자가 방송에서 그랬죠. 

" 보정을 만들어 내는 것이 더 힘든 기술이다." 

맞습니다. 


EA코리아는 그런 기술을 만들어낼 수 있는 기술이 없습니다. EA본사에서 만들어준 엔진을 가지고 수정하는 것도 벅찹니다.

 애초에 피파온라인 시리즈 중에서 이번 작이 가장 수정이 많습니다. 인게임을 플레이하다보면
보통 피파온라인1 하면 "본가 시리즈 몇이네~", 피파온라인3는 "본가 시리즈 몇이랑 같네." 라는 느낌이었는데
지금의 피파온라인4는 더이상 특정 본가시리즈와 비교하기 힘들 정도로 다른 축구게임이 되었습니다. 
그만큼 게임플레이에서는 오류도 넘처 납니다. 

제가 여기서 실제축구를 여러번 언급한 이유는 피파 시리즈를 오래전부터 겪으면서, 아케이드성의 위닝보다 피파에 매료될 수 밖에 없던 이유가 여기에 있습니다.

매번 EA에서 본가시리즈를 출시할때마다 강조하고 본인들의 기술력을 홍보했던 부분이 
"실제적인 축구를 구사하기 위해" 라는 부분이었기 때문입니다. 실제 선수들의 움직임과 기술들을 인게임에 도입하고, 당시 고착화된 패스플레이나 골루트를 더 다양하고 실제와 가깝게 하기 위해 실험하고 적용시킨 부분이 매번 피파시리즈를 살 수 밖에 없던 이유이기 때문입니다.

대략 피파가 당대 최고 축구게임 위닝을 재친 시점이 피파08와 피파09 시점일겁니다. 
이 때부터 인게임에 대폭 변화가 있었고, 말그대로 EA의 방향성인 현실적인 축구게임을 도입했습니다.
당시 피파09를 사려고 XBOX 까지 구매하기로 마음 먹은 이유가 이것입니다. 현실적인 축구게임을 구사할 수 있다는 것 말이죠. 그렇게 1년마다 EA는 피파를 대폭 성장시켰고 큰 변화를 매번 가져온 피파에 비해 매번 큰변화없던 위닝은 하락세를 찍었습니다.


그래서 현재 지구상에 가장 현실적인 축구게임은 단연 피파본가 시리즈 말고는 없을 것입니다.



추가적으로 이 피파라는 게임은 EA코리아에서 제작한 것이 아닌 미국 EA 본사에서 제작합니다. 엔진 또한 마찬가지이고요. 축구게임 자체가 피파와 위닝 말고는 인기가 없는 이유가 축구게임에 대한 기술이 그만큼 돋보적이기 때문입니다. 축구게임을 구사하기 위한 기술은 현재 EA가 단연 최고일 것이고, 그 기술력을 토대로 만들어진 엔진을 본사도 아닌 EA코리아에서 수정을 하면, 어떠한 부분에서 오류가 난다던지, 다른 부분에서 예상치 못한 오류들이 날 수 있다고 보여집니다. 방송에서 개발자가 side effect라고 표현을 했지만, 이것은 EA코리아의 능력 부족을 의미합니다. 단순 EA코리아의 문제라기보다 본래 이 게임을 제작한 수년 간의 기술을 가지고 만든 개발자들이 아니기 때문이라는 겁니다. 본가에서도 게임 오류가 있다고 하는 부분이 나오긴 하지만, 그래도 본가를 해보신 분이라면 모두가 알것입니다. 피파온라인이 문제 투성이의 완성도를 가진 인게임이라는 것을요. 본가는 그만큼 피파온라인에 비해서 인게임 게임플레이 완성도는 상당히 높습니다. 구 엔진에 자꾸 신엔진에 도입된 기술들을 가져오는 것도 문제라고 봅니다. 굳이 그런 고생을 해야할 이유가 있을지 모르겠습니다. 그냥 EA본사에서 만들어준 엔진에 게임플레이 까지 그대로 가져와서 큰변화없이 그대로 사용하면 안되는 것일까요? 그러면 이런 문제가 덜 할 것인데요. 
꼭 중거리메타, 크로스메타, 치달메타, 이런것을 굳이 엔진 수정해서 변화를 주어야만 하는 것인지 의문입니다. EA코리아 개발자들이 말하는 "side effect"가 난무할텐데요.

*오늘 게임플레이  소통 방송에서

박정무 실장은 몇번 대외적으로 활동한 경험이 있다고, 유저의 민심을 잡기위함이 목적으로 밖에 보이지 않았고, 
EA코리아 개발자는 게임 플레이에 대한 부분을 이해시켜주기 위해 나온 것입니다. 거기에 더불어 본인들의 실수라고 하기는 그렇지만 "능력부족"을 
돌려서 해명하기 위함으로 보였고요.

제 개인적으로는 개발자가 불쌍하덥니다. 나름 EA본사에서 10년이 넘는 기술을 가진 피파라는 게임을 가지고, 기술이 부족한 EA코리아가
넥슨에서 만든 이 온라인 게임을 한국식으로 수정하고 그에 대한 나비효과로 튀는 오류들을 잡아내고, 또 그래야만 하는 실정이 안타깝더라고요. 
넥슨은 돈을 벌기 위해 미국의 게임을 돈주고 빌려왔을뿐, 인게임에 대한 기술은 터무니없이 이해가 부족할겁니다.
그러니 인게임은 뒷전일 수 밖에 없고,

현질컨텐츠같은 캐쉬아이템을 만들어내고, 돈이 될만한 시스템을 넣는 것은 그 누구보다도 뛰어난 단체입니다.
그런부분은 업데이트가  상당히 신속하고 매달 출시가 되는 것이죠. 

과거부터 넥스트필드라는 대변화등의 영상을 공개할때마다 보면, "뭐야 이거 본가에 있던거 그냥 가져온거잖아 그래놓고 무슨..." 이라는 생각밖에 안듭니다. 특별한 기술을 개발한 것이 아닌, 본가에 있는 시스템을 하나 하나 천천히 가져오는 것 뿐입니다. 딱히 연구하고 노력한 것은 보이지 않았습니다. 이러한 것을 앞에 내세우고 큰 노력을 한 것처럼 광고하지만, 진짜 공들여한 한 것은 신규 클래스를 만들어내는 것입니다.  속내는 현질 유도를 하는 게 주 목적이죠. (굴리트가 내한해서 넥슨과 영상 찍은 것을 보면, 얼마나 시즌카드를 마구잡이로 찍어냈길래, 굴리트가 매 시즌카드를 이해하기 힘들정도로 억지 설명을 하는 것을 보니 한숨이 나오덥니다. 피온3에서는 년도별 시즌카만 있었는데, 이젠 난장판이죠.)
피파온라인을 먼저 접하신 분들은 매번 업데이트되는 시스템들을 보고 "대박이다 넥슨 일 열심히 했네" 이렇게 생각하실 수 있지만, 피파본가 시리즈에 있는 것을 피파온라인에 접목시켰을 뿐이라는 겁니다. 

그렇다고 피파온라인이 한국으로 넘어와서 저런 단점만 가지는 것은 아닙니다. 

피파온라인을 피망에서 시작해서 넥슨으로 넘어오는 과정 속에서 피파 본가와는 차별화를 두었던 시스템이 있죠.

-선수에 대한 시즌카드 만들고 이를 다양화한 점. (애초에 과거 피파 본가에는 카드깡이 존재하지 않았습니다. 피파온라인이 만들어낸 과금유도의 최고 기획이 되었고, 이 부분은 나중에 EA본사에서도 본가에 도입합니다. 해외 카드깡 영상은 곧 피파온라인의 산물이라고 봐도 무방합니다. )
-선수 성장에 대한 시스템, 
-강화로 선수의 능력치를 올릴 수 있는 시스템,
-이적시장의 활성화 등의 시스템 도입으로

당시 본가와는 다르게 스쿼드를 짜는 재미 그 자체로도 피파를 하시는 유저들이 많듯이 이것이  피파온라인의 전통적인 주 컨텐츠라고 생각합니다. 

한국에서 피파온라인 시리즈가 도입하고 만들어낸 효과적인 컨텐츠입니다.(피파온라인1이 나왔을때도 본가에는 위와 같은 컨텐츠가 없었습니다)
 이러한 컨텐츠는 본가보다 온라인이 먼저 도입됐던 것으로 기억합니다.
과거 피파 본가는 이미 존재하는 클럽이나 나라의 팀으로 유저들과 대결하는 시스템만 존재했었기 때문입니다. 피파온라인에만 존재했던 컨텐츠들이 
나름 한참 뒤에 선수 시즌카드 들을 다양하게 만들기 시작했고 이적시장을 넣었으니까요. 이마저도 1년 단위로 
매년 새로운 피파 시리즈가 나오면 다시 시작을 해야했고요.

여러 얘기를 한다고 얘기가 길어졌지만, 
피파게임 자체를 한국회사에서 빌려와 여러번의 인게임수정을 거친다면 어쩔 수 없이 개발자들이 말하는  "side effect" 가 생길 수 밖에 없을 겁니다. 
현실적으로 EA본사에 맡길 여력도 안될 뿐더러, EA코리아에서 "side effect" 고치고 고쳐서 나름의 완성도를 가지려면, 더이상 인게임 면에서 큰 변화를 주어서는 안된다고 생각이 듭니다. 

그래서 겨울에 예정된 9차 넥스트 필드를 없앴다고 보여지고요. 좀 더 긴 기간을 두고 오류를 수정에 완성도를 가졌다면 그 상태에서 길게 가져가야 하는 것이 최선의 선택이라고 보여집니다. 절대 짧은 기간 안에 완성도를 가질 수 있는 기술력을 넥슨과 EA코리아는 보유하지 못했다고 생각합니다. (국내에 EA나 코나미만한 축구게임 기술을 가진 게임사는 없습니다. 과거 국산 축구게임이 망했던 이유, 더이상 축구게임을 만들어내지 않는 이유가 여기에 있습니다) 

더불어 유저들이 요구하는 "스탯"에 관한 구체적인 설명과 유저들이 느끼는 "보정"에 대한 부분도 어느정도 정보공개(게임엔진에 대해 공개가능한 기술들)를 해야할 것 같습니다.

어차피 이마저도 얼마안가서 피파온라인5로 넘어가면서 구단가치와 BP보유 순으로 어줍잖은 보상 몇개 해주고
넘어갈 겁니다. 그때는 제발 게임플레이 수정 조금만 했으면 좋겠네요. 그땐 본가처럼 11대 11도 생기면 좋구요.

길고 두서없는 글 읽어주셔서 감사합니다.

게임플레이에 관한 내용 이외에 편의성에 대해 언급이 됐던데,
특성 팀컬러 선택 기능이 유저들과의 소통에서 언급이 됐었는데, 게임플레이 오류를 잡는게 먼저다라는 답변 자체가 문제가 있습니다.  신규팀컬러 시스템을 만들어 달라는 것이 아니고, 현재와 같이 중복되는 팀컬러가 있을 시 포지션에 따른 필요 능력치를 계산해 자동으로 우선 적용시키는 시스템을 넣었을게 아니라, 중복팀컬러가 나오면 그 부부만 유저가 선택할 수 있게 수정해달라는 것이지 않습니까. 이 편의성은 EA코리아 게임플레이 팀이 할 일도 아니고 넥슨이 해야할 일로 보여지는데(추측), 박정무 실장이 그걸 뒷전으로 하겠다는 말 자체가 문제로 보입니다. 빠른 시일내에 하겠다라고 하지 않는 이상 그어떤 편의성 문제는 신규패키지가 여럿 출시 될때까지도 해결되지 않을 것이라고 보여집니다.