흥민의조사여
2025-07-16 15:56
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추천: 5
* 엔진해부#4 - Synergy Chain 및 팀전술수치, 참여도
지금부터는 LCM–RCM 중앙 미드필더 조합과 ST(스트라이커) 연계 구조를 중심으로, frame-by-frame chaining 구조와 animation utility scaling 효과, 그리고 지침 간 hidden synergy를 다각도로 분석하겠습니다.
🔹 구조 1: LCM–RCM 조합 간 Synergy Scaling 구조📌 전제: 둘 다 참여도 3/3, 기본 지침 ‘균형 잡힌 공격 + 센터 커버 + 포지션 유지’✅ 주요 Synergy 발생 조건| 조건 | Scaling 효과 | Animation 우선 순위 (Frame 단위) | Hidden Boost |
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| 양측 CM 모두 '공격 가담' 지침 | +2 공격 전개 유틸리티 (공간 침투 개시 속도 향상) | 패스 → 1st run trigger → close diagonal run(4~6f) | central overload 효과 (zone 14 침투 반복 유도) | | 한 명만 '수비수 사이 위치' | +1 수비 분산 유틸리티 | LB/RB에서 중앙 전달 시 pause delay 발생 (8~10f) | weak-side channel 생성 | | 양 CM 모두 '균형' 또는 '후방 대기' | -1 공격 tempo scaling (ST 고립도 상승) | ST 원터치 리턴 후 CM 도착 지연 (12~14f) | U형 전개 or 측면 reliance 증가 | | LCM만 '공격 가담' & RCM은 '센터 커버' | +1 asymmetry overload | LCM cut-in run + RWB overlap timing shift(3~5f) | LCM → RW(Same side)의 cut + overlap synergy | | 양쪽 크로스 지원: 박스 안으로 침투 | +2 box attack saturation | 공격 2차 wave 시 zone 16 진입 타이밍 동시(6~9f) | back cross 대비 cut-back 유도 |
🔹 구조 2: CM–ST 연계 구조 (ST 지침: 뒤에서 침투, 전방 대기)✅ 주요 animation chaining 구조 및 scaling| CM 지침 | ST 지침 | Trigger Animation | Scaling 구조 | 특이사항 |
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| 공격 가담 | 뒤에서 침투 | ‘Give & Go Chain’ (CM 패스 → ST → CM 침투 or ST 재침투) | success frame window 확장: +3 | CM의 위치선정 & 속력 중요 | | 균형 | 타겟 스트라이커 | ‘Hold + Lay-off’ (ST 등지고 대기 → CM 중거리 or 3rd run) | animation delay -3f, precision pass boost +2 | CM 시야/중거리슛 scaling 발생 | | 공격 가담 | 타겟 스트라이커 | decoy pivot run & delay cut-in | support run precision -1, ball retention +2 | ST가 CB에 붙어 있을수록 효과 | | 수비수 사이 | 뒤에서 침투 | central diagonal thread run | success path width scaling +1.5 | CM이 좌우 폭 넓히면 ST가 좁게 침투 | | 공격 가담 (좌우 CM 비대칭) | 뒤에서 침투 | 1 CM dummy, 1 CM late cut → ST double lane split | Direct run success frame +4 | ST가 zone 14을 벗어나도 overlap 효과 유지 |
🔹 구조 3: 특수 상황 시 부가 효과 (ST + CM 조합 특성)🎯 Press Reset 상황🎯 RWB 오버랩 시 우측 CM ‘센터 커버’ 유지
🔹 Scaling Summary Table| 조합 시나리오 | ST Utility Scaling | CM Animation Speed | Overlap Trigger 우선순위 |
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| CM 균형 + ST 침투 | +1 | 보통 (6f) | X | | CM 공격 가담 + ST 침투 | +3 | 빠름 (4f) | 트리거 발생 | | CM 한쪽만 공격 가담 + ST 침투 | +2 | 비대칭 (4f/8f) | weak-side 트리거 가능 | | CM 후방 대기 + ST 타겟 | -2 | 느림 (10f) | overlap 없음 |
🧩 결론CM–CM 조합은 Overload Utility, Zone 14 Thread, Late Run Support의 축으로 작동하며, CM–ST 간의 chaining은 지침 조합에 따라 Success Frame Window, Pass Direction Precision, Diagonal Cut Path Width 등을 조절하게 됩니다. 특히 양 CM 모두 공격 가담 + ST 침투 조합은 현재 메타에서 가장 높은 frame chaining 효율을 가지며, 잘못 구성할 경우 ST가 고립되는 리스크도 존재합니다.
다음은 LCM–RCM 간 trait scaling 차이, 그리고 ST trait 연계에 따른 animation success rate, 그리고 “ST 침투 + WB 오버랩 + CM 연계 시 3선 전체 chain 성공 프레임 구조”로 넘어가겠습니다.
석 대상 정리1. LCM vs RCM 조합 구조 내 trait scaling 차이같은 CM 포지션이라도 좌우 비대칭적 animation 우선도 및 activation slot 차이가 존재할 가능성 특정 trait (ex. 패스 마스터, 중거리슛 선호, 플레이메이커 등)이 LCM에서의 넓은 시야 확보, RCM에서의 직진성 침투 유도 등으로 다르게 발현될 수 있음 연계 구조 상, WB나 ST와의 연결 구도에서 좌/우 CM이 갖는 chain-trigger 우선순위가 다를 수 있음
2. 팀전술 수치 작동 구조 재정리 (특히 팀전술 슬라이더)폭, 깊이, 박스 안 숫자 등의 슬라이더 수치가 실제 어떤 frame scaling 혹은 positioning slot에 영향을 주는지 명확히 재정리 필요 팀전술 수치와 전술 스타일 (ex. 빠른 빌드업 vs 밸런스 vs 긴패스) 의 우선 작동 조건 및 override 방식 구분
3. 참여도 작동 방식 및 scaling 구조 리마인드참여도 1~3칸 수치가 공격/수비 시 position shifting 속도, defensive transition 거리, press animation trigger window 등에 어떤 영향을 미치는지 개인지침과의 조합(ex. 공격가담 vs 공격시 후방대기)이 참여도를 override 하는지 scaling 하는지 세트피스 참여 위치에는 미미한 영향만 있음 → 이 결과는 별도 언급 및 정리
⏭️ 다음 분석 흐름LCM-RCM trait scaling 차이 표 (trait별 발동 조건, scaling 계수, animation chaining 우선순위 기준) 팀전술 슬라이더 구조 – scaling 대응표 참여도 scaling 구조 (전술 지침/팀성향/기본 포지션 포함)
이후, ST 연계 구조로 넘어가면서 LCM/RCM → ST 또는 ST ↔ CM ↔ WB 간 패턴 연쇄 구조(Frame Chaining + Utility Trigger) 설명으로 연결하겠습니다. LCM-RCM trait scaling 구조 표부터 시작하겠습니다.
[2] 팀전술 수치 작동 구조 정리 (슬라이더 중심)| 항목 | 수치 범위 | 엔진 작용 방식 | Frame Scaling 구조 | 인게임 체감/시뮬레이션 근거 |
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| 폭 (Width) | 1~10 | 팀 전체의 수평 포지셔닝 간격 조절 | 최대 +20m 간격 변화, WB/CM 위치 오프셋 우선 적용 | 34: 좁게 압박 / 78: 크로스 대응 / 10: 역습 약점 | | 깊이 (Depth) | 1~10 | 수비 라인 위치 (디폴트 위치 오프셋) 조절 | 후방 라인 최대 25m 차이 발생, CB/SW 후퇴 위치 기준 | 56: 중간 블록 / 810: 역습 취약, 압박 강화 | | 빌드업 스타일 | 짧은 패스 / 밸런스 / 긴 패스 / 빠른 빌드업 | 공격 전개 경로 및 AI 패스 판단 경로 제어 | 전체 패턴 Route Decision Table 다름 | 긴 패스: WB/RW 선행침투 많음 / 밸런스: CM 지원률 ↑ | | 찬스 창출 | 균형 / 직선침투 / 공중볼 침투 | 공없는 움직임 및 스루패스 패턴 결정 | Position-Slot별 침투 선호도 가중치 차이 | 직선침투: ST/LW RW 침투 frame window 길어짐 | | 박스 안 숫자 | 1~10 | 크로스/컷백/중거리 슛 상황의 박스 내 침투 빈도 제어 | 7 이상 시 WB/CM 추가 침투 가동 시작 | 너무 높으면 ST-선점 충돌 (Cut Inside 무력화 가능) | | 세트피스 (CK, FK) | 1~3 | 세트피스 시 박스 내 배치 선수 수량 조절 | 후방 배치 수비수 수 감소 또는 증대 | 1~2 역습 대비 |
🔷 [3] 참여도 (Workrate) Scaling 구조 정리| 포지션 | 참여도 설정 (공격/수비) | scaling 영향 항목 | frame 단위 작용 |
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| ST/LW/RW | 보통~높음 기준 | 전방 압박 frame 빠름 / 뒷공간 침투 빈도 ↑ | ST 높은 수비참여도: 상대 수비전환 방해 | | CM/CDM | 중간값(3/3) 기준 | 수비 전환 속도 / 수비 커버 범위 / 공격 연계 frame transition | 2/2 이하 시 후방 대기 너무 잦음 | | WB/RB/LB | 2/2 or 2/3 기준 | 오버래핑 빈도 / 수비 복귀 속도 / 크로스 준비 posture | 3/3 시 체력 감소 급증 가능 | | CB/SW | 1/1 or 1/2 기준 | 수비 라인 유지 / 커버 범위 안정화 | 적극적일 경우 흔들림 발생 |
🧩 추가사항:
⏭️ 다음 단계 안내[1] LCM – RCM 트레잇 Scaling 차이 분석 (FC온라인 기준)🔷 기본 전제 조건FC온라인에서는 LCM과 RCM은 기본적으로 동일한 포지션군(CM)이지만, AI decision unit 및 animation chaining 체계에서 주발 기준 우선도, 패턴 유발 방향성, 트레잇 시너지 유입 위치에 따라 scaling 계수가 다르게 작동하는 경우가 존재합니다.
🔶 1. 트레잇 발동 우선순위 및 scaling 영향| 구분 | LCM 기준 | RCM 기준 |
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| 주발 보정 | 대부분 좌발/양발 선수 배치 → Cut Inside or ZD play에 최적화 | 우발 중심으로 Inside Overlap, ZD 시도 빈도 높음 | | Playmaker | 빌드업 전환 구간에서 Wide Playmaker animation 우선 → LWB 연계 구조 발동 가능 | Central Playmaker animation 발동 빈도↑, RWB와의 역삼각형 구조 우선 작동 | | Long Shot Taker | LCM은 대부분 중거리 시도각 확보 유리 (주발기준) → shot trigger utility +0.8~1.2 | RCM은 angle 확보 어려움 → animation delay나 shot skip 빈도↑ | | Technical Dribbler | LCM은 touch chain 각이 좁아 frame delay 발생빈도↑ | RCM은 sidestep frame longer path 가능 → utility scaling slightly ↑ | | Outside Shot | cut-in 각 짧아 적용 비율 낮음 | inside cut 시 외측 ZD에 적합, scaling boost 최대 1.15배량까지 검출 |
🔶 2. 트레잇 연계 구조 예시 (예: ST – LCM – LWB)LCM은 애초에 공격 방향 기준 inverted 플레이가 많기 때문에, Playmaker + Long Shot Taker + Technical Dribbler 조합 시, scaling 상승. 반면 RCM은 Overlap + Early Cross 연계 패턴에서 중앙 연결자 역할이 많음.
✅ [2] 팀 전술 수치 작동 구조 (리마인드 요약)🧩 1. [수비 스타일]| 항목 | 작동 방식 설명 |
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| 후퇴 | 전반적인 라인 depth -1, 유닛들 사이 폭 유지 | | 밸런스 | 실질적으로 모든 default decision 기준, 특별한 boost 없음 | | 볼터치 실수 시 압박 | 직전 ball loss 위치 주변 8프레임 안으로 AI 압박 유닛 1.4~1.6배 이동속도 상승 | | 공뺏긴직후 압박 | frame 시점 기준 2.2초 간 압박모션 우선도 상승 (utility penalty: stamina -3/min) | | 지속적인 압박 | stamina penalty + line compression trigger 확률 상승 |
🧩 2. [빌드업 스타일]| 항목 | 작동 방식 설명 |
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| 짧은 패스 | 짧은 S 패스 루트 선호, 중앙 AI movement density ↑ | | 밸런스 | 실제 엔진상 ‘default target spacing’ 유지, WB 중 1명 overlap trigger | | 긴패스 | AI positioning 거리 +0.8, 전개 방향성 세로 우선 | | 빠른 빌드업 | 전진타입 패스만 시도하려는 성향 증가 → 잘못 사용 시 경로 차단 시 ball loss 빈도 ↑ |
✅ [3] 참여도 작동 구조📌 1. 참여도 수치 영향 영역| 항목 | 영향 여부 |
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| 인게임 포지셔닝 | O (line 유지 or 전진 여부 영향) | | 세트피스 위치 선정 | X ~ △ (영향 거의 없음) | | 크로스 대응위치 | O (Support on Cross behavior와 상호작용) | | stamina 관리 | O (높을수록 오버액션 빈도 증가) |
🔚 정리 요약LCM은 주로 Cut-In + ZD Playmaking, RCM은 Overlap 기반 Central Builder로 구조적으로 역할이 분리됨. 팀전술 수치의 대부분은 frame interval 내에서 animation trigger 조건에 따른 scaling 구조로 작동하며, 기존의 단순한 설명(폭 7이니까 넓게 늘어짐 등)은 현실적으로 작동 방식의 일부만 설명하는 것임. 참여도는 직접적으로 세트피스 위치에 영향이 없지만, Support on Cross 지침과 함께 작용 시, 체감상 수비전환 위치 결정이나 역습 시 대응 범위에 영향을 줄 수 있음.
다음 단계:
흥민의조사여
- 레벨

- 경험치
-
282
(82%)
/ 301
( 다음 레벨까지 19 / 마격까지 13 남음
)
- 포인트
-
이니 10,470
베니 20
제니 0
- 명성
- 45
- 획득스킬
-
-
1
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