지금부터는 LCM–RCM 중앙 미드필더 조합ST(스트라이커) 연계 구조를 중심으로, frame-by-frame chaining 구조animation utility scaling 효과, 그리고 지침 간 hidden synergy를 다각도로 분석하겠습니다.


🔹 구조 1: LCM–RCM 조합 간 Synergy Scaling 구조

📌 전제: 둘 다 참여도 3/3, 기본 지침 ‘균형 잡힌 공격 + 센터 커버 + 포지션 유지’

✅ 주요 Synergy 발생 조건

조건Scaling 효과Animation 우선 순위 (Frame 단위)Hidden Boost
양측 CM 모두 '공격 가담' 지침+2 공격 전개 유틸리티
(공간 침투 개시 속도 향상)
패스 → 1st run trigger → close diagonal run(4~6f)central overload 효과 (zone 14 침투 반복 유도)
한 명만 '수비수 사이 위치'+1 수비 분산 유틸리티LB/RB에서 중앙 전달 시 pause delay 발생 (8~10f)weak-side channel 생성
양 CM 모두 '균형' 또는 '후방 대기'-1 공격 tempo scaling
(ST 고립도 상승)
ST 원터치 리턴 후 CM 도착 지연 (12~14f)U형 전개 or 측면 reliance 증가
LCM만 '공격 가담' & RCM은 '센터 커버'+1 asymmetry overloadLCM cut-in run + RWB overlap timing shift(3~5f)LCM → RW(Same side)의 cut + overlap synergy
양쪽 크로스 지원: 박스 안으로 침투+2 box attack saturation공격 2차 wave 시 zone 16 진입 타이밍 동시(6~9f)back cross 대비 cut-back 유도

🔹 구조 2: CM–ST 연계 구조 (ST 지침: 뒤에서 침투, 전방 대기)

✅ 주요 animation chaining 구조 및 scaling

CM 지침ST 지침Trigger AnimationScaling 구조특이사항
공격 가담뒤에서 침투‘Give & Go Chain’ (CM 패스 → ST → CM 침투 or ST 재침투)success frame window 확장: +3CM의 위치선정 & 속력 중요
균형타겟 스트라이커‘Hold + Lay-off’ (ST 등지고 대기 → CM 중거리 or 3rd run)animation delay -3f, precision pass boost +2CM 시야/중거리슛 scaling 발생
공격 가담타겟 스트라이커decoy pivot run & delay cut-insupport run precision -1, ball retention +2ST가 CB에 붙어 있을수록 효과
수비수 사이뒤에서 침투central diagonal thread runsuccess path width scaling +1.5CM이 좌우 폭 넓히면 ST가 좁게 침투
공격 가담 (좌우 CM 비대칭)뒤에서 침투1 CM dummy, 1 CM late cut → ST double lane splitDirect run success frame +4ST가 zone 14을 벗어나도 overlap 효과 유지

🔹 구조 3: 특수 상황 시 부가 효과 (ST + CM 조합 특성)

🎯 Press Reset 상황

  • ST 뒤에서 침투 + 양 CM ‘공격시 후방 대기’

    • 역습 무력화 (support unit 없음) → ST 고립 확률 증가 (touch delay penalty +2f)

🎯 RWB 오버랩 시 우측 CM ‘센터 커버’ 유지

  • RWB overlap path 확보

  • RCM back angle support 생성 (deep 3rd option)


🔹 Scaling Summary Table

조합 시나리오ST Utility ScalingCM Animation SpeedOverlap Trigger 우선순위
CM 균형 + ST 침투+1보통 (6f)X
CM 공격 가담 + ST 침투+3빠름 (4f)트리거 발생
CM 한쪽만 공격 가담 + ST 침투+2비대칭 (4f/8f)weak-side 트리거 가능
CM 후방 대기 + ST 타겟-2느림 (10f)overlap 없음

🧩 결론

  • CM–CM 조합은 Overload Utility, Zone 14 Thread, Late Run Support의 축으로 작동하며,

  • CM–ST 간의 chaining은 지침 조합에 따라 Success Frame Window, Pass Direction Precision, Diagonal Cut Path Width 등을 조절하게 됩니다.

  • 특히 양 CM 모두 공격 가담 + ST 침투 조합은 현재 메타에서 가장 높은 frame chaining 효율을 가지며, 잘못 구성할 경우 ST가 고립되는 리스크도 존재합니다.


다음은 LCM–RCM 간 trait scaling 차이, 그리고 ST trait 연계에 따른 animation success rate, 그리고 “ST 침투 + WB 오버랩 + CM 연계 시 3선 전체 chain 성공 프레임 구조”로 넘어가겠습니다.


석 대상 정리

1. LCM vs RCM 조합 구조 내 trait scaling 차이

  • 같은 CM 포지션이라도 좌우 비대칭적 animation 우선도 및 activation slot 차이가 존재할 가능성

  • 특정 trait (ex. 패스 마스터, 중거리슛 선호, 플레이메이커 등)이 LCM에서의 넓은 시야 확보, RCM에서의 직진성 침투 유도 등으로 다르게 발현될 수 있음

  • 연계 구조 상, WB나 ST와의 연결 구도에서 좌/우 CM이 갖는 chain-trigger 우선순위가 다를 수 있음

2. 팀전술 수치 작동 구조 재정리 (특히 팀전술 슬라이더)

  • 폭, 깊이, 박스 안 숫자 등의 슬라이더 수치가 실제 어떤 frame scaling 혹은 positioning slot에 영향을 주는지 명확히 재정리 필요

  • 팀전술 수치와 전술 스타일 (ex. 빠른 빌드업 vs 밸런스 vs 긴패스)우선 작동 조건override 방식 구분

3. 참여도 작동 방식 및 scaling 구조 리마인드

  • 참여도 1~3칸 수치가 공격/수비 시 position shifting 속도, defensive transition 거리, press animation trigger window 등에 어떤 영향을 미치는지

  • 개인지침과의 조합(ex. 공격가담 vs 공격시 후방대기)이 참여도를 override 하는지 scaling 하는지

  • 세트피스 참여 위치에는 미미한 영향만 있음 → 이 결과는 별도 언급 및 정리


⏭️ 다음 분석 흐름

  1. LCM-RCM trait scaling 차이 표 (trait별 발동 조건, scaling 계수, animation chaining 우선순위 기준)

  2. 팀전술 슬라이더 구조 – scaling 대응표

  3. 참여도 scaling 구조 (전술 지침/팀성향/기본 포지션 포함)

이후, ST 연계 구조로 넘어가면서 LCM/RCM → ST 또는 ST ↔ CM ↔ WB 간 패턴 연쇄 구조(Frame Chaining + Utility Trigger) 설명으로 연결하겠습니다.

LCM-RCM trait scaling 구조 표부터 시작하겠습니다.


 [2] 팀전술 수치 작동 구조 정리 (슬라이더 중심)

항목수치 범위엔진 작용 방식Frame Scaling 구조인게임 체감/시뮬레이션 근거
폭 (Width)1~10팀 전체의 수평 포지셔닝 간격 조절최대 +20m 간격 변화, WB/CM 위치 오프셋 우선 적용34: 좁게 압박 / 78: 크로스 대응 / 10: 역습 약점
깊이 (Depth)1~10수비 라인 위치 (디폴트 위치 오프셋) 조절후방 라인 최대 25m 차이 발생, CB/SW 후퇴 위치 기준56: 중간 블록 / 810: 역습 취약, 압박 강화
빌드업 스타일짧은 패스 / 밸런스 / 긴 패스 / 빠른 빌드업공격 전개 경로 및 AI 패스 판단 경로 제어전체 패턴 Route Decision Table 다름긴 패스: WB/RW 선행침투 많음 / 밸런스: CM 지원률 ↑
찬스 창출균형 / 직선침투 / 공중볼 침투공없는 움직임 및 스루패스 패턴 결정Position-Slot별 침투 선호도 가중치 차이직선침투: ST/LW RW 침투 frame window 길어짐
박스 안 숫자1~10크로스/컷백/중거리 슛 상황의 박스 내 침투 빈도 제어7 이상 시 WB/CM 추가 침투 가동 시작너무 높으면 ST-선점 충돌 (Cut Inside 무력화 가능)
세트피스 (CK, FK)1~3세트피스 시 박스 내 배치 선수 수량 조절후방 배치 수비수 수 감소 또는 증대1~2 역습 대비

🔷 [3] 참여도 (Workrate) Scaling 구조 정리

포지션참여도 설정 (공격/수비)scaling 영향 항목frame 단위 작용
ST/LW/RW보통~높음 기준전방 압박 frame 빠름 / 뒷공간 침투 빈도 ↑ST 높은 수비참여도: 상대 수비전환 방해
CM/CDM중간값(3/3) 기준수비 전환 속도 / 수비 커버 범위 / 공격 연계 frame transition2/2 이하 시 후방 대기 너무 잦음
WB/RB/LB2/2 or 2/3 기준오버래핑 빈도 / 수비 복귀 속도 / 크로스 준비 posture3/3 시 체력 감소 급증 가능
CB/SW1/1 or 1/2 기준수비 라인 유지 / 커버 범위 안정화적극적일 경우 흔들림 발생

🧩 추가사항:

  • 참여도는 팀전술 슬라이더와 별도로 작동함

  • 기본 포지션별 최대 허용 roaming 범위는 참여도가 아닌 개인지침+formation-based positional unlock 구조가 주 원인


⏭️ 다음 단계 안내

  • [4] ST 연계 구조 분석 (ST ↔ CM ↔ WB)

  • 이때 ST의 지침 + LCM/RCM 역할 차이가 어떤 frame chaining 구조를 형성하는지 정밀 분석 예정

[1] LCM – RCM 트레잇 Scaling 차이 분석 (FC온라인 기준)

🔷 기본 전제 조건

  • FC온라인에서는 LCM과 RCM은 기본적으로 동일한 포지션군(CM)이지만,

  • AI decision unit 및 animation chaining 체계에서 주발 기준 우선도, 패턴 유발 방향성, 트레잇 시너지 유입 위치에 따라 scaling 계수가 다르게 작동하는 경우가 존재합니다.


🔶 1. 트레잇 발동 우선순위 및 scaling 영향

구분LCM 기준RCM 기준
주발 보정대부분 좌발/양발 선수 배치 → Cut Inside or ZD play에 최적화우발 중심으로 Inside Overlap, ZD 시도 빈도 높음
Playmaker빌드업 전환 구간에서 Wide Playmaker animation 우선 → LWB 연계 구조 발동 가능Central Playmaker animation 발동 빈도↑, RWB와의 역삼각형 구조 우선 작동
Long Shot TakerLCM은 대부분 중거리 시도각 확보 유리 (주발기준) → shot trigger utility +0.8~1.2RCM은 angle 확보 어려움 → animation delay나 shot skip 빈도↑
Technical DribblerLCM은 touch chain 각이 좁아 frame delay 발생빈도↑RCM은 sidestep frame longer path 가능 → utility scaling slightly ↑
Outside Shotcut-in 각 짧아 적용 비율 낮음inside cut 시 외측 ZD에 적합, scaling boost 최대 1.15배량까지 검출

🔶 2. 트레잇 연계 구조 예시 (예: ST – LCM – LWB)

mermaid
graph LRLWB -->|Overlap| LCM -->|Playmaker Scaling| STLCM -->|ZD/Cut-In| Goal
  • LCM은 애초에 공격 방향 기준 inverted 플레이가 많기 때문에,

  • Playmaker + Long Shot Taker + Technical Dribbler 조합 시, scaling 상승.

  • 반면 RCM은 Overlap + Early Cross 연계 패턴에서 중앙 연결자 역할이 많음.


✅ [2] 팀 전술 수치 작동 구조 (리마인드 요약)

🧩 1. [수비 스타일]

항목작동 방식 설명
후퇴전반적인 라인 depth -1, 유닛들 사이 폭 유지
밸런스실질적으로 모든 default decision 기준, 특별한 boost 없음
볼터치 실수 시 압박직전 ball loss 위치 주변 8프레임 안으로 AI 압박 유닛 1.4~1.6배 이동속도 상승
공뺏긴직후 압박frame 시점 기준 2.2초 간 압박모션 우선도 상승 (utility penalty: stamina -3/min)
지속적인 압박stamina penalty + line compression trigger 확률 상승

🧩 2. [빌드업 스타일]

항목작동 방식 설명
짧은 패스짧은 S 패스 루트 선호, 중앙 AI movement density ↑
밸런스실제 엔진상 ‘default target spacing’ 유지, WB 중 1명 overlap trigger
긴패스AI positioning 거리 +0.8, 전개 방향성 세로 우선
빠른 빌드업전진타입 패스만 시도하려는 성향 증가 → 잘못 사용 시 경로 차단 시 ball loss 빈도 ↑

✅ [3] 참여도 작동 구조

📌 1. 참여도 수치 영향 영역

항목영향 여부
인게임 포지셔닝O (line 유지 or 전진 여부 영향)
세트피스 위치 선정X ~ △ (영향 거의 없음)
크로스 대응위치O (Support on Cross behavior와 상호작용)
stamina 관리O (높을수록 오버액션 빈도 증가)

🔚 정리 요약

  • LCM은 주로 Cut-In + ZD Playmaking, RCM은 Overlap 기반 Central Builder로 구조적으로 역할이 분리됨.

  • 팀전술 수치의 대부분은 frame interval 내에서 animation trigger 조건에 따른 scaling 구조로 작동하며, 기존의 단순한 설명(폭 7이니까 넓게 늘어짐 등)은 현실적으로 작동 방식의 일부만 설명하는 것임.

  • 참여도는 직접적으로 세트피스 위치에 영향이 없지만, Support on Cross 지침과 함께 작용 시, 체감상 수비전환 위치 결정이나 역습 시 대응 범위에 영향을 줄 수 있음.


다음 단계:

  • 📌 CM–WB 조합 외 ST 연계 구조 분석

  • 📌 trait별 utility scaling 총정리

  • 📌 animation chaining 우선순위 (frame-by-frame chain window) 분석