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2025-12-20 12:48
조회: 312
추천: 2
감독모드에 대한 개인적 고찰: 승패 매커니즘과 구단가치의 상관관계한 줄 요약 : 그냥 즐기자.반박시 님말이 다 맞음.-- 1. 구단가치와 선수 성능의 불일치구단가치는 단순히 선수의 시장 이적료를 뜻할 뿐, 인게임에서의 실질적인 성능이나 승패를 결정하는 절대적 지표는 아니라고 생각한다. 내가 상대보다 구단가치가 높은데 왜 지느냐는 의문은 틀린 전제에서 시작된 것일 수 있다. 실제로 본인은 현재 2600조 구단을 운영 중이지만, 동일한 팀컬러를 사용하는 500조 스쿼드로 변경했을 때 성적 면에서 유의미한 차이를 체감하지 못하고 있다. 특히 인상적인 점은 오버롤의 차이조차 무색하게 만드는 시스템의 영향력이다. 16조 원의 EP 시즌과 그보다 오버롤이 낮은 2500억 원의 SPL 시즌 선수를 직접 비교 테스트해 보았으나, 실전 성능 차이는 거의 느껴지지 않았다. 가격은 64배 차이가 나고 스펙상 차이가 분명함에도 성능이 대동소이하다는 것은, 결국 감독모드에서는 선수의 오버롤이나 가격보다 시스템이 설정한 경기 흐름이 승패를 우선시하여 지배하고 있음을 시사한다. 2. 승률 50% 수렴과 매칭 시스템의 비밀감독모드에서는 시스템적으로 10연승을 하면 다시 10연패를 하게 만들어 강제로 승률 50%에 근접하게 만드는 듯한 경향을 관찰하게 된다. 예외는 극소수에 불과해 보인다. 매칭 또한 본인의 구단가치를 기준으로 이루어지는 것으로 추측된다. 현재 랭킹 10위권에 있는 호펜하임 유저가 500조 아래의 낮은 구단가치임에도 비슷한 수준의 상대를 자주 만나는 것이 그 근거 중 하나다. 때로는 몇 배 차이 나는 구단가치를 만나 이기기도 하는데, 이 역시 구단가치나 스쿼드 성능보다 시스템적 조절이 우선적으로 작용할 가능성을 보여준다. 3. 무의미한 전술 변화와 승패 결정론적 가설조합 최적화나 실시간 개입은 사실상 큰 의미가 없어 보인다. 게임은 이미 시작 전부터 승패의 흐름이 어느 정도 기울어 있는 듯한 느낌을 준다. 특정 승리 횟수 기준이 있다고 가정할 때, 해당 횟수를 다 채운 유저는 다음 매칭에서 상대적으로 불리한 환경에 놓이는 것이 아닌지 의구심이 든다. 경기 중에 팀 전술, 개인 전술을 수정하거나 선수를 교체해 보았자 이미 결정된 흐름을 바꾸기에는 역부족이라는 느낌을 지우기 어렵다. 4. 4000~4400점 박스 구간과 패배의 징조현재 4000점에서 4400점 구간은 일종의 박스 구간으로 추측된다. 점수가 4000점 근처로 떨어지면 대부분 승률이 반등하여 이 박스권 아래로 추락하지 않게 유지되는 경향이 있다. 특히 주목할 점은 매칭의 타이밍이다. 만약 연승을 구가하던 4300점 유저가 한 번 패배한 이후, 다음 판에서 4080점 같은 낮은 점수의 상대를 만난다면 경험상 결과는 이미 패배로 기울어져 있을 가능성이 매우 높다. 이는 시스템이 유저의 승률 평형을 맞추기 위해 강제로 패배를 할당하는 전형적인 매커니즘으로 해석된다. 이러한 박스 구간은 유저에게 하한선이라는 심리적 안정감을 제공해 이탈을 막는 동시에, 매칭의 효율성을 극대화하기 위해 설계된 시스템적 장치로 보인다. 결국 내 스쿼드가 10경 가치를 지녔든 그 이상이든, 확률 싸움으로 위장된 시스템의 흐름 제어에서 벗어나기는 매우 어렵다.
< 모두가 알고 있는 그 지표 > 5. 비주류 팀이 강세를 보이는 이유아약스나 호펜하임 같은 비주류 팀들이 낮은 구단가치로도 좋은 승률을 내는 것은 오버롤 대비 성능이 좋고 가격이 저렴하기 때문이다. 이는 매칭 시스템에서 상대적으로 저구단가치이면서 오버롤이 낮은 상대를 만날 확률을 높여주는 결과로 이어질 수 있다. 고구단가치를 만나 이기는 경우 또한 눈에 보이지 않는 능력치 보정 및 시스템적 흐름에 영향을 받는 것으로 추측된다. 6. 집중훈련과 코치 시스템에 대한 의문추천 집중훈련, 아예 안 찍은 상태, 나름의 고민 끝에 선택한 포인트들 모두 본인의 경험상 의미 있는 승률의 변화를 보이지 않았다. 그래서 요즘 본인은 집훈을 아예 안 찍고 편하게 선수 변경을 하고 있다. 최근 다른 유저들이 부캐릭터 저구단 스쿼드로 테스트했을 때도 육성 요소가 전무함에도 괜찮은 성적을 냈던 사례가 있었다. 이런 사례들 역시 게임 승패는 시스템적 보정 등에 의한 영향이 더 클 뿐, 육성 요소가 유의미한 결과로 직결되지는 않는다는 점을 시사하는 듯하다. 7. 맨유 등 특정 스쿼드 점유율에 대한 고찰팀컬러나 스쿼드가 승패의 결정적 요인이 아니라는 주장에 대해 맨유는 승률이 좋지 않으냐는 의문이 생길 수 있다. 하지만 맨유는 현재 랭커 기준 사용자 수가 압도적으로 많다(약 23.8%). 랭커가 아닌 맨유 유저들도 무수히 많다는 점을 고려해야 하며, 같은 팀과 구단가치로도 상위권에 들지 못하는 유저들이 존재한다는 사실을 생각하면 결국 팀컬러나 스쿼드 구성 역시 승패에 있어 결정적인 의미는 없어 보인다. 8. 몰수승 사례를 통해 본 AI 제어 가능성상대방이 나가서 몰수승을 거두는 경우, 상대 선수의 움직임이 나간 직후부터 확연히 둔해지는 듯한 현상을 볼 수 있다. 패배의 흐름이 강한 게임에서 내 선수가 무기력하게 움직이는 현상 또한 이와 비슷한 매커니즘이 적용되어 AI 성능이 일시적으로 조정된 결과가 아닐까 추측하게 된다. 9. 결론결국 이러한 시스템은 기업 입장에서 매출을 관리하고 유입을 유지하기 위한 운영상의 선택일 수 있다. 신규 유저와 기존 유저가 모두 어느 정도 승리할 수 있도록 승률을 조절하는 것은 서비스 유지 측면의 전략으로 이해될 수 있다. 감독모드는 어쩌면 유저들끼리 승패를 나누어 갖는 '품앗이'와 같은 구조일지도 모른다. 물론 현질은 자유다. 현질로 뽑기를 해서 도파민이 터지거나, 내가 좋아하는 선수 및 스쿼드를 사용하는 만족감은 게임에서만 얻을 수 있는 소중한 해방감일 것이다. 다만, 시스템의 특성을 이해하고 너무 스트레스받지 말자. 결과에 일희일비하기보다 즐기면서 게임하는 태도가 무엇보다 중요하다.
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