먼저 밸런스와 크리의 데미지 증가량에 대해서는 아래의 분들이 잘 정리해주셨지만...

공속 부분에서 개인적인 견해도 있고, 좀더 이해하기 쉽게하기 위한 의도도 있어 간단히 글을 써봅니다.

 

먼저 이론적으로는 공속 또한 0.5%의 데미지 증가량을 가집니다.

이는 이미 많은 자료를 통해 계산되었고, 자료를 안보시더라도 기본공속이 200이라는걸 아신다면 쉽게 계산이 가능하므로 이에 대한 부가설명은 넘어가겠습니다. (ㅈㅅ...;)

 

하지만, 이 이론적인 공속에 의한 데미지 0.5%증가는

사실상 절대 불가능한 수치입니다.

 

아래의 그림으로 설명하겠습니다. 위에서 부터 순서대로 플레이어 A, B, C, D 입니다.

 

 

 

위 네 플레이어의 상대적 공속은 A<B<C<D 순으로 D가 가장 빠른 공속을 보유하고있습니다.

몬스터의 공격시 플레이어는 회피를 취하게되고,

따라서 몬스터의 공격 이후의 공격은 '실제로 일어나지 않는 가상의 공격' 입니다.

 

1. A-C의 비교

이 경우에만 정확히 C가 A보다 공속1당 0.5%의 데미지 증가 효과를 볼 수 있습니다.

 

2. B-C의 비교

B는 2대의 공격을, C는 3대의 공격을 히트시켰습니다만,

B에서 공격을 하지 못한 a구간은 공속이 데미지에 영향을 못끼친 잉여구간이므로

B는 C에 대해 공속1당 0.5%보다 더 큰 데미지 저하효과가 생겼습니다.

 

3. C-D의 비교

C는 3대의 공격을, 그리고 마찬가지로 D또한 3대의 공격을 히트시켰습니다만,

D에서 공격을 하지 못한 b구간으로 인해 잉여공속구간이 발생하였으므로

D는 C에 대해 공속1당 0.5%의 데미지 증가효과를 받지 못했습니다.

오히려 위와같은 경우라면 공속은 D가 높지만 데미지자체는 C와 D가 동일해져버립니다.

 

4. B-C-D의 비교

세 플레이어를 C를 중심으로 비교해보면,

공속이 어중간하게 낮으면 공속1당 0.5%보다 더 낮은 데미지효율을 보이고,

공속이 어중간하게 높아도 공속1당 0.5%보다 더 낮은 데미지효율을 보입니다.

 

=> 즉, A와 C의 경우처럼 마지막 히트가 몬스터의 공격타이밍에 따른 회피타이밍과 맞아떨어지지 않는다면

공속이 높든 낮든 모두 0.5%보다 낮은 데미지 효율을 보입니다.

 

 

 

이는 특히 낫비와 같이 한 전투에서 주력공격 히트수가 충분히 많지 않고 느린 캐릭터에게 치명적입니다.

반대로, 창시타나 매애위주 스탭비와 같이 한 전투에서 주력공격 히트수가 충분히 많고 빠른 캐릭터에게는 0.5%에 근접하는 데미지 효율을 보입니다.

 

즉, 짧게 많이 때리는 캐릭터일수록 공속1=0.5%데미지 효과를 유사하게 받고

크게 적게 때리는 캐릭터일수혹 공속1=0.5%데미지보다 적은 효율을 보입니다.

 

특히 크게 적게 때리는 캐릭터의 경우, 시야를 길게 1년, 3년으로 보더라도

0.5% 보다 상당히 적은 데미지 효율을 보입니다.

이는, 밸런스의 경우 크게때리는 캐릭이든 적게 때리는 캐릭이든 때리는 수가 늘어나면 오차가 줄어들어 결국 밸런스=0.5%의 효율을 보이지만 공속은 때리는 수가 늘어나도 표본이 늘어나는게 아니기 때문입니다.

(왜인지 자세한 설명은 생략.. ㅠㅠ 피곤해서 머리가 잘 안돌아가네요 ㄷㄷ)

 

 

 

즉, 위의 글을 읽으며 생각해본다면.. (설명은 간결히할게요 ㅠ 생각해주세요 ㅠㅠ)

공격속도가 빠른 캐릭터일수록 공속1=0.5%의 데미지효율에 근접한 효과를 누린다는 것입니다.

이는 즉, 창시타, 탭비처럼 기본적으로 연사형 캐릭터일수록 공속에 대한 데미지 증가가 유리하지만,

느린 캐릭터라도 매우매우 극공속으로 간다면 공속에 대한 0.5%데미지증가효율을 충분히 보일수 있다는 것입니다.

=> 결론은 기본적으로 느린 캐릭이라면 공속을 올리려면 아예 극공속으로 가야됨.

 

 

 

 

 

위에서 쭉 공속1=0.5%보다 낮다고 어필하며 얼핏 공속에 대해 부정적인 측면을 말한 바가 없잖지만..

개인적으로 말씀드리자면 공속에 대한 데미지 증가효율이 낮을지라도 공속을 올리는게 나쁘지 않다 라고 말하고 싶습니다.

위의 글의 내용은 단지 '데미지 증가 효율'에 대한 것만을 생각한 것이지만,

사실 공속증가로 얻는 메리트는 이 외에도...

생존률 증가, 그로 인한 딜링 기회의 증가, 임기응변의 용이함, 액션쾌감(응?) 등등

공속은 단순히 데미지 증가 외에도 얻을 수 있는 메리트가 너무 많기 때문이죠.

(이 때문에 사실상 공속에 대한 데미지증가효율이 거의 가장 나쁜 낫비가 '낫비는 닥공속'이라는 명언이 생기는 거라고 생각합니다. 단순데미지 외에도 다른 낫비에게 주는 메리트가 너무 많기 때문이죠.)

 

 

이상 공속에 대해 대충 피곤에 쩔어서 정리해봤습니다.

(태클거셔도 바로 답변은 못해드릴듯... 무시하거나 그런건아니니 오해마시고.. 미리 죄송합니다 ;)