안녕하세요 창시타에 애정을 진심으로 가지고 연구하고 즐기고 있는 마영전 유저이자

인게임 "고독한영웅" 이라는 닉네임을 사용하고 있는 창시타 유저입니다.

이전에 다른 커뮤니티에서 창시타 공략도 작성한적 있고

창시타의 TA영상이나 솔플 영상도 자주 업로드 하고 있는 만큼 창시타에 대한 이해도는 높다고 자부할수 있습니다.

창시타의 개편이 언제가 될지는 모르겠지만 그래도 후일에 언젠가 개발자님들이 창시타를 개편해주시겠다고 마음 먹을때 이 글을 꼭 참고해주셨으면 하는 바람에 글을 작성하게 됐습니다.

또한 인벤 유저분들에게도 제 생각과 의견을 공유하고 싶어서 리게에 찾아왔구요 ㅎㅎ

다른 창시타 유저분들의 의견도 궁금한참입니다.  부디 많이 공감되셨으면 하는 바람이네요

그럼 준비해온 개편안을 적어보겠습니다.








첫번째




- 긴급퓨리 개편 


창시타의 퓨리 발동은 현재 꼭 개선이 필요합니다.

창시타는 저스펙 뿐만 아니라 새로나온 시공간 전투에서 크리티컬을 올려주는 아이템이 풀릴때까지 주력기인 퓨리가 발동이 잘되지 않아 원할한 플레이가 불가능합니다.




(9연속 퓨리 안터지는 움짤)

움짤은 58프로확률



최신 시공이 나오고 만크리가 되려면 거의 반년이 넘는 시간을 기다려야하는데 반년이 다되가는 동안 이 캐릭터는 주력기 발동을 자유자재로 할수 없고 본래 가진 플레이를 제대로 할수가 없다는게 말이 안됩니다.

또한 창시타의 보조 생존을 담당해주고 있는 글라이딩 퓨리 회피는 현재 나오는 보스들을 상대로 의존성이 매우 큰 상태입니다 하지만 확률형 스킬이고 긴급퓨리가 있어도 쿨타임이 10초나 되기 때문에 원할때 발동되지 않는 경우가 매우많습니다.

따라서 창시타의 퓨리 발동확률 반드시 개선이 필요합니다.

하지만 개발자분들은 창시타의 퓨리 발동 조건이 변경되는것에 대해 거부감이나 경계하시고 있는점이 몇가지 있을겁니다.





바로 스피어대시(회피기)> 글라이딩 퓨리  이 연계가 회피 프레임이 비는 구간없이 통짜 회피이기 때문에 퓨리 발동이 쉬워지면 너무 사기캐릭터가 되지 않을까? 하고 경계하고 있을겁니다.

네 맞습니다 그냥 100프로 확률로 글라이딩 퓨리가 나가면 제가 봐도 사기 캐릭터입니다. 

모든 패턴마다 그런식으로 패턴 대응을 하는건 말이 안되는거지요 저도 그렇게 되서는 안된다고 생각합니다

또한 확률형으로 발동하는 스킬의 형태가 

이 캐릭터가 가진 아이덴티티라고 생각하신다면 그걸 어느정도는 유지하면서 

오버밸런스 형태가 되지 않으면서 개편할 방법은 긴급퓨리<< 이것을 중점으로 개선하면됩니다.

긴급 퓨리 개편은 다음과 같습니다.




1. 스피어대시(구르기) 적중시 긴급 퓨리 0.5초 쿨감 

2. 블클레어 1타 적중시 0.5초 긴급 퓨리 쿨감, 블클레어 2타 적중시 1초 긴급 퓨리 쿨감 쿨감 
(회피 블클 연계 총 2초 감소)

3. 사일런트 호크 0.5초 쿨감

4. 서든 블래스트 1초 쿨감

5. 문스플리터 한사이클당 1초 쿨감

6. 3960허리케인 첫 발동시 자버프 획득 > 자버프 효과는 3960 허리케인 적중시 긴급 퓨리 3초 쿨감이후 버프 효과는 사라짐 




이 사항이 적용된다면 확률과 운에 따라 수시로 대응방법이 달라지는 창시타의 전투 방식을 유지하면서 

반대로 주력기가 어떤때는 잘 발동되지 않아 겪는 고찰과 딜레마, 부족했던 생존성까지 다 잡을수 있습니다.

창시타 유저분들중에 어떤분은 확률형 스킬이 좋은 사람도 있고 어떤 사람은 확률형 스킬셋이 불만인 사람도 있습니다.

이 개선안이 두가지 유형의 사람의 만족도를 잡을수 있는 중요한 방법입니다.






두번째



- "문스플리터"에 집중되어 있는 강제성 딜구조 수정, 방깍 삭제후 문스플 맞딜 보다 좀 더 여러 스킬을 다양하게 쓰면서 싸울수 있도록 개편




개발진들은 문스플리터 맞딜의 집중연계 공격이 강하고 리스크가 부족하다 생각되어 방어력 감소 디버프를 넣었을겁니다.

실제로 지금 창시타의 딜사이클은 현재 80프로의 상황에서 문스플리터를 최대한 많이박는게 강합니다.

따라서 때로는 창시타가 가진 매력적인 다른 스킬셋이 쓸모없어지는 경우가 많습니다.

하지만 창시타 유저의 유형은 보통 두가지로 나뉘는데요





첫 유형: "문스플리터" 만 맞딜하면서 폭발적인 딜링을 하는걸 좋아하는 사람

두번째 유형: 퓨리 플레이와 문스플리터 두가지 다 쓰면서 회피형 플레이를 좋아하는 사람 또는 플레이가 강요되는 저스펙





제 입장은 두번째 유형이 바람직하다 생각하고 개발진이 방어력 감소 디버프를 넣은 의도 자체를 완전 다 이해하지 못하는건 아닙니다.


하지만 결과적으로 문스플리터 맞딜을 강제되는것을 경계하고 있고 이에 따른 리스크를 줘야겠다면 방어력 감소 디버프가 아닌 자버프 "엑셀레이터" << 이걸 집중적으로 개편하는게 위에 설명해드린 두가지 유형의 유저분들 모두 어느정도 만족하는 방법의 형태로 개선 가능합니다.


이 스킬은 1회라도 피격될시 버프 효과가 사라지는 특성을 가졌는데 리턴은 고작 공속 1~10뿐입니다. 제대로 유지하기 거의 불가능한 스킬인데 리턴은 너무나도 적습니다.

이 스킬을 아래와 같이 잘조정한다면 방깍 같은 디버프를 넣지 않고 깔끔하게 개편 가능합니다.




1. 엑셀레이터 총 10스택 까지 축적 가능에서 > 6스택 까지만 축적 가능으로 변경

2. 1회 피격시 엑셀 자버프 스택 초기화가 아닌 2스택 감소로 변경

3. 1스택당 문스플리터 대미지 5%씩 증가 ( 6스택 유지시 총 30%)


이 방법을 사용하면 문스플 맞딜을 전부 막는게 아닌 상황에 따라서 전략적 요소로 문스플 맞딜을 1~3회 정도는 가능하게 하면서 

과도한 문스플 맞딜 또한 막고, 문스플과 퓨리 플레이 둘다 적절히 사용하는 

완성도 높은 캐릭으로 거듭날수 있습니다.












세번째



- 사용되지 않는 3960 허리케인 개편,  쓰임새가 조금 불명확한 스킬들 강화


첫번째와 두번쨰 사항 까지만 적용됏어도 창시타의 밸런스 패치는 아주 성공적이다 할수 있습니다.

마지막으로 한때 창시타의 아이덴티티 같은 스킬이였던 "3960 허리케인" 이 스킬은 현재 딜링적인 측면으로 정말 사용하기 힘든 스킬입니다.

왜냐면 이 스킬의 대미지나 dps가 다른 스킬들을 버리고 쓰면서까지 쓰기엔 정말로 낮고 비효율적이기 때문입니다.

이동하면서 때릴수 있다는 장점이 있으나 기동성이 좋지 않은 편이고 현재는 기동성과 딜을 전부 챙길수 있는 퓨리가 더 상위호환 격인셈입니다.  

꼭 아셔야할점이 지금 퓨리로 적을 공격하는 dps 보다 허리케인으로 공격하는 dps는 매우 비효율적이고 낮습니다.

선행조건이 평타 4타 또는 2타가 필요해서 연계가 그리 빠르지 않아 까다롭다는 점과 첫 회전이 느리다는것 때문에 사용하기 무척 까다롭습니다.

그렇다고 이 스킬을 단순 무식하게 배율만 크게 올리는건 좋은 방법이 아닙니다.

자칫하면 문스플리터 같은 스킬보다 훨씬 유용하고 쎄서 문스플리터 같은 스킬이 반대로 사용되지 않을 우려가 있기 때문입니다.

또한 허리케인 뿐만 아니라 사용 용도가 정말 애매한 스킬이 두가지 더 있습니다. 바로 2타 스매시와 1타 스매시입니다.

이 스킬들도 아주 조금만 보충된다면 더욱 다채로운 플레이를 할수 있고 예전처럼 맞딜로 문스플리터로만 공격하는 방식 보다 더욱 강하고 재밌게 개편가능합니다.
 
개편은 아래와 같습니다.





1. 3960 허리케인 가로축 범위 대폭 증가 (히트박스 플레이에 힘실어줄수 있음)

2. 3960 허리케인 최초 발동시 자버프 생성 > 자버프 효과는 허리케인 적중시 긴급퓨리 쿨타임 3초 적용 이후 사라짐

3. 평타 4타에서 또는 글라이딩 퓨리 이후 평타 2타 이후 허리케인으로 연계되는 구간을 좀더 매끄럽고 빨리 연계되도록 조정

4. 허리케인의 대미지, 특히 첫시작 부분을 지금 보다 확실하게 강화하고 돌릴수록 대미지가 점점 낮아지는 형태로 변경

5. 서든 블래스트(2타 스매시)  사거리 증가

6. 사일런트 호크 (1타 스매시) 범위 세로폭 대폭 증가






위 사항들을 적용시키면 창시타는 버리는 스킬 하나도없이 모든 스킬을 활용하는 최고의 액션성을 보장할수 있는 매력적인 캐릭터가 될뿐만 아니라

1번 2번 3번 사항을 적용 시킬시 창시타가 가지고 있는 고찰 대부분 해결할수 있습니다.





마지막 



- 피의선언 디버프 유지시 피격시 경직 회복이 다른 캐릭터 보다 오래걸리는 현상 완화


위 움짤 처럼 피격시 한대가 아닌 창시타는 연달아 쳐맞는 상황이 계속 나오는데 이러지 않도록 수정이 필요합니다. 


개편은 다음과 같습니다



1. 피의선언 디버프중 피격시 강제 경직이 되는 디버프 삭제

2. 대신 문스플리터와 3960허리케인 슈퍼아머 구간 감소




개발진들은 피의선언 디버프에 강제 경직 효과를 붙힌 이유가 리스크 없는 문스플리터 맞딜을 막기 위해 생성한 디버프일겁니다.

실제로 피의선언 디버프가 없으면 창시타의 문스플리터와 3960허리케인은 공격이 계속 끊이지 않고 풀슈아 상태로 돌아갑니다.

하지만 실상은 이 디버프때문에 오히려 다른쪽에서 피해를 입고 있습니다.

그건 바로 창시타의 피격 경직이 길어져서 패턴을 하나 맞는다면 연속으로 두세대 맞는 경우입니다.

제 생각은 이를 방지하기 위해 개발진이 지금 생각하시는 기존 의도를 유지하면서, 

기존의 문스플리터와 3960허리케인 슈아구을 감소시키고 

피의 선언 디버프중 강제 경직 효과는 삭제하는게 이 문제점을 고치고 조정하기도 쉬울겁니다.






마치며 저는 창시타가 무결점 캐릭터, 또는 사기 캐릭터, 무조건 쉽고 강한 캐릭터가 되길 원하질 않습니다.

창시타는 한때 마영전의 액션성을 대표해왔던 캐릭터로써 어찌보면 이 게임의 간판을 담당해왔던 캐릭터입니다.

"액션성이 죽어가고 있다" 그런말이 들리는 게임이지만 다시 한번 창시타를 통해, 근본 캐릭터였던 창시타가 마영전을 빛내는 캐릭터로 도약시켜보고 싶습니다.

이 게임을 정말 좋아하는 유저로써 간절한 바람을 가지고 창시타 개편안을 써보았습니다.

검토후 꼭 적용해주셨으면 좋겠습니다!!!!!

정독해주셔서 정말 감사합니다.