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2010-04-29 12:51
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데브캣이 강화옵션으로 공속을 붙인 의도는?마영전과 같은 컨트롤이 승패를 좌우하는 게임이 또 있을까요?
제가 16렙 리시타로 콜라곰 잡았을때 너무 기뻤는데 콜라곰을 모르는 만렙의 리시타가 과연 잡을 수 있을까요? 컨트롤을 좌우하는 것은 타이밍이라고 생각하는데 그 타이밍이라는 게 나의 공속을 정확히 알고 몹에 적용시켜야 하는데 무기가 바뀔때마다 강화가 될 때마다 미세하게나마 공속이 바뀌면 정말 컨트롤에 혼란이 올 것 같습니다. 강화에 맞춰 컨트롤을 능수능란하게 조절할 수 있는 플레이어가 몇이나 될까요? 그럼 강화를 향해 달려가기 위해서는 컨트롤을 포기해야 할지도 모르겠네요. 내가 아무리 컨트롤의 중요성을 강조하고 '그래! 나는 걍검으로 모든 보스를 클리어하고 말겠어!'라고 다짐을 하더라도 자신은 한대라도 더 때리려고 미리부터 칼질하고 들어가 스매시 날리는데 욜라 안죽는데 고급장비든 캐릭이 단타스매시 날리는데 몹이 즉사한다면... 이 유혹을 뿌리칠 플레이어가 있을지... 결국은 일반 MMORPG처럼 컨트롤보다는 노가다와 장비가 결정적인 게임을 만드는 것 같네요 꼭 무기 강화라는 것이 이렇게 어디서 본듯한 걸 그대로 차용해야 했는지 이번 패치는 즐겁게 마영전을 해오던 유저로서 상당히 실망스럽습니다. 또 블리자드 칭찬을 안할 수가 없는 대목이네요 와우의 경우 무기마다 고유의 슬롯개수가 있어 그 슬롯에 무슨 보석을 끼우느냐에 따라 공격력은 물론 속성까지도 바뀌고 디버프 등의 상태변화스킬까지도 얻을 수 있는데요 차용하려면 이런 걸 차용해야 한다고 생각하는데요 디아블로도 마찬가지로 바바리안의 휠윈드가 스치면 몹이 얼어버렸다 깨어져버린다던가 하는 놀라운 효과를 내는데요 그러한 다채로운 강화법으로 우리의 눈을 즐겁게 할 수도 있었을텐데요 단순히 공격력에만 혈안이 되고 모든 사람들이 한 곳으로만 치닫게 만드는 시스템이 너무 삭막한 느낌이 듭니다. 솔직히 마영전 처음 했을때 귀무자와 너무나도 똑같은 인터페이스때문에 실망스러웠지만 마영전만의 것으로 발전시키는것 같아 흐뭇했고 마영전 재밌게 했는데 마영전의 아이템들이 이런식으로 한 색깔로만 굳어지는 것이 안타깝습니다.
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echano