늘 같은 패턴의 사냥 때문 이라고 봅니다..

 

예를 들면 일반전투시 (겜 시작, 잡몹 잡고 방넘김 ,보스전)

 

레이드는 (겜 시작, 보스전) 

 

결국

 

암만 발리스타, 점폭 가져다 놔 봐야

 

위의 예 처럼 3단계 2단계 구조일뿐 때려죽이던 떨구어 죽이던

 

결국 똑같은 느낌을 지울수 없습니다

 

암만 부파해봤자 죽이는게 목적이니까요

 

이런 경우에는 기존 틀을 벗어나서

 

다른계념의 클리어 조건을 만들어야 한다고 생각 합니다

 

예를 들면 마차 호위나 다른 분들이 많이 말씀하시는 디펜스(구체적으로 말하면 성벽 안에서 돌던지기나 불화살이 날아와서 성에

 

불이 붙으면 우물에서 물퍼서 끄는등)

 

잠깐만 생각해도 여러가지 방식이 존재하는데

 

왜 오직 보스 때려죽이기만 고집하는지 모르겠네요

 

컨텐츠 수가 적어도 그 적은 수의 컨텐츠가 재미있고 질리지 않는다면

 

개발에도 부담이 줄어들거라 생각합니다