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2011-08-31 13:56
조회: 709
추천: 3
진영간 밸런스 조정안.현재 팔라딘 다크나이트 진영간의 밸런스가 맞지 않습니다. 특히 스탭비 같은 경우는 그 정도가 더욱 심각하며 애초 진영간의 컨셉으로 잡았던 위험부담을 안고 높은 공격력으로 싸워나가는 다크나이트 높은 생존력을 바탕으로 적의 공격에 굳건히 버티며 싸우는 팔라딘.
이것이 처음의 컨셉이라면 컨셉입니다만. 현 시점에서 팔라딘과 다크나이트의 밸런스는 심히 맞지 않습니다.
1. 두 진영간의 피뻥수치가 같기 때문입니다.
2차 생명력까지 다 찍었을경우 에피9까지 올 클리어한 캐릭터기준으로 피통이 6000이 넘습니다. 이것은 팔라딘이나 다크나이트나 똑같지요.
이것이 왜 문제가 되느냐. 앞서 말했지만 다크나이트는 위험부담을 안고 공격에 집중하는 타입입니다. 즉, 생존능력은 크게 보장받지 못한다는 이야기지요
하지만, 피뻥이 무지막지하기 때문에 실제로는 팔라딘이나 다크나이트나 변신시간2분동안 적의 공격을 버티며 딜을 한다해도. 둘의 생존능력은 거의 비등합니다. 어차피 닼나의 피통에서 한방에 죽을 공격은 팔라딘의 피통에서도 한방에 죽습니다. 방어력 스킬이 있다 할지라도요.
그렇다면, 어차피 맞아도 안죽는건 똑같다면. 당연히 공격력이 높은 쪽을 택하는게 합리적인 선택이지요. 이것이 가장 기본적인 문제입니다. 다크나이트의 생명력 스킬을 현재의 50%로 하향조정을 해야 컨셉에 맞습니다. 즉 2차 생명력까지 찍었을때 피통이 4500정도가 되어야 한다는 거죠
반발이 있을거라 생각합니다. 기존에있던걸 하향하는것 보단 안 좋은걸 상향해주는것이 현명합니다만, 다르게 보면 현재 상태에서 팔라딘이 피뻥을 상향해봐야. 어차피 다크나이트 역시 6000이나 되는 피뻥상태에서 딜을해도 안죽는데. 팔라딘의 피뻥을 늘려준다한들. 둘다 공격당하면서 딜을 해도 안죽으면 닼나가 대세가 되는건 변하지않습니다.
2. 팔라딘의 진영스킬의 성능이 다크나이트에 비해 월등이 효율이 좋지 않습니다.
일단 공격력만 봐도. 다크나이트는 500-1000-1500에 밸런스까지 증가합니다만. 팔라딘의 경우 방어력이 250-500-750입니다. 물론 방어력의 경우 공격력 만큼 뻥튀기를 해주면 사기가 된다는 말도 있습니다만. 과연 사기일까요. 그리고 애초 컨셉이 생존특화인데. 맞고 안죽으니 사기다 라고 까는것 역시 컨셉에 맞지않는거 아닐까요? 방어력 스킬을 400-800-1200으로 상향하고 크리저항상승 항목을 주는 편이 좋다고 생각합니다.
오라 스킬역시 닼나에 비해 효율이 좋지 않습니다. SP자동회복이 나쁜것은 아닙니다. SP스킬을 쓸 기회가 많아진다는 의미가 되니까요. 하지만 그 효율성에 의심을 하지 않을 수 없습니다. SP회복오라를 다 찍어도 2분동안 몇칸이나 채울 수있습니까? 다크나이트가 뻥튀기되는 스태미나를 이용해 할 수 있는 공격에 비해 SP회복으로 얻는것이 너무 없다고 생각이 듭니다 회복속도를 올려주는 것이 합당하다고 생각합니다.
3. 2차 액티브스킬 성능
팔라딘의 2차변신 액티브 신념의 가호. 시전시 데미지를 주고 방패를 형성해 적의 공격을 막아내는 스킬입니다. 설명만 보기에는 굉장히 좋은 스킬 같습니다. 네 하지만 방패의 성능에 의심을 하지 않을 수 없습니다.
가호의 데미지 흡수량이 방어력에 영향을 받는걸로 알고 계십니다만. 엄밀히 따지면. 가호는 방어력의 영향을 받는것이 아니라 캐릭터가 방어력이 높아져 캐릭터가 받는 최종피해가 줄어들어 가호가 그 피해를 여러번 버티는 것입니다.
다시말해. 한대맞아서 겁나 아픈 공격은, 어차피 한방에 깨지며, 가호가 몇대고 버텨주는 공격은 가호 없이 맞아도 피해가 크지않습니다. 캐릭터가 받을 최종피해를 대신 받아주는 HP스톡이 생긴다고 보시는게 맞습니다.
그렇기에 이비들은 마실로 인해 가호가 더욱 효율이 떨어지는 것입니다. 마실은 방어력이 0인데다 마실 역시 피해를 대신받는 형태이며. 가호는 이 마실 위에 생기는 HP스톡입니다. 즉 가호가 버텨주는 최종피해=마실이 받을 피해(방어력0으로 계산되는 피해수치) 가 되는 것이지요. 그렇기에 약한공격 한두방에 펑펑 터져나가는 겁니다.
-상향안. 가호의 데미지 경감방식을 개선해야 합니다. 기존의 방식이 아닌. 일정 수치 이상의 피해를 일정횟수만큼 무효화 시켜주는 기능으로 하는것이 좋을거 같습니다만. 예를들어 800이상의 피해수치에 대해 5회의 무효화 횟수를 가지고 그 이하의 피해에 대해 40%피해감쇄 효과를 가진다하면. 콜루의 메테오 공격이나 돌뽑기 등을 맞아도 5번은 피해가 없게 되는것이지요. 다른 평타공격 들은 약하게 데미지가 들어오게 되겠죠. 40%의 피해감쇄 효과가 있으니. 그렇게 된다면 수양을 배우면 피해무효화 횟수가 늘어나게 되지요. 이렇게되면 가호 자체도 생존에 필요한 무시못할 성능이 되며 일정이상 피해에대해 무효화 효과를 지니기 때문에 방어력이 낮은 캐릭터가 한방에 깨지는 상황도 없을 겁니다.
볼지 안볼지는 모르겠지만 이렇게 해주었으면 좋겠네요
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