활카이가 공속빨을 못 받는단 이야기를 종종 봅니다.
전 이런 점에 개인적으론 공감하지 못합니다.

쿨링타임으로 난사가 제한된 스킬을 빼면 
대체로 공속보정을 준수하게 받고 있기 때문입니다.


주력 공격기들을 봐도 
공속 성장빨을 다른 무기만큼 받고 있음을 알 수 있습니다.


75속 차지샷 1.4


0속 차지샷 1.83




75속 매그넘 1.88



0속 매그넘 2.62


다른 무기군도 웬만하면 공속 상승시 저만큼의 비율로 보정을 받습니다.





1. 체감 공속보정이 낮은 이유에 대해


그럼에도 활카이가 공속빨을 못 받는단 얘기는 왜 나올까요?


-모션이 다양하고 현란하지 않다

모션이 다양하고 현란할수록 공속 상승시 체감 상승폭이 큽니다.

활카이는 아쉽게도 활 사격의 모션은 비슷비슷하고 
기타 클래스처럼 춤추듯 현란하진 않습니다.

이런 점은 같은 비율로 공속 성장이 이뤄져도 실제 체감폭을 떨어뜨리는 원인입니다.

-속업보정이 무의미한 모션이 있다

쿨링타임에 묶인 기술들은 속업보정이 있어도 유의미한 상승을 보긴 어렵습니다.

또한 원래부터 빠르게 장전해서 쓸 수 있던 기술들은
(매그넘 이후 연계밴딩, 회피스톰밴딩연계, 밴딩, 멀스 등)

후딜레이 감소에는 영향을 많이 미치지만, 공격속도 자체가 빨라지는 것은 아닙니다.
또 후딜은 회피하거나, 다른 스킬을 장전해 연이어 쓰는 등등
약간은 무마하는 방법도 있음을 감안한다면 속업보정의 값어치가 좀 더 떨어지게 됩니다.

-유효타격범위가 넓다

기타 무기군의 경우 공격을 방해하는 장애물이 있습니다.
하지만 공격이 명중하는 사거리가 넓을수록 이런 장애물로부터 자유로워집니다.

예를 들어 아예 근거리 무기인 경우 리치에서 우위를 점하지 못하므로
적의 근접공격도 자기 공격의 흐름을 끊어먹는 장애물이 됩니다.
반드시 방어동작(반격, 회피, 방어) 이후 공격하거나 
숙련되어 적의 빈틈을 노려 동시에 공격해야 합니다.

물론 최근 캐릭터들은 방어동작의 성능이 너무 좋아져
 공격의 흐름을 끊어먹지 않거나 끊어도 아주 찰나라 티가 안 날 수도 있습니다.
그러나 적의 눈먼공격으로부터는 여전히 자유롭다고 하기 어렵지요.

이런 캐릭터들에게 공속 상승은 아주 큰 의미를 갖습니다.
외압으로부터 유연한 대처는 물론
 상승한 공격속도는 더욱 긴 모션을 이용한 공격도 가능하게 합니다.

활은 고기방패를 앞에 두고 있다고 할 경우
리치의 장점으로 공격시 안정도가 오르고, 눈먼공격으로부터 안전할 수 있습니다.
그렇게 이미 어느 정도는 딜구간이 확장된상태에서
속업으로 공속이 상승했다고 해서 얻는 딜구간의 확장은 그다지 크지 않습니다.
솔플에선 고기방패가 없으니 얘기가 다릅니다.
그렇지만 뭐 항상 솔플만 할까요. 
외려 파티플이 많으면 많지 솔플을 할 일은 적습니다.

또한 이런 점은 앞서 이야기한 
다양하고 현란하지 않은 모션
 강력한 공격을 하는 모션이 긴 점과 연동돼서
활의 공속 성장 체감률을 더욱 떨어뜨립니다.


2. 더 호쾌하게, 더 세심하게



그렇지만 이런 활카이도 캐릭터 본연의 특색에 맞게 움직일수록 
공속의 체감도가 크게 상승하는 것은 당연합니다.

앞선 글에서 활카이는 하나에 국한되지 않고 다양한 스타일을 구사하는
미드필더의 위치에 있음을 언급했습니다.

이 미드필더의 특성은 몹과 자기 캐릭터, 그리고 맵등
대내외적인 이해가 받쳐줄수록 진하게 드러나며
이때 공속 상승의 가치가 두드러집니다.


ex 1: 과감함과 세심함의 조화





이 움짤은 라바사트의 장판공격을 대시스핀킥으로 피하고 차지샷 헤드를 명중시키는 장면입니다.

스핀킥의 대시 성능과 전방공격범위에 대해 알고
라바사트의 공격속도와 공격범위에 대한 이해가 따른다면 딱히 못할 것도 없는 방식입니다.

스핀킥의 공격범위가 라바사트의 공격범위가 아닌 뿔에 닿아 명중하고,
활카이는 안전하게 장판의 공격범위를 벗어납니다.
그리고 후딜레이란 빈틈에 차지슛을 지근거리에서 헤드로 때려넣습니다.

그냥 회피하고 차지슛을 넣어도 상관은 없습니다.
하지만 활카이란 캐릭터는 저런 빈틈도 얼마든지 공격적으로 이용이 가능한 캐릭터입니다.
공격속도가 크게 상승하면 회피스핀킥의 안정감은 물론 
이후 차지샷을 1번이 아니라 2번은 헤드로 명중시킬 여유가 생길 것입니다.




또한 기동력과 공격력을 동시에 유지할 수 있는 공격법은
굳이 회피하지 않고도 지속해서 회피와 공격에 이용될 수 있습니다.

이 움짤은 피하면서 속사를 때리는 장면입니다.
속사는 다른 스킬보다 빠른 기동을 유지하면서 공격할 수 있는 장점이 있습니다.
그리고 해당 공격들의 패턴은 전방공격범위가 상당하지만 횡공격범위가 좁지요.
이를 역이용해서 공격을 일정하게 유지하면서도 회피하기도 합니다.

공격속도가 활카이의 이동속도에 직접적인 영향을 주진 않습니다.
그러나 2평속의 평타 사이클이 오르면서 
더 유연하게 위치를 조절하고 안전하게 피할 수 있겠지요.





또한 매그넘밴딩의 거대한 반동은 역으로 회피에도 유용하게 쓰입니다.

 적의 공격범위, 공격속도와 활카이 본인의 공격속도, 공격범위를 고려한다면 충분히 가능하지요.
그러나 공속이 상승한다면 약간의 미스는 무마할 수 있습니다.

위의 레지나 움짤이 이를 설명해줍니다.
해당 활카이는 레지나의 공격범위에 겹친 상태에서 매그넘을 장전했지만,
레지나보다 먼저 매그넘을 발사하면서 반동으로 공격을 절묘하게 피해버립니다.




이 움짤은 애로우스톰 예측샷 이후 
활변형딜 캔슬로 숏보우 전환과 쓰러킥을 동시 시전+회피스핀킥을 하는 장면입니다.
공격속도가 부족해도 불가능하지 않지만, 속도가 빠를수록 이때의 안정성이 눈에 띄게 상승합니다.





이 움짤은 퀸과 라이노토스 앞발치기를 스핀킥으로 피하면서 때리는 장면입니다.
마찬가지로 라바사트때처럼 공격속도가 오르면 오를수록 성공률도 오르고 이후 딜링 여유도 상승하게 됩니다.




평평속 도중 블러드로드와 크루아흐의 돌격을 쓰러스트킥으로 피하면서 차는 장면입니다.

쓰러스트킥은 쿨이 없는 스킬 중에선 스매시키 단 1회로 빨리 꺼내 쓸 수 있는 스킬입니다.
전방타격범위와 대시범위를 역으로 이용해서 빠른 회피와 공격에 이용됐습니다.
이것도 마찬가지로 공격속도가 상승할수록 성공률도 상승합니다.




루의 찌르기를 쓰러스트킥으로 피하면서 차고 스핀킥 연계로 후속타를 먹이는 장면입니다.

킥스킬은 다른 스킬로는 불가능한 입체적인 무빙으로 회피공격을 성공시킵니다.
이것도 플레이어 본인의 숙련도는 물론 공격속도가 오를수록 성공률도 같이 오를 것입니다.



이상의 것을 종합해 적용해보고자 합니다.
촬영은 고대 글라스 기브넨님께서 협조해주셨습니다.


고대글라스기브넨의 타격을 흘리고 고개를 트는 틈에 매그넘밴딩을 장전해 발사합니다.
고개를 드는 시간 사이에 매그넘이 거의 전부 장전되는 것으로 보아 
활카이 유저가 공속이 느리지 않음을 짐작할 수 있습니다.



이크... 너무 멀리 떨어지니까 기브넨님이 장판을 까십니다.
물론 이때 그냥 피해버리면 섭하겠지요.
활카이는 장거리 공격에서 가장 빨리 쓸 수 있는 롱보우 평타를 1발 먹이고 재빨리 피합니다.
아쉽게도 차지샷으로까지 발전할 여유는 아니었나 봅니다.



때마침 애로우스톰도 쿨링타임이 지났겠다, 장판을 깐 후딜의 빈틈에 회피스톰밴딩연계를 먹여줍니다.
회피애로우스톰밴딩은 공속을 막론하고 신속하게 강력한 공격력을 펼치는데 아주 효과적입니다.


또 거리가 벌어지면서 코코볼 2연발을 시전하십니다. 
하지만 코코볼은 캐릭터를 추적하기까지 시간이 은근 걸립니다.
덕분에 롱보우 평타의 강화판인 차지샷을 먹이고도 피할 여유가 충분하게 나오지요.
여기서 만약 공속이 느렸다면 차지샷이 아니라 그냥 평타를 쏴야 했을지도 모릅니다.


스핀킥으로 접근회피를 하면서 고대 글라스 기브넨님의 근접범위에 들어왔습니다. 
마치 기다렸다는듯 기브넨님이 내려찍고 횡베기를 시전하십니다.

활카이도 마찬가지로 기다렸단 듯이 활변형캔슬과 쓰러킥을 동시에 진행하면서 콤보로 발차기를 먹입니다.
아쉽게도 기브넨은 발근처에는 공격범위가 없습니다.
그대로 활카이는 쓰러스트콤의 대시력으로 때리면서 공격을 피해버립니다.

또 쓰러스트킥 콤보 2발은 차지샷 1발보다 강하고 속사탄 3발 합배율에 준합니다.
하지만 차지샷 1발은 장전타임이 필요하고 속사탄도 1평타 사격 이후 차지시간을 필요로 합니다.
발동이 간단한 쓰러스트콤보로 접근전에서 순간적인 화력 유지를 선택한 판단이네요.

그러나 공격속도가 부족했다면 섣불리 시도하긴 어려운 방안입니다. 
자칫 기브넨의 찍기가 활카이를 먼저 때려버릴 수 있었으니까요.



3. 마무리 


활도 공속빨 받고 얼마든지 체감정도도 극적으로 상승시킬 수 있습니다.
플레이스타일에 따라 공속 체감도가 많이 변해요.

하루빨리 캐릭터가 잘 개선이 돼서 이런 재미를 모두가 누렸으면 합니다.
활... 힘드러 ... 운다...