이제 더이상 통용되지 않는 일반가드를 없애는건 정말 잘 생각한거긴 해요

이건 칭찬요소임 반박불가

근데 막상 패치를 하려고 보니 허크 담당 개발진들이 이렇게 생각했나봐여

'돌격 봉쇄에서 철벽(일반가드) 기능을 없애고 거기에도 강철(퍼펙트가드) 가능 판정을 붙이고 싶은데

어 이거 생각보다 판정유지 시간이 너무 기네;; 돌봉으로 비비기만 해도 보스들 패턴이 전부다 씹히는거 아냐?'

라는 생각으로 말이져

그래서 돌격에 붙은 철벽 판정을 강철로 바꾸면서 판정지속 너프하고 봉쇄도 덤으로 판정지속 너프하고...



사실 까놓고 말해서 허크는 일반가드 개념이 들어가있는 구캐 라인 중에서는 오히려 퍼펙트가드밖에 없는 신캐랑 좀더 가깝져

강철의 뎀감효과, 그리고 현재 메타와 맞지 않는 복수의 쥐꼬리만한 회복량 때문에 공격을 완벽하게 방어해도 포션을 빨아야 하는게 ㅄ같지만

단독 봉쇄, 제자리 봉쇄(제봉)는 그래도 괜찮은 강철 지속시간을 갖고 있는데다

평타 캔슬 봉쇄(평봉)와 공격연쇄라는 아이덴티티 같은 패시브 덕에 공수변환이 굉장히 매끄러운 캐릭터니까요

그러니까 허크한테 딜량 말고 필요한건 철벽강철 시스템 개편과 복수 회복량 개편이지 이런 판정지속 너프가 아닌데...

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 뭐하자는건지 모르겠음;;

개발진 중에 허크가 메인인 분이 없는듯...



허크가 징하게 해먹었던 시즌2 중후반 시절에야 보스 패턴이 단타공격 위주에 연타성의 공격패턴 역시 공격 사이사이에 텀이 좀 있는 얌전한 패턴이 많아서

강철로 인한 뎀감과 한계초월로 인한 체력손실을 복수의 체력 900 회복으로도 감당 가능해서 할만했던 건데...

지금 꼬라지를 보세요 빠른 텀의 3~4연격 패턴은 거의 기본이고 심하면 5~6연격씩 혼자 콤보놀이 하는 보스의 패턴

그리고 유저들의 기본 체력 증가와 동시에 강력해진 보스의 깡딜 덕에 강철로 받아내도 공격 한대당 최대 딜인 600씩 꼬박꼬박 들어와요

현 메타와 맞지 않는 복수 회복량부터 제대로 조절하는게 급선무인거 같은데 회복량은 그대로 두면서 복수 스택당 추가 뎀감을 더주네요

근데 저 패치 내용대로면 공격을 받아내도 체력 손해인건 변함없지 않나요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이게 뭐야......



단순히 판정만 바꿨을때 허크의 긴 강철 판정지속이 밸붕일거 같아 판정지속 시간을 너프한 거라면

이렇게 생각없이 하면 안됐는데...

판정 지속시간을 건드리기 전에 복수 회복량부터 늘리는게 먼저일 텐데...

하다못해 돌격까지는 그러려니 쳐도 봉쇄는 판정유지시간 너프 없이 그냥 와야 하는데.....

그것도 아니면 차라리 돌격을 0.3초짜리 무적기로 바꾸고 강철 기능을 봉쇄에만 달아주던가...

패치 참 재밌네요 진짜