복붙해서 공홈 건의 넣어주세용

1. 섀도우 러시, 섬멸 암습상관없이 대미지
암습일때만 대미지 증가하는데 요즘 메타에선 불필요한 옵션. 조건부 하이리턴 스킬은 딜 강화해주면 OP되니 조건을 완화하는게 제일 좋을듯 새전투의 연타패턴이 나올때마다 보스별로 암습구간을 연구해야하는데 이게 패턴도 한두개가 아니라 굉장히 빡치고 안그래도 높은 그림덴의 진입장벽을 더 높이는 요인이 됨.

라우라는 제대로된 테스트를 해보고 만든건지, 몸 흔드는게 미쳤는데 대부분의 상황에서 암습과 1타 모털이 안들어감
섬멸도 스킬 설계상 무조건 암습딜이 나와야하는데 조준시스템이 ㅄ이라 삑나는 경우가 많음 걍 암습딜로 통일

2. 회피가드 성능 개선, 빈틈 후딜 최소화
각종 커뮤니티 에서 보이는 공통된 내용인데, 가드나 회피기나 단독성능이 너무 구리다는 의견이 절대다수임
특히나 스트라이더 발동시 회피는 도저히 근접 캐릭터의 것이라고 믿기지 않을정도로 구리고 잘 뚫림

27개 각 캐릭터, 무기마다 생존기의 개성은 다를 수 있어도 회피가드 프레임에 왜 큰 차이를 두는지 의문. 누구는 널널하고 쉽게 막고 누구는 쉽게 처맞고 뒤지는데, 그림덴은 안타깝게도 후자 쪽

3. 크사나 쿨타임
홀딩+컷신+기믹 합쳐지면 시에테같은 맵에서는 두번쓰는게 불가능함.
쿨타임 없애는 대신 스트라이더 발동시 두번 쓸 수 있게 스택화 변경 or 가드 성공시에도 사용 가능

4. 일리걸 워크 역경직 최소화
딜링용 스킬도 아닌데 역경직이 너무김.
랜딩 중 바로 착지하여 유리한 포지션을 잡게 해주는 스킬인데 이 역경직 때문에 처맞는 상황이 많고 안그래도 어려운 그림덴 짤딜을 더 어렵게 만듬. DPS 때문에 안된다면 딜배율을 조금 낮추는 한이 있더라도 역경직은 줄여야함

5. 랜딩같은 경우는 변수가 굉장히 많아 그림덴 난이도를 수직상승 시키는 요인인데, 입력 허용 타임도 상당히 짧을 뿐 더러, 보스와의 거리, 입력 타이밍에 따라 점프 뛰는 거리 및 착지 위치가 천차만별임. 그리고 툴팁엔 뒤로 간다고 써있는데, 보스 뒤에서 랜딩 뛰면 모멘텀때문에 상대 앞으로 감. 그리고 뒷가드같이 난이도 올리는 제약 사항도 요즘 신캐랑 비교하면 도대체 왜 있는지 의문임