애당초 스매시 키를 연타한다는 것부터가 제 생각엔 숙련도 부족이라 생각하지만
3스와 4스는 연타를 할 일자체가 없고, 굳이 문제가 된다면 2스가 문제가 되었을텐데 2스는 개발자들이 회피를 넣어주었죠.

회피를 넣은 의도자체가 보스의 패턴타이밍에 맞춰 파훼하며 파고드는 플레이를
하라는 것으로 보이는데, 정작 트랜스퍼는 연타에 방해가 되니 너프??

회피를 넣어주었지만 무시하고 연타하여 이전과 동일하게 맞딜하라는 뜻인가요?
개발자들이 미울 유저들에게 요구하는 플레이 방식이 파훼입니까, 맞딜입니까?
2스 주력의 근접전투와 4스 주력의 원거리전투 무엇을 택할지에서도 혼동을 주더니 또 같은 상황의 반복이네요.

장기간의 텀을 둔 두번의 개편 방향성이 다른것도 아닌, 한번의 개편 내용 안에서도 내용이 일관되지가 않습니다. 도저히 납득이 되질 않죠.
이번 유틸 패치가 실패작이라는 것을 1주일만에 인정해버리는 꼴이 아닌가 하는 생각이 듭니다.

개편 이전엔 긴 후딜로 인해 스매시 이후 회피나 가드를 사용한 뒤,
트랜스퍼를 사용하여야 했고 이는 전투템포를 낮춤과 동시에 불필요한 자원 소모를 일으켰습니다. 이 고충을 해결해준 핵심적인 패치였다라고 저는 평가했었습니다.

2스 기준 100프레임  > 70프레임
3스 기준 85프레임 > 75프레임
4스 기준 106프레임 > 80프레임

어쨌든 프레임을 줄여주었으니 상향받은것이 아니냐라 생각하실 수 있겠지만,
후딜이 다시 생긴 시점에서 무방비한 상태이기 때문에 어쩔수 없이 회피나 가드를 섞은 후에 트랜스퍼를 사용해야합니다. 그럼 이전과 달라진게 뭐죠?
개선을 했음에도 불구하고 나아진 점이 없다면 이걸 개선이라 부를수 있습니까?

딴에는 AS기간은 일주일이다 라고 못박아두고 이제 유틸 패치는 끝이란 느낌인데
미울뿐 아니라 타직업들도 미찬가지로 그 내용과는 상관없이 우리 밸런스 패치하고 있다 보여주기식으로 생색내기 위함입니까?
대대적으로 유틸패치를 한다고 얘기했으면. 적어도 패치내용이 잘 적용되고 있는지, 추가된 내용에 이상은 없는지 확인하는 성의는 보여야함이 맞지 않나싶습니다.