제 바로 아래글을 보시면 본섭 라티야의 장단점에 대해 적었었는데 테섭과 비교했을때 장점들을 많이 느꼈어서 꽤나 고평가를 했었습니다.
이후 95 공속으로 지속적으로 플레이하며 느꼈던 큰 단점들에 대해서 써보려고 합니다.
아마 제가 느낀 단점들은 라티야를 플레이 하신 분들중 많은 분들이 공감하실거라 생각되네요.
이제 쓸 내용들은 빠른 시일내에 조정 또는 버프가 이뤄졌음 합니다.


1.여전히 아쉬운 라이노러쉬의  범위와 판정
라이노 러쉬는 라티야의 아이덴티티이자 주력 딜링 스킬입니다.
근데 지속적으로 써보신 분들과 쓰고 계신 분들은 아실겁니다.
판정이 많이 아쉬워요.
라이노 러쉬는 두 가지 모션이 있죠. 쿠자의 빛과 연계하는 경우와 가드와 연계해서 쓰는 경우요.
쿠자의 빛은 적을 관통하며 돌진한 다음에 R키를 누르면 적을 추적해서 라이노 러쉬를 사용하는데 이 모션 자체가 상대를 관통하고 멀리 달려나간 후에 적을 추적하는 모션이라서 이때 적과의 거리가 멀면 추적하는 과정에서 그냥 허공에서 찌르고 모션이 끝나는 경우가 많습니다. 그럼 다시 16초의 쿨을 기다려야 합니다.
거기에 쿠자의 빛은  보스의 공격을 피함과 동시에 타격에 성공해야  라이노 러쉬가 활성화 되는데 이 활성조건도 판정이 많이 아쉽습니다. 분명 적이 공격을 하는 동작에 겹쳐서 쿠자의 빛을 사용했는데 라이노러쉬가 활성화 되지 않는 경우를 많이 느끼셨을 겁니다.
그리고 여지없이 16초의 쿨을 기다려야 하죠.
범위가 넓고 히트박스가 큰 적의 공격들에는 활성조건을 달성하기 쉽지만 범위가 적거나 얇은 단타 위주의 공격들에는 활성조건을 달성하기가 힘듭니다.
쿠자의 빛과 연계하는 라이노러쉬의 활성조건인 보스의 공격을 피함과 동시에 타격에 성공해야 하는 부분의 추가적인 판정 조정이 필요하다고 생각해요.
정리하면 쿠자의 빛과 연계하는 라이노 러쉬는 활성조건 판정도 안 좋은데 활성화 됐을때의 라이노 러쉬도 적과 거리가 벌어지면 허공을 찌르는 경우가 번번하게 되니  딜이 아무리 쎄더라도 빗나갈때마다 16초씩 기다려야하니 플레이 하면서 답답함과 스트레스가 쌓일 수 밖에 없다고 생각해요.

그리고 가드와 연계해서 사용하는 라이노러쉬도 뭔가 나사가 하나 빠졌다는 걸 아실거에요.
가드 후 라이노 러쉬 사용시 준비자세를 한 번 취하는데 이 순간 보스가 움직인다면 이후 찌르는 동작을 취하는 라이노러쉬가 빗나갈 확률이 많습니다.
즉,랜스로 찌르는 그 일직선의 범위에 보스가 조금이라도 벗어나면 허공을 가르는 겁니다.
가드 후 라이노러쉬의 정확도에 초점을 두고 조정이 있었으면 하는 바람입니다.
즉,라이노 러쉬는 테섭에 비해 숨통이 트인 부분은 인정하지만 당장 급한 불만 껐을뿐이지 아직도 잔불들이 남아있는 상황이라고 말씀드리고 싶습니다.

2.전사의 발톱 스택이 최대 3개라서 오는 플레이 연계의 단조로움 (이하 스택이라고만 표기)
스택이 최대 3개 까지라서 아쉬운 부분은 위의 라이노러쉬 스킬 판정과도 아주 밀접한 연관이 있습니다.
스택을 써가며 사용한 라이노러쉬가 허공을 가르는 경우가 많기 때문입니다.
즉,스택을 조건으로 사용한 라이노 러쉬가 적에게 닿지 않을때 라티야는 스택을 잃었는데 딜은 못 한 페널티를 가지게 됩니다.
그리고 여기서 이 최대 3개까지의 스택이 더욱 아쉽게 느껴지게 됩니다.
라티야 같은 경우 스택을 회복하기 위해서는 SP스킬 라이온 레이지에 의존하거나 평타 스매쉬를 맞춰야 하는데 그 특유의 역경직 때문에 스택 수급이 1개에 그치는 경우가 많습니다.
보스와 어느정도 맞딜을 감수한다면 2개까지 스택을 채울 수 있지만 이럴 경우 다운이 되거나 밀려나는 등 딜로스가 생길 수 있습니다.
즉,최대 3개까지의 스택은 지금의 라티야가 가진 단점들을 커버하기엔 부족하다고 느끼기 때문에 최대 스택을 늘려주거나 아니면 스택을 채워주는 스킬들을 조금 더 풀어준다면 좋겠습니다.
예를 들어 회피 스매쉬에 스택 회복을 준다거나 이렇게요.
또는 라이노러쉬의 판정이 지금보다 더 좋아져서 허공을 가르는 경우가 줄어든다면 스택 최대치의 단점도 어느정도는 보완이 될거라고 생각합니다.


3.스태미나
라티야는 스태미나가 정말 금방 소모되는 캐릭입니다.
개발진도 이를 알기에 스태미나를 회복 시켜주는 스킬 또한 가지고 있습니다.
1타 스매쉬와 회피 스매쉬 그리고 스네이크 스핀이라는 SP스킬입니다.
회피 스매쉬의 경우 한 번에 많은 양을 채워주는 것도 아니고 모션이 짧은편도 아니어서 적은 시간에 많은 스태미나를 채울 수 없다는 단점이 있고 가뜩이나 스택을 신경쓰며 플레이해야 하는데 적은 스태미나 채우자고 스택 채울 시간을 포기해야 한다는 부분이 아쉬운 부분입니다.
그리고 스네이크 스핀은 보스전 기준으로 말뚝딜 상황에서 딜도 하고 스태미나도 채운다는 역할이겠지만 말뚝딜 상황을 제외한 경우에 이 스킬을 많이 사용할 수 있을까? 생각한다면 아니라고 단언합니다.전체적으로 시전시간이 짧은 편이 아닙니다. 3가지 동작을 취하면서 각 동작마다 스태미나가 조금씩 회복되는 구조인데 회피 판정이 없어서 보스의 휘두르는 동작 하나에 모션이 끊기기 때문에 말뚝딜을 제외한 경우라면 사용하기가 빡셉니다. 심지어 SP도 250이나 잡아먹기 때문에 가뜩이나 SP수급이 빡세고 사용해야할 곳이 정해진 라티야의 경우엔 이 스킬이 아쉬울뿐입니다.
그리고 이 스태미나 회복기들의 가장 큰 단점들은 스택을 채워주지 않는 다는 겁니다.
1타 스매쉬/회피 스매쉬/스네이크 스핀 세 가지 모두 시전시간이 짧은 편이 아닙니다.
그렇기에 지속적으로 스택을 채워줘야 하는 라티야의 입장에서 스택 채울 시간을 쪼개서 이 스킬들을 사용한 부분이기에 저 스태미나 회복기들의 단점들이 더 크게 느껴진다고 생각됩니다.
(스네이크 스핀의 경우 사용 후에 2타 스매쉬와 연계할 수 있어서 스택을 채울 수 있지만 스네이크 스핀을 다 쓰고 2타 스매쉬까지 쓰는 동안 보스는 손가락만 빨고 있지 않죠.)

4.너무 낮은 SP수급율
분명 테섭에 비교해서는 조금 더 나은 SP수급율을 보여주지만 그럼에도 SP수급은 답답할뿐입니다.
16초마다 사용해야 하는 쿠자의 빛은 SP125를 잡아먹으며 제자리 가드 후 사용하는 라이노 러쉬는 SP를 채워주지 않습니다.그럼 SP를 채울 방법은 온전히 평타 스매쉬 뿐입니다.
하지만 라티야의 경우 갈고리를 걸고 이글 피어스(3타스매쉬)를 사용할때 역경직이 심해서 마지막 찌르는 동작까지 가기전에 다시 갈고리를 타고 적의 공격을 피하거나 가드를 해야하는 상황이 아주 번번합니다.
그렇기에 온전히 SP를 수급할 시간이 많지가 않다는 겁니다.
라티야는 쿨타임이 돌때마다 쿠자의 빛을 사용해야 딜을 더 뽑을 수 있고 스택을 유지하기 위해서 라이온 레이지를 지속적으로 사용해야 하기 때문에 SP가 중요한 캐릭입니다.
홀딩을 신경 쓰지 않는 빠전이라면 고양이 조각상을 통해 플레이에 큰 어려움은 없겠지만 정해진 홀딩 순서를 지켜야하는 순회 파티라면 홀딩을 위한 750의 SP를 채우거나 보존하면서 다른 SP스킬들을 쓰기엔 많이 답답할겁니다.


5.정리
주력기 라이노 러쉬의 딜이 굉장히 강하고 보조무기 쿠자의 성능과 범용성이 좋다는 것을 제외한다면 이 라티야가 가진 장점이 뭐가 있을까요?
주력기는 빗나갈 확률이 높으며 스택은 유지하기 바쁘고 스태미나는 부족하고 심지어 SP수급도 빡센 캐릭
지금 라이노 러쉬의 저 무지막지한 딜을 유지하는 것 보다 딜이 줄어들지언정 이런 단점들이 개선된다면 티어는 더욱 올라갈거라고 생각합니다.
부디 좋은 캐릭터로 거듭날 수 있게 지속적인 개선을 부탁드려요.


읽어주셔서 감사합니다.