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2024-03-21 12:02
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지금까지 소우 하면서 불편점과 개선해줬으면 하는 점소우의 짧은 A/S기간이 끝난이후
소우 캐릭터에 대해서 너무 조용하다보니 다들 캐릭터의 완성도에 만족하고 있나보다 하고 개발자들이 오해하고 밸런스 패치와 유틸 패치에 아무런 언급이 안될까봐 걱정이 되어서 다들 그동안 플레이하면서 불편했던점을 공유해볼까 합니다 일단 저부터 소우 출시이후 쭈욱 시공1까지 계속 플레이하면서 불편했던점과 개선했으면 하는 점 적어볼께요 1. 단천-난무 발동시 피격당하는 부분이 있다. - 이 현상은 브리지트의 화염디버프 공격이 유난히 잘 피격되는 현상임 단천 간파성공후 난무 발동이면 통짜 회피인걸로 아는데 브리지트가 칼을 휘두르면서 공중에 뿌려져있는 화염 이펙트의 잔상에서 '브리지트의 칼휘두르는 공격-단천으로 회피(간파성공)-난무발동' 이 과정에서 난무발동이 시작되는 부분에서 화염 잔상이 피격되어 디버프가 걸려 스테미나 없어서 허덕임 ㅠㅠ 분명 즉시 난무를 발동시키는데도 이 부분이 유난히 잘뚫리고 잘 피격됨 2. 흑현 강으로 2타때 마지막 모션에 피격당하는 판정 - 흑현이 회피판정인데 강으로 2타때 마지막 모션에 피격당하는 판정이 있음. 통짜 회피 아닌것도 아쉬운데. 이게 피격당했을때 방향키와 회피를 누르면 무조건 캐릭이 바라보는 앞으로만 전진 회피함 흑현이 보스를 가로질러가는 스킬이라 피격당하고 보스랑 가까이 붙을려고 방향키와 회피를 누르면 캐릭이 바라보는 정면 방향으로만 회피를 해버리니 보스랑 더 멀리 떨어져버려서 불편함. 그냥 통짜 회피로 해주면 안되나... 3. 난무사용후 보스와 가까이 붙기위해 방향키 아래 입력하는 불편함 - 그냥 디폴드값이 가까이 붙는거였으면 좋겠음... 4. 액티브 스킬 대태도 사용시 후딜모션 - 난무 사용후 바로 대태도 액티브 사용이 난무의 후딜을 없애는 주 극딜사이클인데다가 난무사용후 바로 양단을 사용해야 다음 난무를 썼을때도 양단 스킬 쿨 초기화가 딱 맞음. 그래서 난무 후 양단 스킬을 강제하다시피 하는데 대태도 스킬 발동 모션은 그러려니 하겠지만 후딜모션이 너무 길어서 그냥 매번 맞딜로 스킬을 써야하는 리스크가 있음 후딜모션이라도 없애게 운무 강, 양단 강 사용후 바로 단천이 사용가능했으면 좋겠음 5. 난무를 좀더 자주 쓸수 있게 해주면 더 좋을꺼같다 - 개인적으로 난무의 전체 쿨타임이 줄어들던가 난무 쿨을 줄여주는 조건이나 초기화 조건을 늘려줘서 난무를 좀더 자주 쓸수있으면 좋겠음 리시타의 퓨리가 아이덴티인것처럼 소우에게는 난무가 아이덴티 스킬인데 좀더 자주 사용할수있게 해주면 더 재밌을꺼같음 딜이 좀 약한부분도 난무를 자주 쓸수있으면 딜미터기도 좀 오르지 않을까 생각함 다른 분들도 플레이하면서 불편했던 부분이나 개선해줫으면 하는 부분 댓글 달아주시고 운영진이나 개발자들도 봐줬으면 좋겠습니다!
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'좋은사람들'과 '좋은인연'을 맺고 함께 즐기고자 만든 길드 <라이벌> - Guild Master ' 이슬비(신켄) ' ![]() ![]()
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신검 
