※ 2024.07.12. 플레이 1일차 기준 개인적인 후기 입니다.
제가 느끼는 바와 달리, 다른 분들은 또 다르게 느끼실 수 있습니다.
모두 존중하오니, 부디 댓글로 개선에 관한 고견을 나누어 주시면 감사하겠습니다.


테섭에서 본섭으로 넘어오면서 아래와 같이 수정이 되었습니다.
(+ 각종 버그 수정 및 약간의 편의 개선)


문제점 1. 가드 판정의 삭제 및 플랩핑 카운터 발동 조건에 대한 문제
가드 판정이 회피 판정으로 변경, 각종 장판 공격들에 회피 - 탭 (플랩핑 카운터) 을 발동할 수 없게 되었습니다.

문제점 2. 테스트 서버에서도 있었던 관통 액션 문제
회스스스를 사용하려면 유희 버프를 얻어야 한다는 것은 다들 이미 인지하고 계신 내용이라고 생각합니다.
하지만 이 회피에 문제가 있습니다.

몬스터 (보스) 의 장판 공격이 아닌 타격 공격에 "회피를 사용" 하여
"회피 판정" 을 받은 다음, 플랩핑 카운터를 발동시키는 것이 문제입니다.

유희 버프를 얻으면 회피가 섀도우 슬레이트로 변경이 되며 보스 몬스터를 "관통" 합니다.
하지만 몬스터의 공격에 의한 피격 범위를 벗어난 회피는 회피 판정으로 치지 않습니다.
말 그대로 "몬스터의 공격으로 인한" 회피 판정을 못 받았기 때문입니다.
그저 몬스터를 통과한, 회피를 통한 "이동"을 한 것에 불과합니다.

그러니 앞에 몬스터를 두고 뒤나 옆으로 회피를 하여 몬스터의 피격판정 범위 내에서 회피를 하여
"회피 판정"을 받아야만 플랩핑 카운터 사용이 가능합니다.

물론, 스매시에 의한 횡단 방지 및 카메라 시점 문제를 고쳐주신 것은 감사한 일입니다.
하지만 관통 액션을 아이덴티티로 내세우면서
정작 위와 같이 뒤나 옆으로 피하게 만든 것이 과연 관통 액션입니까?

특수한 가드 모션이 없이 반격이 가능하다는 점에서 봤을 때,
검벨라, 레티, 벨 등 전에 출시됐던 캐릭터들이 더욱 완성도 있어 보입니다.

판정도 판정이지만, 플랩핑 카운터 발동에 관한 새로운 발동 방법이 필요합니다.

문제점 3. 단조로움을 피했더니 또 다른 단조로움이 온 문제
특정 타수의 스매시를 매우 자주 사용하는 클래스가 있는가 하면
특정 타수의 스매시와 부가적인 기술을 통해서 다양한 조작감이 필요한 클래스가 있기 마련입니다.
이건 사냐 클래스 만의 특징이 아니라서 짚기 애매하지만 그래도 살짝 짚어봅니다.

개발자 코멘트 마지막 줄 내용을 읽어보니 다양한 액션을 구사하게 하려는 개발 의도가 느껴집니다.
각 타수의 스매시 공격마다 사용처를 확실하게 나누어 놓음으로써 적재적소에 필요한 스매시 공격을 통해
유저들로하여금 보다 다양한 플레이가 가능하게끔 설계한 의도. 그 의도 자체는 잘 알겠습니다.

테스트 서버에서 회스스스 가 안전하고 DPS 가 높았습니다.
그런데, 위의 판정 문제 및 데미지 감소와 더불어 약점간파 스택 감소라는 종합선물셋트를 받으니
결국... 무지성 3스스 가 왔습니다?
(하지만 3스, 3스스또한 문제가 있습니다, 이 문제는 바로 아래에 있습니다.)

적어도 회스스스 만큼은 적당한 딜 상승과 더불어
스태미너 회복을 위해 약점간파 스택 소모의 롤백이 필요하지 않나 싶습니다.

ex)
2스, 2스스 / 잡몹 딜
3스, 3스스 / 보스 딜
회스스스 / 보스 딜 中 스태미너 긴급회복 및 서브 딜

문제점 4. 3스, 3스스 의 공격 전진 거리의 문제
자주 쓰게되는 3스, 3스스가 멋진 단검을 이용한 공격이 아니라 돌려차기1, 돌려차기2 라는 부분에서
일단 마음이 아팠지만, 한 손에 검 혹은 해머 그리고 다른 손에 방패를 든 친구도 4스 는 발차기니까
동병상련의 마음이 듭니다.

3스와 3스스의 전진 거리가 투머치 합니다. 몬스터를 옆으로 스쳐 지나가는 종종 있습니다
공격범위가 넓은데도 빗나갑니다.
3스 와 3스스를 쓸 수 밖에 없는 환경임에도 불구하고 오히려 공격이 자주 빗나갑니다. 

문제점 5. 후딜레이 때문에 덜컥, 삐그덕 대는 문제
스위프트 이베이전 > 스위프트 슬립 (회, 회회) 의 연결이 매끄럽지 못합니다
회스 회회스의 공격이 따로 존재하니 이런 매끄럽지 못한 시간이 존재하는 것이라고 생각은 합니다.

오히려, 회스, 회회스를 동일한 공격으로 묶고
회피는 최대 2회 사용가능한 것이 더욱 매끄럽지 않았을까 싶을 정도로
현재는 회회 사이에 '덜컥' 걸리는 느낌이 약간은 불쾌합니다.
양손에 "단검"이 아닌 "검"을 든 클래스도 이토록 덜컥걸리는 느낌은 없었습니다.

또한, 공격 모션을 빠르게 회피로 끊을 수가 없습니다.
무려 몬스터를 "관통" 한다는 나사빠진멋드러진 회피를 사용해서 더욱 멋진 액션으로 플레이 하고 싶지만
스매시 공격 도중 급히 회피를 하려면 [이그리트 스텝] 스킬을 사용하는 수 밖에 없습니다.

단검 두자루 라는 도적 of 도적 이라는 느낌이 물씬 나는 캐릭터 답게
좀 더 자연스럽고 매끄럽게 딜레이가 조정되기를 바랍니다.

문제점 6. 조삼모사
공격의 스태미너 소모량이 줄었고, 스태미너 회복이 생겼습니다?
또한, 갖가지 공격들의 약점간파 스택 소모로 인해서 스태미너 회복빈도가 줄었습니다.
회스스스를 사용하는게 회피 후 추가타를 위한 콤보라고 하지만
스태미너 소모량이 많아 회피 후 3스, 3스스 를 쓰는게 지속력이 높습니다

이는 위의 문제점 3 과 연결되어 플레이가 단조롭게 느껴집니다.

문제점 7. (개인적인 욕심) 마을 내 이동 후 멈추는 모션에 개성이 너무 없습니다.

라티야 (멈춰서 허리춤에 손)


레티 (장난감 병정같은 귀여운 스텝)


테사 (브레이크 스텝, 뒷발 톡 포인트)


체른 (손동작 살랑)


사냐


그저 자연스럽게 손을 떨어뜨리는 모션에 슬로우모션을 걸어서 어기적 멈추는게 전부입니다.
별 생각없이 둔해보입니다... 사냐의 컨셉에 맞게 좀더 샤프하고 멋지고 예쁜 모션으로 부탁드립니다.



추가.
이대로 가다가는 정말로 아래와 같은 짤 처럼 되는게 아닐까 걱정부터 앞섭니다.



개인적인 욕심으로 사소한 부분을 두 가지 더 추가하자면...
'공격 모션에 나오는 '으으으으으음!?' 하는 소리는 뭔가 어울리지 않는다' 라던가
'캐릭터 선택창에서 사냐는~ 하면서 소개할 때, 소리가 중복되어 아냐는~' 이라고 들린다던가 하지만...

그래도 정말 좋아하는 성우님 (오x워치 솜브라 캐릭터, 클x저스 바이올렛 캐릭터) 께서 연기를 해주셨고,
양손에 단검 (대거? dagger) 을 든 도적 캐릭터라 취향에 잘 맞기도 해서
앞으로도 재밌게 플레이 할 것 같은데, AS 를 잘 받을 수 있을까? 싶은 걱정에 글을 썼습니다.
조금 길어져서 죄송합니다.


아무쪼록 앞으로 후속 패치가 잘 이루어 지면 좋겠습니다!