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2016-06-24 20:50
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[IGN 인터뷰] 고대신 디자인 뒷이야기6월 19일에 올라온 디자이너 2명을 상대로한 인터뷰를 번역한 것이에요. 제가 영어를 잘 못해서 어색한 표현이나 오역이 있을 수 있습니다. http://www.ign.com/articles/2016/06/20/blizzard-on-designing-hearthstoneas-old-gods --------------------------------------------------------------------- 몇 달 사이에 하스스톤에 재밌는 일들이 벌어졌다. 정규전의 시작과 고대 신의 속삭임의 출시는 게임을 송두리째 바꿔놓았다. 나는 시니어 디자이너 Mike Donais(MD)와 게임 디자이너 Peter Whalen(PW)을 만나 변화와 신카드에 대해 이야기를 나누었다. 여기서는 고대신을 제작하는 과정에서의 비하인드 스토리를 다룬다. ![]() ![]() ![]() ![]() IGN: 특정 카드를 다루기 전에 테마에 대해 먼저 말해보자. 이번 설정은 네 마리의 고대신을 다루고 있다. 이게 계획을 이루기에 적절한 수인가? 시작할 때 뭔가 편안한 느낌이 들었는가?
PW: 이 설정은 우리에게 고대신의 수에 대한 여러 선택 사항을 남겨줬다. 예를 들어 느조스는 와우에서 공개된 적이 없기 때문에 카드로 만들지 않아도 됐었다. 고대신의 현 상태나 고대신 자체에 대해서도 여러 가지 선택 사항이 있었다. 그래서 한두 마리만 만들 수 있었지만 결국 네 마리를 만들었다. 4는 정말 좋은 숫자이다. 탐험가 연맹의 인원도 4명이고 고대신도 4마리이다. 이것은 유저들로 하여금 많은 것을 경험하게 할 좋은 기회를 제공한다.
ING: 언제 고대신을 테마로 하기로 결정했는가?
PW: 작년 7월 즈음이었다.
MD: 꽤 일찍 정했다. 우리는 모두가 입을 모아 디자인 컨셉을 결정하기 전까지는 시작하지도 않는다. 엄청 많은 아이디어를 던져보고 그 중에 어떤 것이 가장 흥미로운지, 방향은 어떻게 잡아야할지 고려하고, 최종적으로 가장 좋아 보이는 것을 결정한다. 그 후에 디자인을 시작하는 것이다. 그게 적어도 1년 전이었다.
PW: 실제 디자인은 8월부터 시작했다. 다른 일도 마찬가지다. IGN: 고대신 테마가 정해지면서 다른 것들은 어떻게 결정했는가? 이를테면 많은 흥미를 불러 일으켰던 기존의 하수인들의 타락이라든가. 그리고 이것 때문에 하스스톤의 기존 분위기를 유지시키는데 얼마나 어려웠는가? PW: 몇몇은 쉽게 결정했다. 얼굴 없는 자들은 원래 고대신의 추종자이며 동맹이었다. 클락시나 실리시드 같은 벌레 종족들도 자연스럽게 들어가게 됐다. 우리는 촉수 생물체뿐만 아니라 이교도들도 만들고 싶었다. 이교도들은 촉수보다 더 인간답게 생겼고 더 연관성이 있었다. 그래서 꽤 일찍 구상할 수 있었다. 타락한 캐릭터들은 그 뒤에 만들어졌다. 세트에 들어간 볼라즈, 이샤라즈, 크툰 등은 아무 의미가 없는 단어다. 그래서 우리는 여러분이 “들창코? 들창크는 내 친구야. 나 얘 알아! 그래, 얘가 촉수가 좀 붙었지만 그래도 우리 들창코야.” 라는 느낌을 받기 원했다. 무클라랑 라그나로스도 그 결과물이다. 무언가 여러분과 연결되어 있다는 느낌을 받게 하는 게 중요하다고 생각했다.
IGN: 어떤 고대신을 먼저 만들었는가? 가장 먼저 소개되고 추종자들도 딸려 있는 크툰이 먼저였나?
MD: 우린 크툰이 지금 이 상태가 될 거라는 걸 알고 있었다. 크툰에게 여러 추종자들이 수반될 걸 알고 있었다. 여러 가지 아이디어를 반복해봤고, 무슨 이름이 좋을지, 무슨 효과가 좋을지 구상해왔다.
PW: 크툰의 효과는 굉장히 일찍 정해졌다. 크툰을 게임 후반에 완전히 달라진 모습으로 내도록 하는 것이 전부였다. 크툰은 많은 반복 시행을 걸친 카드다. ![]() MD: 우리는 부관이 있어야할지 말아야할지 생각했다. 부관이란 ‘크툰의 공격력이 10 이상이면...’의 효과를 가진 카드다. 드루이드의 클락시 호박술사가 그 예이다. 클락시 호박술사는 원래 크툰의 생명력만큼의 생명력을 얻는 효과였으나 이후에 +5만 받도록 바뀌었다.
PW: 또 다른 의문점은 이교도(ritualists)에 대한 것이었다. 이교도들과 상호작용하는 카드를 만들어야 할까? 이를테면 ‘전투의 함성: 당신의 이교도에게 +2/+2를 부여’하는 카드를 만들면 더 많은 상호작용이 있었을 것이다. ‘전투의 함성: 당신의 모든 이교도를 진화’하는 카드도 있었다. 여기서 진화는 주술사의 그것이다. 이렇게 우리는 수많은 테스트를 반복해왔다. 그리고 지금이 최종 결정된 사안이다.
IGN: 그러면 이런 교차 상호작용을 지운 궁극적인 이유는 무엇인가? 게임을 너무 단순하게 만들거나 제대로 작동하지 않았나? PW: 그것도 이유 중에 하나다. 다른 이유는 기계와 같은 방향을 걷지 않기 위해서이다. 고블린 대 노움 세트는 너무 단조롭고 기계들뿐이었다. 우리는 모든 고대신이 그들만의 위치를 얻게 하고 싶었고 크툰 카드를 30장 정도 만들고 싶지 않았다. 크툰 카드가 15장이면 괜찮다. 하지만 30, 40, 50장이 넘어가고 그들이 모두 상호작용을 한다면 확장팩은 크툰의 속삭임이 되어버릴 것이다. 우리는 다른 고대신들도 비중을 차지하며 여러 덱들을 만들기를 원했다. 메타가 12개의 크툰덱으로 채워져 있는 모습을 보기 싫었다. 12덱이 모두 다르고 그 중 2개가 크툰덱인 지금 상황이 더 낫다.
IGN: 크툰이 너무 강할거라고 걱정하지는 않았나? 아니면 그리 강하지 않을거라 생각했나? 내부 테스트를 많이 돌려봤겠지만 야생에서는 또 다른 이야기가 되는데.
MD: 그건 우리에게 큰 도전이었다. 테스트 중 우리가 보지 못했던 새로운 덱들을 경험했을 때, 카드 하나만 개선하기엔 벅찼다. 어떻게 하는 게 가장 좋을지 알기란 굉장히 어렵다. 실제 게임에서 덱이 어떻게 나타날지 예측하기 어렵다. 그래서 테스트를 많이 해봤다. ‘램프 드루이드는 어떨까? 크툰 램프 드루이드도 만들 겸 램프 드루이드에 최소한의 변화를 줘볼까?’하는 고민도 많았다. 우리가 크툰을 약간 엇나가게 만들면 크툰 메커니즘은 강하지도 약하지도 않게 될 것이며 실제로 그렇게 했다. 왜냐면 우린 자칫 큰 혼란을 야기할 수 있는 새로운 크툰 카드를 추가할 계획이 없기 때문이다. 만약 크툰을 우리가 원하던 방향과 다르게 설계된다면 크툰은 당신에게 명치로 30발을 발사할 것이며 그건 너무 강했을 것이다. 크툰을 적절한 급에 놓기란 많은 위험성이 따른다. 그래도 크툰이 적절한 위치를 찾은 것 같아서 운이 좋은 것 같다. 크툰은 가끔 대회에서 보이며 등급전에서도 심심찮게 보인다. 정말 좋은 일이다. 또 하나 고려해야 할 점이 크툰을 버프하는 카드는 모두 냈는데 정작 크툰이 나오지 않을 때였다. 그래서 쌍둥이 제왕 베클로어 같은 카드를 만들었다. “그래, 크툰이 뽑히지 않으면 베클로어라도 뽑겠지.”라고 생각하게끔 했다. 그 결과물은 꽤 괜찮았다.
IGN: 디자인 과정에 대한 중요한 질문이 있다. 크툰 지원 카드 중에서 몇 퍼센트가 바닐라 스텟을 가져야 하는지, 몇 퍼센트가 효과를 지녀야 하는지에 대해서다. 지원 카드가 17장인 걸로 알고 있는데, 언제 수를 결정하고 비율을 맞췄는가? PW: 대부분은 일찍 정했다. 정확한 수는 여러 수정을 걸치며 오르락 내리락 했다. 마지막 자리는 크무새가 차지했다. 크툰덱이 너무 바닐라에 치중돼 있어서 플레이하기에 적절하지 않았다. MD가 디자인한 이 카드는 크툰덱이 원활하게 돌아가도록 도와주는 핵심 카드가 되었다. 원래는 더 재밌는 효과가 있었다.
MD: 우린 이런 카드들로 플레이 테스트를 해봤고 여러 반응을 조합해봤다. 그 중 하나는 크툰이 성장하는 것을 지켜보면 기분이 좋다는 것이다. “그래, 얘는 곧 어-썸하게 자랄 거야!” 그리고 상대는 성장하는 크툰을 보고 “아 망했네.” 라고 말하며 공포를 느낄 것이다. 어-썸해진 고대신이 다가오는 것이다. 이런 감정들이 좋아서 크툰 카드를 복잡하게 만들 필요가 없었다. 우린 적절한 수와 간단한 카드들로 작업을 끝낼 수 있었지만 더 까다로운 크툰 카드를 만들고 싶었다. 그래서 여러 카드를 만들었는데, 그 중 하나가 크무새였다. 다른 카드들도 있었지만 그들은 너무 까다롭고 디자인하기에 곤란해서 빠졌고, 결국 크무새가 남게 되었다.
PW: 이교도 약제사는 원래 크툰 카드였다. 크툰의 스텟에 따라 회복시키는 카드였다. 그런데 크툰의 스텟이 너무 크다는 문제점이 있었다. MD가 디자인한 지금 방식이 보기엔 완벽해보이지만 사실 수정을 걸친 카드 중 하나이다.
IGN: 크툰 카드를 더 만들 생각이 없다고 했는데, 제대로 작동하지 않은 다른 디자인에 대해서도 말해줄 수 있나? 너무 복잡하거나 너무 강했나?
MD: 크툰의 스텟에 따라 피해를 나눠 입히는 카드가 있었다.
PW: 그건 사실상 미니 크툰이었다. 크툰에 기초하여 신비한 화살을 쏘는 그런 카드.
MD: 그래 그런 카드. 메커니즘이 살짝 다르기 때문에 더 복잡했다. 그래도 기본적으론 이번 게임에서 낸 이교도나 비슷한 행동만큼 미사일을 쏘는 것이었다.
PW: 이번 게임에서 죽은 만큼도 있지.
MD: 이번 게임에서 죽은 이교도의 수만큼. 원래 이교도는 “Cultist"라는 종족값이 붙어 있었다.
PW: 정말 일찍이 정해졌었다.
MD: 그랬었지. 그 카드는 크툰의 기본 6발을 제외하고 나머지에서 어느 정도 발사했었다.
IGN: 음, 꽤 복잡해보이네.
PW: 또 하나는 이번 게임에 죽은 이교도 수만큼 촉수를 소환하는 거였나?
MD: 그래, 그런 카드들이 있었다. 필드와 상호작용하는 그런 아이디어가 중요했다. 그래서 정확히 기억나진 않지만 아마 더 복잡한 카드들도 있었을 것이다. 하지만 그들은 그렇게 중요하지는 않았다. 플레이어가 느끼는 감정만으로 충분하기 때문이다.
PW: 그들 중 일부는 세트 안에 들어갔다. 그들은 크툰 카드가 아니다. 같은 디자인을 거쳤지만 크툰과의 연관성을 잃어버렸다. ![]() IGN: 어떤 직업에 직업 특화 크툰 카드를 넣을지 어떻게 결정하게 되었나? 그런 카드를 할당하는 데에서 어떤 생각을 가지고 있었는가?
MD: 정말 좋은 질문이다. 사냥꾼 카드를 기억하는가? PW: 기억한다. 사냥꾼은 전투의 함성으로 크툰의 비용을 낮추는 카드가 있었다. 비용을 2 낮추는 카드였다. 결국 출시하지는 않았다. 이에 대해서 두 가지 쟁점이 있었다. 하나는 모든 직업에게 크툰 카드를 쥐어주는 것이다. 다른 하나는 크툰덱을 잘 만들 수 있을 직업들만을 선정하는 것이다. 드루이드가 확실해 보였고, 사제도 충분하고, 흑마법사도 충분했다. 전사는 이들보단 덜하지만 역할을 제대로 하도록 돕는 좋은 크툰 카드를 받았다.
MD: 우리는 컨트롤 덱이 크툰 덱을 잘 지원할 것이라고 생각했다. 왜냐면 크툰은 매우 느린 카드이기 때문이다. 크툰은 10턴, 15턴, 20턴 정도에서야 등장하고 이때 큰 변화를 야기한다. 그러나 당신이 20턴 까지 넘어가고 싶지 않다면 크툰 덱을 하지 않을 것이다. 이것은 사제나 전사, 어쩌면 흑마법사가 크툰을 하기에 좋은 직업이라는 것을 의미한다. 그래서 이들에게 크툰 카드를 쥐어줬다. 드루이드도 게임을 길게 볼 수 있기 때문에 크툰을 하기에 좋은 직업이다. 처음엔 사냥꾼에게 크툰의 비용을 낮춰주는 카드를 줬고 그것도 나름 괜찮았다. 하지만 그 정도의 크툰의 스텟이 약간 문제가 있었다. 그 지점에서의 크툰의 스텟은 조금 많이 높았다. PW: 도적은 크툰의 자객이라는 훌륭한 크툰 카드를 받았다.
MD: 그래, 도적은 정말 재밌는 카드를 받았다. (자객) PW: 얼마나 적절한 카드인지!
MD: 그럴 만하다. 그 카드는 정말 어-썸하다. 이 카드 때문에 도적이 가장 큰 크툰을 만들 수 있다.
PW: 상대의 크툰을 죽이면 당신의 크툰은 엄청 커지겠지.
IGN: 크툰의 자객은 놀라운 카드다. 이 카드로 크툰 도적 덱에는 크툰 카드를 2장에서 4장만 넣어도 되기 때문이다. 얼마나 멋진 일인가. 이렇게 매력적인 카드를 디자인하게 된 과정을 설명해달라.
PW: 원래는 이 효과의 절반 까지만 쓰려고 했다. 나는 합리적인 스텟에 높은 비용으로 ‘전투의 함성: 하수인을 처치’라는 효과를 달고 있는 카드를 좋아했다. 그러나 덱에 잘 안 들어갔고 그리 흥미롭지 않았다. 그래서 아이디어가 거기서 떠올랐는지는 확실하지 않지만 크툰과 관련하여 효과를 넣어봤더니 이 카드가 크툰을 도와주는 훨씬 재미있는 카드로 변했다. 그리고 실제로 제 역할을 제대로 하고 있다. 크툰의 자객을 만들기까지 그리 많은 과정을 거치지 않았다. ![]() ![]() MD: 그 카드에 대해 플레이 테스트를 많이 진행했다. 크툰의 자객은 약간 무서운 카드다. 그가 큰 일을 해내고 그림자 밟기로 되돌아가 또 일을 낼 수 있다. 우리는 상대가 40/40 크툰을 만들어 저항도 못해보고 제압당하는 상황을 방지하기 위해 조심해야 할 것이다. 그래서 우리는 크툰 도적덱을 많이 해봤고, 그게 너무 좋았다. 하지만 도적은 회복 수단이 거의 없다는 문제가 있다. 회복 수단이 전무한 상황에서 특정한 매치업을 후반으로 끌고 가기란 매우 어렵다. 그래서 사람들은 리노 잭슨을 써보기도 했고, 그것도 꽤 재밌었다. 최종 디자이너인 Dean Ayala는 그 덱을 오래 써보고 많이 이기기도 했다. 그 덱이 재밌어서 다른 사람들이 많이 돌려봤다. 그 결과 리노 크툰 도적덱은 파워가 좋지만 사기는 아니며 원턴킬덱도 아니라는 게 밝혀졌다.
IGN: 크툰의 자객은 처음부터 그 스텟에 9마나였나?
PW: 스텟이랑 코스트는 변하지 않은 걸로 기억한다.
MD: 초기 디자인하는 동안에 코스트를 한번 책정한다. 아마 초기 디자인에서 한 번 코스트를 던져봤을 것이다. 내가 기억하는 한 그 때부터 9코스트였다. 하수인을 죽이고 하수인을 낸다는게 엄청난 일이기 때문이다.
PW: 암살이 5코스트이다. 여기에 4코스트 정도의 합리적인 스텟을 가졌다. 근데 한 번은 8코스트에 3/3이었나 아니면 그대로 9코스트에 4/4였나?
MD: 그 카드는 오랫동안 그대로였다.
IGN: 크툰의 자객은 파급력이 큰 카드다. 큰 하수인을 죽이면서 등장하며 게임을 가져갈 수 있다.
MD: 그리고 그 일이 일어나면 상대는 무서워할 것이다. 그 다음 턴에는 10마나일 테니까. 충분히 무서운 일이다. IGN: 쌍둥이 제왕 베클로어는 어떤가? 그것도 강력한 카드인데. 그 카드는 디자인을 하면서 어떤 변화를 받아왔는가?
PW: 많은 변화를 받았다! 처음에는 리노 카드였다. 고대신의 초기 디자인을 시작할 때 우리는 리노 잭슨 덱이 충분히 강하지 못하게 될 것을 걱정했다. 하지만 덱의 원형이 정말 멋지다고 생각했기 때문에 우리는 또 다른 리노 관련 카드를 주고 싶었다. 그래서 처음 몇 달 동안 리노 덱이 충분하지 못하면 리노 덱을 강하게 만들 두 번째 옵션을 주고자 했다. 탐험가 연맹이 열리고 사람들이 리노 덱을 사용해왔고, 그 덱은 정말 좋았다. 이후 고대신이 열릴 때 그들에게 또 다른 강력한 카드를 준다는 게 탐탁지 않았고, 결국 베클로어에 변화를 주기로 했다. 베클로어는 원래 리노의 조건과 같이 당신의 덱이 하이랜더일 때 쌍둥이를 소환하는 것이었다. 리노를 돕는 노선을 바꾸기로 했을 때, 우리는 목표를 크툰으로 정했다. 우린 다른 변화도 시도해봤다. 그 카드가 항상 도발을 가졌는지는 잘 기억이 안나지만 더 쌌던 걸로 기억한다.
MD: 베클로어는 리노카드일 때 4/6 도발이었다. 현재의 코스트와 스텟이 되기까지 여러 조정을 거쳤다. 우리 생각은 후반 지향 컨트롤 덱은 도발이 필요하다는 것이다. 리노덱이 도발이 필요한가, 용덱이 도발이 필요한가에 대한 생각은 크툰덱에서도 적용되었다. 크툰덱도 도발이 필요했다. 그래서 베클로어를 주문 하나로는 제압될 수 없도록 다른 도발을 소환하는 도발카드로 만들어졌다. ![]() ![]() IGN: 재미있는 뒷배경이 있었네. 이제 크툰에서 다른 고대신으로 이야기를 옮겨보자. 요그사론은 정말 정신 나간 카드다. 요그사론은 어떻게 만들어졌는가? 어떤 변화를 거쳤고 얼마나 많은 테스트를 해봤는가?
PW: 무진장 많이! (웃음)
MD: 그래, 정말 재밌었지. 대부분의 고대신은 많은 버전이 있었다. 우리의 처음 목표는 우리가 생각할 수 있는 가장 미친 것을 생각하는 것이었다. 그걸 모두 적어내려 가고 실제로 테스트가 가능한 것인가 생각해보는 것이다. 그땐 정말 미친 것 같았다. 요그사론에게는 현재 효과 바로 이전의 효과는 ‘당신이 이번 게임에서 사용한 주문을 모두 다시 사용’이었다. 무작위 주문이 아니라 정해진 주문이었다. 그래서 당신이 돌진과 영웅의 일격을 낸 다음 요그사론을 내면, 요그사론에게 돌진이 걸리고 영웅에게 영웅의 일격이 걸렸다. 그래서 큰 피해를 줄 수 있었다. PW: 소멸!
MD: 그렇다, 당신이 그림자 밟기나 소멸을 내면 “오, 나 소멸 냈었지, 그래서 요그사론이 다시 내 손으로 돌아오고 다른 애들도 손으로 돌아갔어.”라고 생각할테고 당신은 매 턴마다 이런 짓을 할 수 있다. 그리고 사악한 일격과 소멸을 냈다면 요그사론은 매 턴마다 사악한 일격과 소멸을 사용했을 것이다.
PW: 그리고 동전도 몇 개 냈을 거다. ![]() ![]() MD: 그래, 당신은 그게 어떻게 작동하는지 보일 거다. 할퀴기와 물기는 방어도와 공격력을 부여하는 좋은 카드들이다. 그래서 우리는 그들을 중심으로 하는 많은 덱을 만들었다. 우린 그 잠재력이 너무 흥미로웠지만, 물기와 할퀴기 같은 카드들을 많이 낼수록, 요그사론 때문에 원턴킬을 할 잠재력이 있는 덱을 만들기가 더 쉬워졌다. 그래서 뭔가 좋은 방법이 없을까 고민하다가 ‘이번 게임에서 낸 주문 5개를 무작위로 사용’을 걸쳐 ‘이번 게임에서 낸 주문의 수만큼 무작위 주문 사용’으로 변화하였다.
IGN: 요그사론을 낸 직업의 주문만 무작위로 사용하도록 해보지는 않았나?
PW: 그 버전은 테스트해보지 않은 것 같다. 얘기는 몇 번 나왔는데 충분히 미친 게 아니었다.
MD: 직업 주문을 쓸 것인가 모든 주문을 쓸 것인가에 대해 우리가 생각한 것은 다른 직업의 하수인을 쓰는 건 이상하지만 다른 직업의 주문을 쓰는 건 여러 이유 때문에 하수인만큼 이상하지 않다는 데에 있었다. 그래서 우리는 요그사론이 모든 직업의 주문을 쓰게 했다. 그래도 발견은 내 직업의 것만 가져오기 때문에 다른 직업의 것을 그리 자주 보지는 못할 것이다. 이런 디자인을 만들고 테스트 삼아 여러 번 내봤는데 정말 재밌었다. 우리가 요그사론을 처음 냈을 때, 시각 효과가 나타나지 않았다. 그래서 20개의 주문이 한 순간에 일어나버렸다.
PW: 효과가 안보였다! 주문 효과가 일어나지 않은 것처럼 보였다
MD: 오, 모든 하수인이 죽었네? 난 카드가 4장 더 생겼어, 그리고 상대 덱은 없어졌구나. 이렇게 결과만 볼 뿐이었다.
PW: 그냥 바로 승리나 패배가 뜨기도 했다.
MD: 로그에는 그 정신 나간 과정이 기록되어 있었다.
PW: 첫 테스트에는 로그에도 기록이 남지 않았다. 그래서 요그사론의 자리에 5/8 도발 양이 서 있는 모습을 보고 “대체 무슨 일이 있었던 거지.”라고 생각할 뿐이었다. ![]() MD: 그래서 정말 재밌었고 정말 미쳐 있었다. 요그사론을 많이 냈고, 정말 재밌어서 마법사에게 축소판을 만들어줬다. 그게 요그사론의 종복이다. 그 카드를 디자인할 땐 모든 코스트 중에서 한 주문이었다. 지금은 5코스트 이하인데, 테스트 동안 신의 축복이나 파멸! 그리고 불덩이 작렬을 두들겨 맞았기 때문이다. ![]() IGN: 요그사론은 정말 재밌는 카드지만 경쟁력 있는 덱에도 많이 들어갈 정도로 좋은 위치에 서 있다. 이제 느조스로 가보자. 느조스는 고대신중 가장 좋은 카드로 여겨진다. 여러분은 어떻게 생각하는지?
PW: 그렇다. 느조스는 정말 좋고 많은 걸 해냈다고 생각한다.
MD: 확장팩을 출시할 때 우리는 고대신과 다른 비슷한 카드들에 대해 이야기를 나누고 있었다. 우린 느조스가 오랫동안 많은 컨트롤덱에 들어갈 것임에 동의했지만 적어도 그 카드를 바라보고 덱을 짜야 한다. 느조스는 용 컨트롤덱이나 크툰 컨트롤덱에는 적합하지 않지만 죽음의 메아리들이 들어간 일반적인 컨트롤덱에는 궁합이 좋을 것이다. 우린 그 부분이 마음에 들고 재미있다. 근 2년 동안 피니시로써 이세라나 라그나로스를 써왔던 것 대신, 사람들은 피니시로써 느조스나 크툰 또는 요그사론을 낼 것이다. 이것이 정규전에 대한 모든 것이다. 현재 정규전에서 주어진 어-썸한 신카드들을 쓰고, 그들이 피니시로써의 역할을 할 것이다. 그들이 정규전에서 제외되면, 새로운 카드들이 나타나 그들이 피니시로써의 역할을 이어받을 것이다. 이게 하스스톤이 나아가야 하는 방향이다.
IGN: 그러면 느조스를 처음 디자인할 때부터 어떤 변화를 거쳐왔는가?
PW: 숫자는 뭘로 해야 할지 스텟은 뭘로 해야 할지부터 여러 가지 미친 생각도 해보았다.
MD: 느조스를 죽음의 메아리를 중심으로 한 카드로 만들고 싶다는 생각이 들었을 때, 그냥 숫자만 조정하면 됐다. 그런데 그 전에는 게임을 시작할 때 당신의 덱을 30 장의 촉수 카드들로 바꾸는 능력이었다.
PW: 그렇다. 게임을 시작할 때 영웅 능력을 강한 걸로 바꾸는 대신 생명력이 10으로 주어지는 버전도 있었다.
IGN: 잠깐, 뭐라고? 느조스를 덱에 넣으면 게임을 시작할 때 영웅 능력을 바꾼다?
PW: 응, 그리고 생명력도
IGN: 영웅의 생명력을 10으로 바꾸고?
PW: 10 아니면 15였다. 꽤 적은 양이다.
IGN: 그럼 그 때 주려던 영웅 능력은 뭐였나?
PW: 여러 가지가 있었다. 모두 제대로 작동하진 않았다.
MD: 그 중 하나는 내 덱에 있는 하수인을 1/1로 소환하는 것이었다.
PW: 그렇다. 카드를 하나 뽑고, 그게 하수인이면 1/1인 상태로 내는 것이었다.
IGN: 그렇군, 하지만 카드 능력은 그대로일 테고. ![]() PW: 능력은 같다. 이건 사자 볼라즈의 효과와 비슷하다. 그 때의 느조스는 정말 느조스만 바라보고 덱을 짜야 했다. 정말 재밌는 일이었다. 게임은 나 아니면 상대로 크게 치우쳤다. 우리가 테스트했던 다른 한 버전은 2마나에 생명력을 15만 가지고 영웅 능력이 다음에 내는 카드를 마나 대신 생명력을 지불하는 것이었다.
MD: 좋았었다. 빠른 타이밍에 8/8짜리를 내놓을 수 있어서였다.
PW: 만약 알렉스트라자를 냈다면 내 생명력은 7이고 상대의 생명력은 15이다. 근데 나는 8/8를 필드에 냈다. 정말 재밌는 일이지 않은가?
IGN: 현재의 느조스는 추후 1년 반의 기간 동안 죽음의 메아리 카드를 디자인하는 데에 제약이 되나? 낙스와 고놈이 빠지면서 고대신에서 새로운 카드들을 선보였고, 그 카드들로 덱을 짜야 하는데. ![]() ![]() PW: 느조스가 죽음의 메아리 도발 카드를 제한하는 점이 있다. 느조스의 명확한 카운터 플레이는 그냥 명치를 터뜨리는 것이다. 느조스덱의 계획이 10턴에 수많은 하수인들을 소환하는 거지만 정작 도발이 없다면, 그냥 명치를 터뜨리면 된다. 이게 합리적인 대응 방법이다.
MD: 느조스 때문에 우리는 죽음의 메아리에 대한 고민을 해야 한다. 우리가 새로운 팩을 출시하려면 느조스덱에 들어갈 모든 죽음의 메아리 카드가 얼마나 좋을지 생각을 해야 한다. 우리는 그 카드가 어떻게 될지 확신하지 못한다. 그 카드가 모든 사람의 불만을 받을 수 있기 때문에 오랫동안 좋은 죽음의 메아리 카드를 만들지 못하게 될 수도 있다. 그리고 아직을 잘 모르지만 카운터 카드를 만들어야 할 수도 있다. 불덩이 작렬이나 사술같은 카운터 카드를 만들지도 모른다. ![]() ![]() IGN: 마지막으로 이샤라즈를 알아보자. 내 생각에 이 카드는 많은 사람이 안 쓰고 있다. 어떻게 생각하나?
PW: 이샤라즈에겐 가능성이 있다. 선술집 난투에서는 어-썸하게 빛을 발한다. 하지만 등급전에서도 놀라운 잠재력을 가지고 있다. 정규전이 순환하면서 그에게 맞는 메타가 올 수 있기 때문이다. 이샤라즈가 매우 강한 메타를 플레이 테스트한 적이 있다. 메타가 느려져서 천공의 교감덱 같은 게 성행하며 무거운 하수인들을 낼 수 있게 된다면, 이샤라즈는 선택 사항이 될 수 있다. 그 땐 정말 강할 것이다. 하지만 더 중요한 건 이샤라즈는 다른 카드보다 플레이어로 하여금 다른 덱을 만들도록 마음을 끈다는 것이다. 어떤 플레이어는 크고 어-썸한 하수인들을 내고 싶을 수 있다. 그리고 이샤라즈와 몇몇 카드는 이런 플레이어를 휘어잡기에 좋다. 이샤라즈는 이미 준비가 된 카드라고 생각한다. 설정에서도 이샤라즈는 가장 강력하며 우리는 10/10 스텟으로써 그것을 표현했다. 그러면서 다른 큰 하수인들을 소환할 수 있다. 그래서 당신은 10/10과 함께 불덩이를 날리는 8/8을 소환할 수 있고, 다음 턴에도 반복할 수 있다. 이샤라즈는 꿈을 가진 친구다. 이샤라즈가 지금은 등급전에서 적합하지 않지만 미래에 그 카드를 보게 될 가능성이 남아 있다.
MD: PW가 좋은 점을 지적했다. 각 고대신은 각 플레이어의 타입을 반영한다. 크툰은 전용덱을 짜야 하며 성장하는 모습을 바로 볼 수 있다. 그리고 “우와, 이 정도 숫자의 미사일을 날릴 수 있겠구나.”라고 말할 수 있게 된다. 요그사론은 “나는 랜덤성이 정말 좋고 정신나간 게임을 하고 싶어.”라고 생각하는 사람에게 적합하다. 다른 고대신도 성향이 다른 플레이어들을 끌어들이며 그들만의 덱을 완벽하게 만들어 준다. 우리는 고대신이 성향이 다른 모든 플레이어들의 마음을 끌어들이기를 원한다. 끝. 감사합니다.
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